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안녕하세요. 소울워커입니다.

코어 시스템의 옵션별 계수 공개와 관련하여 많은 의견을 보내주고 계신 점 확인하고 있습니다.


먼저 현재 코어의 옵션별 성능과 캐릭터 간 밸런스에 대해 만족스럽지 못한 부분이 있다는 점은 저희도 인지하고 있습니다.


코어는 처음부터 모든 옵션의 수치와 계수를 공개하여 정해진 효율을 따라가는 방식보다는 게임을 플레이하며 다양한 옵션을 획득하고 직접 사용해보면서 각 옵션의 활용 방법을 연구하고 발견하는 과정을 경험할 수 있도록 설계하였습니다.


이러한 방향에 맞춰 라스트 스탠딩 역시 특정 수준 이상의 스펙을 요구하기보다는 다양한 코어 조합과 플레이를 시도할 수 있도록 난이도와 클리어 부담을 낮춘 상태로 출시하였습니다.


당초 개발자 노트나 라이브 방송 등에서 안내드렸던 것과 달리 코어를 활용하는 과정에서 요구되는 제니 역시 최소한으로 조정했으며 코어의 옵션 획득과 활용을 과금 상품과 직접 연계하지 않은 것 역시 같은 방향에서 결정한 부분입니다.


소울 패스에 코어 관련 아이템이 포함되면서 코어에 영향을 줄 수 있는 아이템을 유료로 판매한다면 코어의 세부 정보와 계수 역시 공개해야 하는 것 아니냐는 의견도 확인하고 있습니다.


소울 패스에 코어 관련 아이템을 포함한 것은 코어 장비와 관련된 편의 기능 및 아이템에 대한 워커님들의 요청을 반영한 것이었습니다.


해당 상품은 코어를 통한 수익 창출을 목적으로 구성한 것은 아니지만 실제 유료 상품으로 판매된 상품인 만큼 코어와 과금이 연결되어 있다고 느끼시거나 관련 정보를 충분히 알지 못한 상태에서 상품을 구매하게 되었다고 생각하시는 워커님들의 불쾌감과 우려 역시 이해하고 있습니다.
이에 앞으로 코어 시스템과 직접적 연관이 있는 아이템은 유료 상품으로 판매하지 않을 예정입니다.


다만 소울 패스의 판매 여부와 코어 옵션의 계수 공개 여부는 별개의 문제입니다.

모든 계수를 공개하게 되면 옵션의 효율이 명확해지고 결국 가장 효율적인 옵션과 조합이 단기간내에 정답처럼 정해질 수 있습니다.


이는 워커님들이 직접 조합하고 연구하며 활용 방법을 찾아가는 현재의 설계 의도와는 다른 방향으로 게임이 변화할 수 있으며 앞으로 추가될 시스템에서도 개발 및 운영 측에서 정답과 최적의 선택지를 먼저 제시하는 형태로 이어질 수 있다고 판단하고 있습니다.


저희가 의도한 모든 설계가 항상 옳다고 생각하지는 않습니다.

실제로 코어 출시 이후 기존에 낮은 평가를 받던 캐릭터가 코어 옵션과 스킬 및 프리셋을 조합해 높은 DPS를 만들어내는 사례도 확인했습니다.

기존의 평가와 다른 결과를 만들어내기 위해 직접 연구하고 그 결과를 다른 워커님들과 공유하는 모습은 저희가 코어를 통해 기대했던 긍정적인 모습이기도 했습니다.


반면 현재 워커님들께서 느끼고 계신 캐릭터 간 밸런스 문제와 옵션 간 성능 차이에 대해서는 저희가 충분히 만족스러운 결과를 만들어내지 못했다는 점을 인정합니다.

소울 워커의 캐릭터들은 각각 스킬 구조와 플레이 방식이 다르고 프리셋과 콘텐츠에 따라 활용 방식도 달라 모든 캐릭터가 모든 상황에서 동일한 수준의 저점과 고점을 갖도록 만드는 것에는 어려움이 있습니다.

그렇다고 현재의 밸런스가 충분하다고 생각하고 있는 것은 아니며 확인되는 문제에 대해서는 지속적으로 개선해 나가겠습니다.


코어에 대한 기대와 다른 경험을 드린 부분에 대해서는 저희도 무겁게 받아들이고 있습니다.

다만 현재 시점에서 코어 옵션의 계수를 공개하는 것은 최초에 의도했던 코어의 플레이 방식과 향후 추가될 시스템의 방향까지 고려했을 때 중장기적으로 바람직한 선택은 아니라고 판단했습니다.

따라서 많은 요청을 보내주고 계신 점은 충분히 인지하고 있으나 현재 코어 옵션의 세부 계수는 공개하지 않을 예정입니다.

앞으로 코어의 밸런스와 활용 방식에 대해서는 지속적으로 확인하고 개선해 나가겠습니다.


감사합니다.
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