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[리뷰] 20년 지나도 여전한 클래식의 위력, '하늘의 궤적 the 1st'

영웅전설 '궤적' 시리즈가 작년으로 20주년을 맞이했다. 강산이 두 번도 변하는 시간이지만, '궤적' 시리즈는 팬들의 지지와 함께 꿋꿋이 그 이야기를 이끌어왔다. 그리고 작년 출시된 '계의 궤적'으로 클라이막스를 향해 나아가고 있는 상황이다. 그 장대한 흐름에 처음부터 함께한 사람이라면 여러 감정이 벅차오를 일이다. 그렇지만 역으로 생각하면, 중간에 올라타기 힘들다는 뜻이기도 하다. 마치 대하소설을 첫 권부터 안 읽고 중간부터 읽기가 꺼려지는 그런 느낌이라고 할까.

그래서 니혼 팔콤이 20주년이라는 기념비적인 해에 '하늘의 궤적 the 1st'를 발표한 것도 어찌 보면 당연한 일이었을 것이다. 20년 동안 꾸준히 사랑받았던 이야기가 절정을 향해가는 만큼, 그 궤적을 다시금 따라갈 가닥을 마련하기엔 그만큼 좋은 타이밍도 없었기 때문이다. 그 뒤 1년이 지나 출시를 앞둔 '하늘의 궤적 the 1st'는, 그래픽을 일신한 것뿐만 아니라 20년의 노하우를 집대성해 현세대에 맞춰 다시 팬들에게 추억의 궤적을 훑고 가게 만든 작품이었다.

게임명: 하늘의 궤적 the 1st
장르명: RPG
출시일: 2025. 9. 19
리뷰판: 사전 리뷰 빌드 버전
개발사: 니혼팔콤
서비스: 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트
플랫폼: PC, PS, 닌텐도 스위치
플레이: PC


템포 UP, 하이브리드 전투 시스템
하이 스피드 모드로 빠르고 막힘 없이


20년 전 그리고 JRPG, 이 두 키워드를 듣는 순간 자연히 턴제 커맨드 전투가 떠오를 것이다. 이미 익숙한 유저층에겐 너무 자연스러운 흐름이지만, 턴제 커맨드 전투는 호불호가 갈리는 시스템이기도 하다. 적의 패턴과 수를 분석해서 그에 맞춰 미리 차곡차곡 대응의 빌드업을 쌓아가는 묘미가 있지만, 너 한 방 나 한 방 주고 받는 시퀀스상 공방이 실시간으로 진행되는 액션 게임에 비해 템포가 느릴 수밖에 없기 때문이다.

물론 이는 어느 한 장르가 우위에 있다는 소리는 아니다. 턴제 또한 시스템의 한계치까지 잘 이용해서 이기적으로 혹은 정말 말도 안 되는 방식으로 적을 공략하는 카타르시스와 도파민은 확실히 느낄 수 있는 스타일이기 때문이다. 다만 그 방향성과 템포가 실시간 전투와는 다소 다르고, 이 부분에서 일부 유저들이 진입장벽을 느끼곤 했다. 이러한 장벽을 낮추는 고민이 최근 몇 년 사이 JRPG 개발자들의 공통적인 화두였다.

이미 니혼 팔콤은 '여의 궤적' 시리즈부터 자신들만의 답을 내놓았다. 기존 전투 시스템 외에도 게임의 속도를 빠르게 끌어올리는 '하이 스피드 모드', 바로 인카운터해서 커맨드 배틀로 넘어가지 않고 필드에서 실시간으로 적과 전투하는 '필드 배틀' 시스템을 추가한 것이다. 이 뼈대는 여의 궤적2, 계의 궤적에 이어 '하늘의 궤적 the 1st'에서도 고스란히 이어졌다.

