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2025-01-20 12:08
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카잔 데모 플레이사실 별 생각없었는데..
스팀에 데모버전이 있길래 깔아서 맛만 보려고 했다가 막상 해보니 생각보다 잘만들었다싶음. 게임 자체는 다 아는 그 맛들 섞어놓은 게임이긴 한데 카잔만의 무기별 스킬 시스템이 상당히 괜찮았고 패링도 회피도 꽤 여유롭게 해놔서 그에 따라 스킬 연계하게 만든게 너무 재밌었음. 스토리도 쓸데없이 프롬 따라한다고 파편화하지 않고 직관적이라 맘에 들었음. 카툰풍 그래픽도 생각외로 괜찮았고, 게임의 속도감이나 타격감도 준수함. 난이도는 조금 쉬운듯 하지만 쓸데없이 억지로 어려운것보단 훨씬 나은 선택이라고 생각함. 전반적으로 게임의 액션 자체는 상당히 좋은 점수를 주고 싶음 단점이라면 지도가 없다는 점 정도? 굳이 따라할 필요가 없는걸 따라한다는게 카잔을 비롯한 소울라이크게임들의 문제아닐까 싶음 소울 시리즈는 의도적으로 지도를 없앤 대신에 유저가 가야할 곳을 먼 거리에서 보여준다던지, 몬스터나 아이템 등 으로 갈 곳을 슬며시 비춰준다던지, 여러가지 아이디어를 적용해놔서 유저가 직접 생각해가며 탐험하게끔 만들고 그 과정에서 긴장감이나 압박감을 주는 맵디자인 설계자체가 대단한 게임인데 지도를 없앨거면 이 정도는 해야 납득이 가지.. 단순히 지도가 없는게 소울라이크의 뺄수없는 특징이라고 생각하는건지 별 고민도 없이 지도를 그냥 빼버리는게 너무 별로. 길을 찾거나 화톳불을 찾았을때의 성취감 같은건 하나도 없고 그 와중에도 유저들이 쉽게 포기할까봐 화톳불도 엄청 박아놔서 단조롭게 구간별로 길을 뚫는다 정도의 느낌밖엔 없음. 그냥 귀찮고 불편하기만 하지... EA 제다이 오더의 몰락이나 서바이버같은 경우만 봐도 게임내에 지도가 있지만 그때문에 재미가 떨어진다는 생각은 하나도 안드는데 큰 고민도 없이 만든 맵디자인에 지도 없는게 대체 무슨 의미가 있는건지 모르겠음. 그리고 본가 소울들도 이젠 점프같은걸 넣어서 맵 디자인에 입체감까지 넣고 바보처럼 길을 돌아가게 만드는것처럼 느껴지게 만드는걸 점점 줄여나가가고 있는판에 사지 멀쩡한 주인공이 자기 키보다도 낮은 곳을 못넘어가서 빙 돌아가는것처럼 느껴지게 만드는건 별로임. 뭐 어차피 지도없는거야 그러려니 하면서 할테고... 불평은 했지만 소울라이크 좋아하기도 하고 게임 자체가 괜찮게 나와서 정식 출시하면 구매해서 해볼 생각임 ![]()
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