일단 표기되지 않았지만 해보면 알게 되는 영역
선 요약 하자면, OP도 아니고 프레야가 특정 상황에서 킥인 것도 아님.
근데 기존의 조합에서 프레야로 대체하고 갈 수는 있다 봄.
이 관점에서는 프레야는 꽤나 범용성이 높은 영웅이라 생각함.
난이도는 애쉬 캐서디 이상으로 잘 하기 어려울 것 같음.

[해봐야 아는 영역]
  • 우클 재장전 시간은 있지만 쿨은 없음
  • 우클 당기고 있으면 상승기류든 재빠른 돌진이든 점프든 일시적으로 움직임이 멈춤. 공중에 체공하는 느낌

[조작 느낌]
  • 좌클 우클이 투사체인데 좌클을 한조 폭풍활, 우클을 한조 평타라 생각하면 그냥 쉽게 접근 가능함
  • 반대로 좌클 우클을 섞어쓰는게 애쉬랑 비슷하면서 또 다른 재미가 있음. 
    • 애쉬는 우클 위주 포킹에 일정 거리 안에 들어온 적에게 좌클 우클을 섞어서 폭딜을 넣음
    • 프레야는 좌클 위주 포킹에 좌클 포킹이 유의미한 거리에서는 언제든 누클 좌클 섞은 폭딜이 가능함
  • 반대로 적응하기 좀 어려운건 이동기 섞어 쓰는거
    • 재빠른 돌진이 손가락 느낌으로는 에코 비행 조작하는 것과 비슷함
    • 상승 기류는 바티스트 외골격하고 비슷함
    • 근데 XY평면 이동과 Z축 이동이 따로 있어서 적절하게 섞어 쓰는게 머리가 복잡함
    • 이거 2개가 프레야 운영의 알파이자 오메가라는 느낌이라 이거부터 빨리 익혀야 할 것 같음
  • 우클이 완전 킥임.
    • 일단 직격 데미지가 엄청 차이가 나지 않아 체감으로는 좌클을 맞았는지 우클을 맞았는지 모름
    • 그래서 맞고 나서 이펙트가 뜨는걸 보지 못하면 우클 시간차 폭발 데미지를 막지 못함
    • 거기에 상기했듯, 우클을 쓰는 범위는 견제가 아니면 좌클도 맞을 수 있는 범위임
    • 그래서 우클을 쓰는 상황은 좌클을 맞췄거나, 더 맞출 수 있는 상황이라 시간차가 나더라도 킬 결정력이 높아질 수 있음
  • 궁극기는... 성능과 운영의 의미가 다른 듯
    • 그랩이 되는데 그랩 성능으로 치면 옵치1에서 자리야 최고로 너프 당했을 때 느낌
    • 한번여 2, 3명? 이건 자리야처럼 내가 의도해서 할 수 있는건 절대 아님
    • 대신 딜적인 부분이 좋음
    • 그래서 운영의 영역보다는 딜 보조 수단으로 펄스폭탄처럼 뇌 놓고 그냥 쓰는게 좋은 것 같음
  • 정리하면
    공격 매커니즘은 애쉬랑 비슷한 계열인데 포지션은 정 반대이고,
    생존 능력은 한조 바티스트 생존기를 가져 왔는데 밸런스 패치해서 더 불편하게 만들었고,
    이것저것 유틸리티를 갖춰놓았지만 결국은 그 포지션의 안에서 유의미한 유틸리티라 생각함