▲ 통상 턴제 RPG하면 떠오르는 익숙한 구도 외에도

▲ 필드에서 실시간으로 전투하다가 적을 스턴 먹이고 바로 커맨드 배틀로 전환하는 최신 시리즈의 구도를 택했다

▲ 일부 몬스터는 물리 공격 내성 혹은 회피가 붙어 있어 커맨드 전투가 효율적이다

물론 그간 '궤적' 시리즈는 필드에서 실시간에서 싸우는 걸 상정하고 만든 작품이 아니었다. 따라서 기본적인 회피와 공격의 얼개를 갖추긴 했지만 실시간 액션 RPG의 느낌을 100% 완벽히 담기는 어려웠다. 이러한 문제를 '궤적' 시리즈는 하이브리드 전투라는 형태로 돌파했다. 필드 전투는 어디까지나 초반의 반복적인 자잘한 전투는 빠르게 건너뛰거나, 커맨드 배틀로 전환하기 전에 유리하게 끌고 가는 전초전으로 해석한 것이다.

그렇게 풀어낸 '하늘의 궤적 the 1st'의 하이브리드 전투는, 커맨드 배틀 시절과는 다른 능동적인 몰이사냥의 '맛'도 느껴졌다. 주변에 바글바글한 몹들을 적절히 어그로를 끌면서 모은 뒤, 회피하고 일반 공격과 크래프트 스킬을 적절히 섞어 스턴을 먹여두고 커맨드 배틀로 전환해 아츠나 크래프트 스킬로 광역으로 쓸어담는 묘미가 있었기 때문이다. 여기에 적의 공격을 몇 번 이상 맞으면 강제로 커맨드 배틀로 전환, 적 선공으로 시작한다는 페널티도 있어 나름대로 회피 기동에 신경을 쓰며 동선을 설계하는 맛도 있었다.

▲ 예열 시간이 필요한 '아츠'를 쓸 때의 기다림은 잠시, 크리 후 추격 시스템 등으로 도파민은 확실히 보충했다

▲ 턴 안 보고 대비 안 했다가 광역기 한 방에 파티 전멸 직전. 서브 어빌리티 덕에 가까스로 위기는 모면했다

▲ 그간 잘 아껴놨던 제람 캡슐로 세이브를 올릴 마무리 투수...아니 클로제를 살리고

▲ 턴을 끌어와서 발동할 수 있는 S-크래프트로 전체 힐+실드로 다음 패턴 대비는 완료

그 완성도가 빼어난 건 아니었지만, 고전 JRPG 특유의 느린 템포를 확실하게 끌어올린 효과는 있었다. 여기에 자기 턴이 아니어도 조건부로 발동하는 서브 어빌리티나 게이지만 차면 끌어다 쓸 수 있는 필살기 S-크래프트 등 그간 궤적 시리즈가 다듬은 커맨드 배틀 요소까지 익숙해지면 '하늘의 궤적 the 1st'의 흐름에 빠르게 녹아들 수 있었다. 그런 식으로 현대에 와서 다소 루즈하게 여겨질 구간을 빠르게 극복하고, '궤적' 시리즈의 매력인 스토리의 본 궤도 안으로 유저들을 끌어당기는 일석이조의 효과를 거뒀다. 더군다나 그 모든 구간이 로딩이 거의 없이 매끄럽게 전개됐기 때문에, 유저들이 쾌적한 환경에서 쭉 전투와 이야기를 풀어갈 수 있었다.

물론 그 템포를 예전에 비해 확 끌어올린 나머지, 한 번에 너무 빠르게 휙 지나가서 중간중간에 여러 숨겨진 요소들을 놓칠 우려가 있긴 했다. 이런 부분에 대해서 다회차 플레이를 염두에 둔 여러 시스템으로 보완, 자기 템포대로 적절히 즐길 수 있게 한 니혼팔콤의 내공이 돋보였다. 방대한 세이브 데이터 슬롯은 물론, 이를 클리어 전과 클리어 후 뉴게임+를 염두에 둔 슬롯까지 별도로 나눠두면서 유저가 혼선을 빚지 않고 원하는 구간을 플레이할 수 있게끔 한 것이다.

