![]() 2024-02-26 12:01
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인게임 메커니즘 핵심 내용 모음인게임에 나와있는 가이드 중에서 메커니즘 관련으로 알아두면 좋을만한 내용을 정리해봤습니다.
1. 라스트 에포크의 데미지는 [타격 데미지]와 [지속 데미지]로 나뉜다. 타격 데미지는 회피(데미지 무시), 빗맞음(데미지 35% 감소), 차단(받는 데미지를 x% 줄일 확률)이 적용 가능하다. 지속 데미지는 방어력이 아닌 '저항'으로 완화해야 한다. 지속 데미지에는 치명타가 안 터지고 타격 시 체력 획득 등의 타격 효과가 발동하지 않는다. 지속 데미지에는 빗맞음이 발동하지 않는다. ㅡ 2. 저항 한도는 75%까지만 적용된다. (그 이상을 넘어가도 실제로는 75%) ㅡ 3. '관통'으로 저항을 깎고 음수로 만들 수 있다. 모든 적들은 지역 레벨 1당 1%의 관통을 가지고 있다. ㅡ 4. 회피, 차단 확률은 85%까지만 적용된다. (그 이상을 넘어가도 실제로는 85%) ㅡ 5. 모든 타격의 기본 치명타 확률은 5%이다. 치명타 시 기본 데미지 배수는 200%이며 다른 관련 옵션이 있다면 곱연산으로 계산된다. 치명타 회피 옵션은 데미지를 무효화하는 것이 아닌 치명타를 일반 데미지로 바꿔줄 확률이다. ㅡ 6. 기절 상태의 기본 지속시간은 0.4초다. 특정 공식에 의해 충분한 데미지를 주는 경우 일정 확률로 적이 기절한다. 최대 체력이 높은 적은 기절시키기가 더 어렵다. ㅡ 7. 미니언은 스킬, 아이템, 패시브, 기타 효과로 소환하는 모든 아군을 뜻한다. 소환수 뿐만 아니라 토템도 미니언으로 취급한다. ㅡ 8. 민첩은 1당 회피 레벨 4를 올려준다. 지능은 1당 와드 유지력 4%를 올려준다. 조율은 1당 마나 2를 올려준다. 활력은 1당 체력 6, 독소 및 괴사 저항 1%를 올려준다. ㅡ 9. 상태이상 적용 확률이 100%를 초과하고 해당 상태이상이 중첩 가능하다면 한 번에 여러 개의 스택을 쌓을 수 있다. ㅡ 10. 저항 분쇄는 일반 적은 5%를 감소시키지만 플레이어와 보스 대상으로는 2%만 감소시킨다. ㅡ 11. 출혈, 천벌, 감전, 점화, 독 등의 지속 데미지를 입히는 상태이상은 중첩 횟수 제한이 없다. 단, 역병은 중첩되지 않으며 지속 부패는 12회까지만 중첩된다. ㅡ 12. 남은 체력이 최대 체력의 65% 이상인 경우 '높은 체력', 최대 체력의 35% 이하인 경우 '낮은 체력'으로 판정한다. ㅡ 13. 툴팁상에서 '최근'이라는 용어는 지난 4초 이내를 뜻한다.
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