|
2025-06-17 20:56
조회: 6,326
추천: 6
매칭 시스템 정리해 줌예전에 한번 돌았던 떡밥인데 못 보고 넘어간 사람 많은 것 같아서 나도 공부할 겸 정리해 봄 https://medium.com/rate-labs/세션-게임의-매치메이킹-알고리즘-c29989ddadcc 위의 글을 주로 참고했고 결론부터 말하자면 "최근의 온라인게임 매칭 시스템은 실력 기반 매치메이킹보다 유저들의 '이탈률'을 줄이기 위한 매치메이킹을 선호한다." 라는 것. 즉, 우리가 불만을 갖는 오버워치의 매칭 시스템이 거시적으로는 유저들의 이탈률을 줄이는 방식이어서 블리자드가 이 매칭 시스템을 유지하고 있다는 얘기. 그 근거는 다음과 같은데 1-1. 실력 기반 매치메이킹-이하 SBMM(Skill Based MatchMaker)은 티어가 올라가도 매판 동등한 실력을 지닌 이들과 게임 하기 때문에 승리에 따른 쾌감보다 집중을 요하는 스트레스에 노출된다. 1-2. SBMM이 실력 차이에 따른 불합리한 패배는 막아주지만, 이미 높은 실력을 쌓은 플레이어들에겐 별반 도움이 되지 않는다. 1-3. 하지만 하드 유저는 어차피 계속 할 거고 상대적으로 낮은 티어에 있는 유저는 좌절감 느끼면 금방 접겠지? 1-4. 1-1과 1-2는 일반 유저의 이탈뿐 아니라 스트리밍에도 영향을 미쳐서 그들의 슈퍼플레이를 보려고 모인 시청자들에게도 노잼을 선사한다. 동등한 실력만 잡아주는 매칭에선 슈퍼플레이를 하기가 어려우니까. 2-1. 이탈률 기준 매치메이킹-이하 EOMM(Engagement Optimized MatchMaking)은 플레이어의 실력보다는 "플레이어가 언제 게임을 그만두는가?"에 주목한다. 2-2. 통계에 따른 각 유저의 이탈률을 보면 3연승 - 3.7% 2패 1승 - 2.6% 3연패 - 5.1% 즉, 연패가 최악이고 연승은 그 다음이며, 지고 이기고를 반복하는 게 이탈률을 줄이는 데 가장 좋다. 2-3. EOMM은 이론상 티어를 올리지 않아도 언제나 승리에 따른 쾌감을 느낄 수 있다. 왜? 나보다 못하는 사람도 상대로 잡아주니까. 2-4. 블리자드가 SBMM이 아닌 EOMM 방식을 채용한다는 소식을 예전에 본 적이 있는데 검색해도 글을 찾지 못했다. 하지만 대놓고 "우리 EOMM 안 써요!"라고 밝히지 않는 이상 어느 정도 적용하고 있다고 봐도 무방함. 정말 간단하게 요약해서 이 정도? 세 줄 요약 원하는 사람들은 아직 화가 덜 난 거니까 매칭 욕을 그만두길 바람.
EXP
954
(54%)
/ 1,001
|
퉤퉤우엑우엑