▲ 뉴 게임+와 세이브 데이터 세분화까지 100% 달성을 위한 다회차 플레이도 꼼꼼히 잘 다듬어놨다


감성과 눈높이를 맞춘 풀 리메이크
합격점인 그래픽과 그 옛 감성의 조화


최근 몇 년 사이에 중국을 필두로 여러 서브컬쳐 게임사들이 애니메이션풍 캐릭터를 빚어내는 솜씨와 그래픽 기술이 비약적으로 발전했지만, '궤적' 시리즈는 그만큼의 진전을 보여주지 못해 다소 아쉬운 느낌은 있었다. 그러나 '하늘의 궤적 the 1st'는 시스템뿐만 아니라 그간 다소 아쉬웠던 그래픽 부분에서도 확실한 진전이 엿보였다.

처음 플레이했을 당시에는 20년 전 2D 캐릭터와 3D 배경으로 구현됐던 장면을, 풀 3D로 다시 보게 됐다는 감격이 필터링처럼 작용한 것이 아닌가 싶었다. 그렇지만 쭉 훑어보면서 셰이더나 이펙트 등 디테일을 확실히 끌어올린 것을 체감할 수 있었다. 이전에 다소 흐릿했던 음영과 하이라이트 표현이 캐릭터 일러스트에 맞춰서 확실하게 구현이 됐고, 밝고 활기찬 톤에 맞춘 라이트가 과하게 쨍하지 않게끔 조절하면서 '하늘의 궤적' 특유의 감성을 풀 3D로 확고히 담아냈다.

▲ 초반 저 드롭킥 장면은 영상으로 직접 봐야 제맛

▲ '하늘의 궤적'을 해본 팬이라면 누구나 기대하는 그 장면, 두구두구두구두구


▲ 그 가슴 설레는 연기를 풀 3D로 확실하게 담아냈다

이렇게 비주얼을 한 단계 업그레이드하면서도, 이동 사이사이 로딩 없이 쾌적한 것도 '모험'의 감성을 확실히 느낄 수 있는 포인트였다. 이전보다 방대해진 필드를 자잘한 몹과 다소 힘을 뺀 지형지물로 채운 것이 잠깐씩 눈에 밟히긴 하지만, 하이 스피드 모드에 로딩 없는 빠른 템포로 게임을 플레이하다 보면 슥 지나칠 정도에 불과했다. 그렇게 힘을 뺄 부분은 빼고 스킬이나 연출 이펙트를 좀 더 가다듬으면서 중요한 구간에서 힘이 빠지지 않고 이야기를 쭉쭉 끌고 나갔다.

특히 원작의 스토리를 몰입감 있게 감상할 수 있는 컷신 연출이 어찌 보면 '하늘의 궤적 the 1st'의 핵심 요소이었고, 이 부분에 확실히 힘을 실은 선택은 유효했다. 3D로 완전히 탈바꿈한 리벨 왕국의 생생한 풍경에 그간 3D를 이리저리 굴리면서 쌓아왔던 '궤적' 시리즈의 노하우, 그리고 개선된 모델링과 이펙트는 고전 JRPG 시절의 감성을 현대에도 확실하게 전달할 수 있었기 때문이다. 특히 궤적 시리즈가 컷신 비중이 높은 만큼, 이 부분이 어찌 보면 하늘의 궤적 리메이크의 핵심이었다. 이를 현대 기준에 100% 만족스럽지는 않더라도, '감성'으로 넘어갈 만큼 매끄럽게 다듬으면서 '궤적' 시리즈의 다른 작품의 리메이크도 기대하게 만들었다.


▲ 일러스트로 담았던 그 장면을 새롭게 풀 3D로 생생하게 보다 보면 추억이 소록소록 피어난다


궤적 시리즈, 입문할 시기는 지금
소소한 불편함도 그 시절 JRPG의 추억처럼


완전 신작이 아닌 '리메이크'인 만큼, '하늘의 궤적 the 1st'를 볼 때는 크게 두 가지 관점에서 지켜봐야만 했다. 첫 번째는 원작의 감성과 감각을 얼마나 잘 담아냈느냐, 두 번째는 현대에 맞춰서 얼마나 완성도 있게 다듬었느냐 하는 부분이었다. 그 두 가지 관점에서 '하늘의 궤적 the 1st'는 충분히 기준치를 통과했다. 아니, 그 이상이었다. 원작의 감각을 잘 담아내면서도 현대에 맞춰 다듬는 난제를 이만큼 잘하기란 쉽지 않을 거다.

