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2017-01-02 19:06
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(분석글)왜 블리자드측은 핵대처에 미숙할까?개인적으로 정보보호쪽 직업을 생각하고 있어서 실무자들 강의같은거 들으러 다니면서 얻은 정보를 풀어봅니다.
보통 특정데이터를 컴퓨터상에서 보호하고자 할 때 따지는 3가지가 있는데.기밀성,무결성,가용성이라고 함. 쉽게 설명하자면 비밀유지가 되면서 정보가 잘못되면 안되고 비밀유지를 해도 볼 수 있게 만들어야 한단 소리. 일반적인 회사의 경우 3가지가 잘 구성되게 데이터를 보호합니다. 어느정도 엄격한 조건하에 정보를 열람 할 수 있도록 말이죠. 하지만 게임회사는 조금 기형적입니다. 전자상의 데이터는 보호하고자 할 때 보호가 가능하지만 보호를 할 수록 보기가 힘듭니다. 예를 들자면 자물쇠가 있겠네요. 분명 각기 다른 자물쇠를 여러개 준비해서 보호하고자 하는 물건을 금속상자에 넣고 많은 자물쇠를 잠그면 물건을 꺼내는데 오랜 시간이 걸립니다. 하지만 물건을 보호하는데는 좀더 좋겠죠. 데이터도 마찬가지로 각종 암호학등을 이용해 보호한다면 어느정도 보호가 되지만 자신또한 열람이 어려워집니다. 현재의 게임은 최신의 기술이 결합된 산물로서 많은 유저들이 좀 더 높은 퀄리티의 게임을 원합니다. 이런 게임들은 전부 데이터로 구성되는데 여기에 보안기술을 적용한다면 게임의 질이 떨어질 수가 있습니다. 또한 유저들은 게임을 켜도 뭔가 나오는걸 보기 힘들겁니다. 그야 유저들도 무언가를 보기에 조건을 필요로 하니까요. 그래서 일반적인 게임의 보안수준은 상당히 떨어집니다. 그저 계정을 통해 조건을 만족시켜 대다수의 자료를 다운받을 수 있죠.물론 여기서 게임 회사들은 게임파일을 열람하지 못하도록 최소한의 조치를 취하지만 그정도야 인터넷의 툴로도 뚫립니다. 이러한 특징덕분에 대다수의 게임은 핵과 외부의 간섭에 취약합니다. 그렇다면 게임회사들은 이런 것에 어떻게 대처할까요? 결과는 케이스 바이 케이스, 즉 각기 다릅니다. 원래라면 모두 전력으로 핵이나 악성버그를 막기위해 노력해야 하지만 그러면 인력소모가 무척 커요. 버그도 한두개면 모를까 어딘가의 x나무처럼 버그가 너무 많으면 생각을 달리하게 됩니다. 치명적인 버그만 잡고 잡다한 버그는 관심이 멀어지죠. 핵도 마찬가지입니다. 게임회사가 관심을 가지는건 어디까지나 수익입니다. 작품성같은 것도 있지만 결국 수익이 없음 작품성도 기대할 수 없어요. 게임회사의 수익은 고객과 연관되고 따라서 '돈을 쓰는 고객'의 수는 게임의 수익과 비례한다고 할 수 있죠. 따라서 게임회사가 핵과 악성버그에 민감해질 때는 정말로 게임자체에 문제를 일으켜서 유저들이 이탈하게 생긴 상황입니다. 보통 이런경우는 게임플레이자체에 이상인 경우가 많죠. 그외의 상황은 조금 관심도가 떨어집니다. 특히 오버워치의 경우 게임디자인이 핵유저라 해도 견제를 할 수 있는 구조이며(EX:디바) 핵유저로 인해 게임을 접는 유저의 수는 블리자드의 기준을 만족시키지 못합니다. 또한 게임핵이나 버그를 잡을 때 위험성도 게임회사가 대처가 미숙해지는 원인중 하나입니다. 어떤경우 게임을 수정해야 할 수 있고 이러다가 게임이 박살이 나는 수도 있죠. 기업은 보통 자신의 제품에 대한 평가에 민감합니다.블리자드사에서도 핵문제는 이미 인식하고 있을 것이며 유저들이 원하는 건의안도 아마 기업내에서 안건에 있을 겁니다. 하지만 회사측에서 건의안을 받지 않는다면 그 건의안이 회사의 이익에 손실을 줄 수 있다고 생각해도 됩니다. 그렇다면 핵유저의 작업장처럼 쓰이는 피시방도 설명이 됩니다. 블리자드측에선 피시방으로 누리는 순이익이 크단 것이며 이를 뺄경우 어떤 손실이 발생할지 계산을 끝냈단 것이죠. 그렇다고 건의안을 아예 무시는 못합니다. 공통된 건의안이 기업이 요구하는 기준을 넘을 경우 고객유지에 타격이 온다고 판단 할 수 있으니까요. 물론 블리자드측이 핵을 못잡는 이유는 외부 프로그램도 포함합니다. 메모리핵이라면 블리자드측에서도 잡는데 큰 어려움이 없으나 외부 프로그램은 조금 어려운 걸로 알고 있어요. 또한 핵제작자들의 수익성도 블리자드가 곤란을 겪는 이유중 하나라고 생각합니다. 현재 핵제작자들의 핵이 고액으로 팔리고 있는데 따라서 많은 제작자들이 계속 새로운 핵을 만들어내고 있어요. 수익이 되니까요. 즉 핵을 사주는 유저가 굉장히 많다는 겁니다. 물론 블리자드사를 들어가본건 아니라서 정확하게 결론은 내릴 수 없으나 추측을 해보자면 1.오버워치는 게임디자인상 에임핵이나 월핵이 배포되어도 유저들의 실력등을 통해 어느정도 게임 밸런스가 유지가능. 2.이미지서치핵같이 외부프로그램을 이용하는 핵들은 잡기 힘듬. 3.핵에 수익성이 높아서 핵제작자들간의 꼬리잡기가 어려움. 4.핵과 버그(닷지버그)등이 유저수의 변동에 크게 작용하지 않았음. 5.FPS게임은 속도에 민감하므로 덕지덕지 보안프로그램을 붙였다간 게임 플레이에 지장 발생. 6.핵유저가 넘치게 만드는 요인이라고 해도 손실보다 이익이 더 많음. 결론:현재 핵유저에 민감하게 대처하는 것은 블리자드측이 손해가 너무 큼.따라서 대처는 하나 눈에 보일 수 있게 한꺼번에 몰아서, 한 유저에게 들어간 신고횟수를 토대로 진행하여 잡아냄. 물론 이건 제 추측에 불과하고 블리자드측의 입장은 전혀 다를 수 있습니다. 하지만 확실한 건 이겁니다. 블리자드는 핵유저로 인해 손해가 너무 커질 것이라 판단된다면 결국 민감하게 대응할 것이란 예상이죠.
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