전반적으로 속도가 너---무 느림. 

블리자드 게임만드는 특징이 지금 아나만 봐도 알 수 있듯이 재미나 밸런스보다 컨셉을 불합리할정도로 더 우선시하기때문에 투사체가 너무 빠르면 히트스캔스럽게 변해서 "유니크함"이 사라진다고 느낄 수 있으니까 어느정도 이해는 함. 그런데 문제는 이 게임은 케릭터 무빙에 가속도 없고 수많은 이동기가 철철 넘쳐나는 게임이라는거지.

한조 화살도 나름 빠른축에 속하긴 하는데, 이정도 속도도 유효 사거리가 상당히 짧은편이지. 대충 한 15m? 20m? 그거만 넘어가도 상대 이동하는 방향 보고 정확히 위치 예상해서 쏘면 맞기전에 이미 다른행동 취해서 안맞을 확률이 매우 높아짐. 그러니 일정거리 이상 벌어지면 에임할게 아니라 눈을 흐리게 뜨고 대충 거기 어디 근처쯤 쏘는게 오히려 맞을 확률이 높다고 느껴지기까지 할 정도.(아이러니하게도 티어가 낮은 구간이 오히려 일자무빙 하는 친구들이 많아서 에임/예측 영향력이 높아지는듯.)



이걸 무마하려고 사이즈를 키웠는데, 이게 또 최악의 선택인게, 투사체 사이즈는 압도적으로 큰게 아닌 이상 명중률과는 큰 상관이 없음. 명중률은 거의 속도랑만 비례하지.

사이즈가 관계하는건 명중률보다 "헤드샷" 확률임. 투사체 특성상 위치를 예상해서 치는데, 이 예상치가 맞냐 안맞냐는 속도와 관계가 깊고, 저 예상치가 맞았을때 그게 헤드로 들어갈 확률이 투사체 사이즈와 관계가 깊음.

실제로 투사체가 직경 20cm라 하면, 투사체의 반지름 10cm를 케릭터 몸 둘레를 따라가면서 수직으로 죽 더한정도의 사이즈가 나오는데, 이거는 생각보다 크진 않음. 사실 좀 미미한편임. 근데, 헤드같은 경우는 애초에 사이즈가 작다보니까 헤드 둘레에서 수직으로 10cm를 더하면 사이즈가 2배 혹은 그 이상이 됨. 케릭터 히트박스에서 헤드가 차지하는 비율이 높아지는거지. 그리고 직경 20cm가 가장 작은 투사체임.

실제로, 오버버프 보면 그마 캐서디(줌 없는 사이즈 0 히트스캔 : 일반적으로 최악의 헤드샷 확률) 명중률은 높은편이지만 헤드샷이 꼴랑 9%임. 반면, 직경 36cm 쿠나이를 던져대는 키리코를 볼까? 명중률은 29%-30% 이런데 브론즈조차도 헤드샷 확률이 14%임. 



갠적으로 투사체 밸런스 맞출 방법은 2가지임. "느린 한방" 투사체들은 속도 한 +50m/s 정도 하고 사이즈는 직경-20cm 정도 해야된다고 봄. 그거 히트스캔 아니냐 뭐 이럴 수도 있는데 버스트 딜러를 운빨ㅈ망 아니게 하려면 어쩔 수 없는 선택이라고 봄.

반면, 소전 좌클같이 낮은데미지 투사체를 빠르게 뿌리는 형식의 투사체는 이런 논란에서 훨씬 자유로운편이지. 나는 옵치같은 빠른 게임에서 투사체의 이상적인 형태는 소전 좌클같은 스타일이라고 봄.