그렇지만 이 부분은 '리메이크'인 점, 그리고 방대한 시리즈의 원점이라는 점을 감안한 평가다. 아울러 '궤적' 시리즈가 JRPG라는 장르와 그 흐름에 친숙했던 유저들을 대상으로 해왔던 것을 고려해서 굳이 말하지 않았던 부분도 있다. '하늘의 궤적 the 1st'가 단순히 옛 추억을 살리는걸 넘어 새롭게 '궤적' 시리즈로 사람들을 입문시키기 위한 작품인 만큼, 그 근본적인 부분에 대해서도 한 번 짚어둘 필요는 있다.

콘솔로 출시됐던 JRPG가 으레 그랬듯, '하늘의 궤적 the 1st'의 키보드 마우스 조작도 100% 완벽하지는 않았다. 평소에는 딱히 불편한 걸 느낄 정도는 아니지만, 전투에서 개별 대상으로 하는 아츠나 아이템을 사용할 때는 원하는 대상을 바로 지정하기가 어려웠다.

▲ 갑자기 한 방 맞고 뻗어서 당황해서 그렇긴 하지만, 조작이 익숙해지기 전까지 시간이 좀 걸린다

▲ 쿼츠나 아츠 세팅도 처음 봤을 때는 눈에 잘 안 들어오는데, 이 부분은 '자동'을 넣어서 보완했다

또한 쿼츠와 오브먼트를 활용한 아츠 시스템이 '궤적' 시리즈의 핵심인데, 그 부분이 다소 직관적이지 않았다. 쿼츠의 속성치 조합과 라인별 배치에 따라 사용할 수 있는 아츠의 종류가 달라지는데, 쿼츠에 캐릭터 스탯까지 다양한 요소들이 들어있어 효율을 쉽게 파악하기가 어려웠기 때문이다. 다만 '하늘의 궤적 the 1st'는 이러한 고전 JRPG의 감성은 살리되, 보완책은 확실히 마련했다. 미니맵이나 퀘스트 추적 같이 고전 JRPG를 할 때 항상 있었으면 하는 기능뿐만 아니라, 쿼츠 장착에 자동 옵션을 넣어서 익숙해지기 전까지 알아서 세팅할 수 있게끔 했기 때문이다.

이런저런 아쉬움은 있지만 '하늘의 궤적 the 1st'는 단순 리메이크를 넘어, 니혼팔콤이 그간 쌓아온 시리즈 20년의 새로운 첫 걸음을 내딛는 작품임은 확실하다. 그 장대한 시리즈의 시작점을 그 시절 감성은 훼손하지 않으면서도, 현대적인 편의성과 시스템을 더하고 그간 아쉬웠던 부분의 퀄리티도 끌어올리면서 '궤적' 시리즈 입문을 위한 길을 확고히 닦았기 때문이다.

비록 일부 조작의 불편함이나 완전히 걷어내지 못한 올드한 시스템이 종종 눈에 밟힐지는 몰라도, 그런 부분은 JRPG의 추억 정도로 넘어갈 정도였다. 그간 '궤적' 시리즈에 대해 들어보았지만 그 장대한 시리즈의 흐름에 미처 올라타지 못해 주저했던 유저라면, '하늘의 궤적 the 1st'에 주목할 필요가 있다. 에스텔과 요슈아의 모험이 때로는 클리셰덩어리처럼, 혹은 아는 맛 그 자체라 슴슴하게 느껴질지도 모르겠다. 그렇지만 아는 맛이 무섭다고 하지 않던가. '하늘의 궤적 the 1st'에 한 번 빠져들면, 청춘처럼 설익으면서도 풋풋함이 느껴지는 모험부터 음모에 맞서 분투하는 클라이막스까지 눈을 떼지 못할 것이다. 그리고 오매불망 다음 편 리메이크도 기다리는 올드팬들의 대기열에 나란히 서게 되지 않을까 싶다.

▲ 그러니 다음 편 리메이크도...해주겠지? 공식 발표까지 숨 참습니다 흡
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