이번 달의 개발자 로그에서는 저희가 매우 흥미롭게 다루고 싶었던 주제에 대해 논의할 예정입니다!
저희는 게이머로서 친구들과 함께 게임을 경험하는 것이 얼마나 재미있는지 잘 알고 있으며, Windblown이 협동 플레이에 완벽하고 혼란스러운 게임이라는 것을 처음부터 알고 있었습니다.
최근 몇 주 동안 비공개 알파 테스트를 신규 플레이어로 확대하는 동시에 멀티플레이어 업데이트를 위한 전환을 진행했습니다. 이를 통해 최대 3명으로 구성된 팀이 Windblown에 뛰어들어 다양한 생물 군계를 함께 다룰 수 있었습니다.
그 이후로 밸런스 조정과 조정부터 전반적인 경험을 개선하는 데 도움이 되는 추가 기능 및 시스템 추가에 이르기까지 수많은 피드백을 받았습니다.

이러한 플레이어들의 피드백을 바탕으로, 저희는 이 게임을 멀티플레이어로 만들기로 결정한 이유에 대해 좀 더 자세히 알아보고, 그 과정이 어떻게 진행되었는지 설명하고자 합니다.
- 궁극적으로, 저희는 친구들과 함께 플레이할 수 있는 빠른 속도의 게임을 원했습니다. 현재 시장을 살펴보면 이 두 가지 조건을 모두 충족하는 것이 없었고, 우리는 이것이 독특한 것을 만들 수 있는 기회라고 느꼈습니다!
- 다크 소울(Dark Souls)과 엘든 링(Elden Ring)과 같은 게임에서 많은 영감을 받았습니다. 우리는 함께 장애물을 극복할 수 있는 도전적인 것을 원했습니다. 이러한 동지애는 Windblown을 볼 때 가장 중점을 둔 부분이었습니다.
- 재미있는 사실: Motion Twin은 Dead Cells 이전에 주로 커뮤니티 기반 및 멀티플레이어 게임을 만들었기 때문에 Windblown을 만드는 것은 우리의 뿌리로 돌아가는 방법이었습니다!

- 빠르게 진행되는 멀티플레이어: "방법 공식"은 없습니다. 우리가 도달하고자 하는 옥탄가 수준과 호환되는 기능과 시스템을 찾는 데 몇 년이 걸렸고, 이해할 수 있도록 유지했습니다. 특히 게임의 가독성 측면에서는 더욱 그랬습니다. 게임은 플레이할 때 읽을 수 있어야 하는데, 전투는 패턴 기반이며 명확성이 필요하기 때문입니다.
- 싱글 플레이어 VS 멀티플레이어 투쟁:
- 많은 아이디어가 쓰레기통에 버려져야 했는데, 멀티플레이가 단순히 호환되지 않게 만들었기 때문입니다.
- 사회적 마찰(집단적 결정 VS 개인적 결정)에 대한 적절한 균형을 찾아야 합니다.
- 동시에 더 많은 사람이 필요하고 경우에 따라 기술적인 문제로 인해 며칠 동안 차단될 수 있기 때문에 테스트에 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다.

- 플레이어들은 게임 초반에 세계와 더 많이 연결되고 싶다고 말했습니다. 즉, 플레이어를 온보딩하는 방법을 살펴보고 Windblown의 무대를 마련해야 했습니다. 이렇게 하면 모든 사람이 동일한 수준의 지식을 가지고 있어야 하며 왜 관심을 가져야 하는지 이해해야 합니다.
- 저희의 치유 시스템은 멀티플레이어에 적합하지 않았는데, 실수로 물약을 사용하느라 물약이 공유된 효과를 낭비하기가 너무 쉬웠기 때문입니다. 이로 인해 플레이어 경험에 큰 변화를 가져온 몇 가지 변경 사항이 적용되었습니다.
- 저희는 Alterattack 시스템(콤보가 끝날 때 등장하는 크고 화려한 공격)을 개선하여 깊이와 다양성을 더하기 위해 노력하고 있습니다.
- 음성 및 문자 채팅을 구현하여 보다 원활한 협동 경험을 제공합니다.
이번 달 월간 요약은 여기까지입니다! Windblown의 멀티플레이어를 살짝 엿보는 이 영상이 마음에 드셨기를 바라며, 저희가 앞으로 나아갈 방향을 더 잘 이해하셨기를 바랍니다. 올해 하반기에 얼리 액세스로 출시될 예정이며, 어서 여러분을 만나 뵙고 싶습니다!
그래도 아직 멋진 것들이 많이 남아 있으니 계속 지켜봐 주세요!
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