[운영 느낌]
  • 포지션 잡는거에 가까운건 소전이라 생각하고, 범위를 잡자면 캐서디와 애쉬 사이라 생각함.
    • 이동 스킬이 소전 급은 아니지만, 있는 애들 중에서는 가장 많이 잡았다 생각 함
    • 거기에 원거리 포킹이 가능은 한데 효율이 안 좋음. 위도우와 한조 차이로.
    • 그래서 결국 멀리서 포킹을 하다가 필요할 때 진입하고, 위험하면 나오는게 기본이어야 함.
  • 운영 난이도나 방향성? 섬관탄 없는 캐서디
    • 캐서디 구리다고 하는 사람들 이거 하면 이제 숨 못쉼
    • 얘가 상승기류가 있으니까 그나마 Z축 이동이 되어서 벨류가 살아난거지,
      돌진은 엄청 좋은 이동기까지는 아님.
    • 거기에 유틸기가 딜적인 유틸기고 생존 유틸은 없음. 뎀감도 없고.
    • 캐서디는 섬광이 있는데 이게 좋냐 나쁘냐, 구르기가 있는데 뎀감만으로 충분하냐 아니냐지
      프레야는 그냥 안 맞고 숨 못쉬게 딜 우겨 넣어야 함
    • 그렇다고 솔저처럼 이동속도 빠르게 가느냐? 아님.
      그럼 결국 본대 언저리에서 케어 받는 범위 내로 벌리는게 다임.
    • 그렇다고 캐서디보다 구리냐 하면... 아닐듯?
  • 요구되는 능력은 첫째도 둘째도 셋째도 에임
    • 위에도 적었지만 모든 유틸 능력이 딜링에 특화되어 있음
    • 심지어 퍼크에서는 결정타 기믹이 있음
    • 그 말은 이동기(aka 회피기)로 알아서 살고 어느정도 투자 받으면 딜로 보답하라는 의미임
    • 그 마저도 범위기 없고 다 맞춰야만 하는거고
    • 위도우 못지 않게 에임에 따라 체감이 천차만별일거라 생각함
  • 프레야를 언제 써야 할까?
    • 기본적으로는 "애쉬와 캐서디 사이"라 했듯 중장거리에서 강력한 포킹 화력이 필요할 때라 생각함.
    • 조금 더 디테일하게 가보자면,
      • 애쉬는 다이너마이트와 원거리 포킹을 이용해 진입하는 상대의 템포를 다운시키고,
        밥으로 강력한 한 턴을 가져가는 것이 운영의 핵심임.
      • 캐서디는 이것저것 가능하지만 공통적으로는 아군의 투자를 어느정도 받고,
        이를 기반으로 꾸준한 누적딜과 결정타로 리턴을 뽑아야 하며, 그 기반은 에임이라는 점이고.
      • 솔저의 경우에는 안정적인 에임을 기반으로 화력 지원을 하는게 기본이되,
        이동능력이 좋아서 맵이 넓은 경우에는 사이드 플랭킹으로도 활용 가능함.
    • 프레야의 경우에는
      기본은 캐서디처럼 아군의 보조를 어느정도 받으면서 꾸준한 누적딜과 결정타를 뽑는 영웅이라 봄.
      이동 능력이 있지만 솔저처럼 적극적으로 각을 벌리는 것은 리스크가 있고,
      요즘 애쉬 들고 아군의 보조를 받을 수 있는 범위 안에서 각을 벌리는 것과 같이
      어디까지나 케어 받는 범위 내에서 움직이는게 끝이라 생각함.
      대신 적을 맞췄을 때 파괴력은 한조 폭풍활과 비슷한 수준으로 파괴적이라 생각함.
      맞추기만 한다면 일방적인 딜교에서는 상당히 우월한 편이라 프레야가 해줘 상황이 자주 나올 것 같음.
  • 프레야의 한계는?
    • 혹자는 프레야가 투사체라 한계가 있다고 하지만,
      같은 에임일 때 장거리 저격에서는 한조가 위도우보다 벨류 떨어져도
      중장거리 포킹에서 한조가 어지간한 히트스캔과 비교해 불합리하다 느낄 정도로 쎄다는걸 알아야 함.
    • 프레야의 유효 범위 밖의 히트스캔에게는 약하겠지만,
      유효범위가 투사체라고 패널티가 크게 느껴지는 거리는 아니라서 고점은 가장 높다 생각 함
    • 오히려 생존 유틸이 부족한게 프레야 한계라 생각함.
  • 그래서 난 애쉬 상대로 진입을 못하고 포킹을 높여줘야 할 때 프레야 꺼낼 것 같음
    • 정통 히트스캔에 약해서 투사체류로 우회 많이 하는 편임.
      위도우 나오면 한조로 대응하는게 끝임.
    • 원래는 애쉬 나오면 소전 꺼냈는데
      상대가 앞라인이 단단하고 포킹이 강하면 소전이 좌클 유효범위까지 함부로 거리를 좁히기 어려움
    • 이럼 거리를 넓히고 포킹해야 하는데 그럼 생각보다 재미를 못 봄.
      포킹만 할거면 솔저로 돌리거나 함.
    • 근데 프레야는 좀 더 멀리서 유효타격이 가능해서 자주 쓸 것 같음.

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궁극기 체감은 아직 잘 모르겠는데 난 궁극기 나오는 족족 볼에게 박아서 볼이 숨도 못쉬었음 좋겠음.