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2017-01-06 18:09
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스샷으로 살펴보는 로드호그 갈고리 패치1. 로드호그의 무빙에 의한 끌어오는 거리 차이 완화. % 모르시는 분들도 있겠지만 로드호그의 갈고리는 스킬 성공 후 로드호그의 무빙에 따라 끌어오는 거리가 달라집니다. 뒤로 움직이면 더 가깝게 끌어당기고 앞으로 걸어가면 덜 끌었죠. 때문에 땡길때 뒤로 움직였다가 앞으로 전진하며 끌어치는 일명 반동샷 테크닉을 해야 원콤 성공률이 높았습니다. 이 테크닉이 테섭에서 끌어오는 메커니즘이 변화하면서 상당히 평준화 되었습니다. % 끌어오는 동안에 사람에 따라 무빙을 어디서 끊냐의 차이로 거리가 미세하게 달라지기 때문에 정확히 여기까지 끌어온다가 아닌 무빙간에 거리 차이가 있구나를 중점적으로 보시기 바랍니다. 먼저 본섭입니다. ![]() 갈고리 성공 후 끌어오는 동안 앞으로 움직이면 적이 눈에 띄게 멀리 있음을 확인할 수 있습니다. 로드호그 초보분들이 자주 하는 미스플레이죠. 이게 산탄의 집탄율에 큰 차이를 만들기 때문에 원콤이 나냐 안나냐를 가릅니다. 다음은 테섭입니다. ![]() 앞 무빙이 여전히 살짝 더 멀긴 하지만 본섭보다 확연히 거리 차이가 적습니다. 2. 매직 그랩 너프 과거 로드호그의 말도 안되는 그랩이 자주 나왔던 이유는 충돌판정 주변으로 폭 넓은 끌기 판정이 붙어있었기 때문입니다. ![]() 대략 이런식으로 갈고리의 충돌 판정이 구조물에 닿지 않게 스치듯 날리면 그 주변으로 폭 넓은 끌기 판정이 적을 잡아 끌었습니다. 상대하는 사람 입장에선 본능적으로 갈고리를 안 맞기 위해 구조물 뒤로 안전하게 숨으려 하는게 일반적인데 이게 오히려 에임이 좋은 로드호그 고수들에겐 더 끌기 좋은 무빙이었던 거죠. 상대가 어디로 움직이는지 가장 뻔해지는 순간이니까요. ![]() 본섭에선 이처럼 상대 캐릭터의 머리가 전혀 보이지 않는 위치에서도 마법같은 판정으로 끌어오는게 가능했습니다. ![]() 하지만 테섭에선 보이지 않는 상대를 못끄는건 당연하고 위와 같이 상대가 살짝 보이고 있는 상황에서도 끌리지가 않습니다. 시야가 확실히 안나오면 명중이 성립하지 않습니다. ![]() 하지만 시야가 확실히 나오는 상황에서는 여전히 판정이 넉넉합니다. 스샷 처럼 아예 조준점이 대상에서 벗어난 상황에서도 가차없이 끌고 옵니다. 즉 마법같은 판정은 여전하지만 명중 전에 시야 체크를 하게 바뀌었다. 가 맞습니다. 3. 갈고리 명중 후에도 시야 체크를 실패하면 튕김. ![]() 이제는 갈고리 성공후 상대가 움직이든 로드호그가 무엇에 맞아서 움직였든 결과적으로 시야에서 벗어나게 되면 ![]() 갈고리가 튕겨져 나오고 실패합니다. 로드호그 유저들은 앞으로 갈고리가 맞더라도 끊기지 않게 시야가 나오게끔 신경을 써야 할 것 같습니다. 4. 로드호그 시선의 앞으로 대상을 끌어오게 변경 과거에는 갈고리가 성공하면 로드호그의 방향으로 끌려갔지만 이제는 로드호그 총구 앞으로 끌려갑니다. ![]() 그래서 벼랑을 등진 상태에서 그랩을 성공시킨 후 재빨리 180도 턴을 하면 상대를 떨어뜨릴 수 있습니다. (물론 벼랑을 등지면 로드호그도 위험합니다.) 5. 갈고리 성공 후 로드호그의 경직이 미세하게 줄어듬. 과거에는 다 끌어온 뒤 조금 후에 로드호그가 움직이거나 사격이 가능했는데 패치 후엔 적이 다 끌려오기 직전에 로드호그가 행동이 가능합니다. 이 미세한 차이로 적을 원콤낼 가능성이 대폭 상향되었습니다. 어디까지나 이대로 본섭에 패치될 경우의 이야기지만 팁을 드리자면 그랩 후 살짝 뒷 무빙후 앞으로 전진하며 사격하면 적과 겹쳐질 정도로 딱 붙는 상황이 나오기 때문에 전타 히트 시키기가 매우 쉽습니다. 축이 크게 어긋난 그랩이 아니라면 이제 리퍼나 메이도 로드호그에게 얄짤 없을 것 같습니다. 6. 정리 상향과 하향이 공존하는 패치로, 시야 체크를 실패하면 갈고리가 튕김으로 인해 그랩 성공률은 전보다 크게 낮아지겠지만 성공하면 원샷킬을 낼 수 있는 환경은 전보다 훨씬 좋아졌습니다. "이제 합리적으로 갈고리를 피할 수 있게 해줬으니 대신 맞으면 죽어라." 라는 의도가 보이는 것 같습니다. |









