2월 5일 PlayStation 5 출시 예정인 ' 드래곤 퀘스트 7 리이매지드'는 2000년 PlayStation으로 출시되었던 고전 명작 '드래곤 퀘스트 7: 잊혀진 과거의 조각들'을 새롭게 재해석한 작품입니다. 따뜻하고 수공예적인 인형 같은 감성이 돋보이는 독특한 3D 디오라마 그래픽을 특징으로 하는 이번 리메이크는 주인공이 어른이 된 친구 키퍼와 재회하는 스토리를 포함한 새로운 이야기들을 선보입니다.
원작 출시 후 25년이 넘는 세월이 흐른 뒤, 프로듀서 이치카와 타케시가 이 사랑받는 RPG를 새로운 세대에 맞춰 재해석하는 과정과 그 과정에서 내린 결정들에 대한 통찰을 공유합니다.

이치카와 타케시, 드래곤 퀘스트 7 리이매지드 프로듀서
플레이스테이션 블로그: 곧 출시될 드래곤 퀘스트 7 리이매지드에 대해 이야기하기 전에, 2000년 오리지널 플레이스테이션으로 발매된 오리지널 드래곤 퀘스트 7: 잊혀진 과거의 조각들을 잠시 되짚어보는 시간을 가져보겠습니다. 이 게임은 시리즈 최초로 3D 폴리곤을 도입하고 100시간이 넘는 플레이 시간을 제공하여 당시 큰 주목을 받았습니다. 여러분은 이 게임에 대한 특별한 추억이 있으신가요?
저는 2000년에 초등학교에 다니던 어린아이였기 때문에 기억이 좀 흐릿하지만, 오리지널 드래곤 퀘스트 7을 플레이했던 건 확실히 기억합니다. 재밌는 건, 제가 처음 접한 드래곤 퀘스트 게임은 본편이 아니라 드래곤 퀘스트 몬스터즈 테리의 원더랜드였다는 겁니다. 그래서 나중에 본편을 플레이했을 때, 인간 캐릭터로 싸운다는 사실에 깜짝 놀랐습니다.
드래곤 퀘스트 7은 엄청난 스케일로 유명하며, 첫 전투에 도달하기까지 꽤 오랜 시간이 걸립니다. 솔직히 어렸을 적에는 언제 전투가 시작될까 궁금해하며 조바심을 냈던 기억이 납니다. 결국 게임을 끝까지 플레이하지 못하고 중간에 포기했었죠. 하지만 어른이 되어 다시 플레이해 보니, 게임 속 세계가 얼마나 어둡고 불안했는지, 그리고 오늘날에도 묘하게 와닿는다는 느낌을 받았습니다.

*오리지널 플레이스테이션용 드래곤 퀘스트 7: 잊혀진 과거의 조각들 스크린샷
이 작품은 시리즈 중에서도 상당히 우울한 분위기를 가진 작품이죠?
네. 시리즈의 창작자인 호리이 유우지 씨와 이야기를 나눌 때, 게임의 세계관과 주제를 설명할 때 "비이성적"이라는 단어를 자주 사용했습니다.
어떤 부분이 비이성적으로 느껴지셨나요?
주인공들이 특별히 잘못한 것은 없는데도 이야기는 점점 어두운 방향으로 흘러가면서 인간 본성의 추악한 면을 보여줍니다. 구원의 부재와 불공평함이 게임을 비이성적으로 느껴지게 만든 것 같습니다.
그리고 드래곤 퀘스트 7이 드래곤 퀘스트 7 리이매지드(Dragon Quest VII Reimagined)로 리메이크되고 있는데요, 이 프로젝트는 어떻게 시작되었나요?
원작은 2000년에 출시되어 2025년에 25주년을 맞았습니다. 원작의 독특한 세계관과 스토리가 오늘날 플레이어들에게 더욱 큰 공감을 불러일으킬 것이라고 생각했고, 그것이 이 프로젝트를 시작하게 된 계기입니다.
리마스터가 아닌 완전히 새로운 리메이크를 개발하기로 결정한 이유는 무엇인가요?
25년 만에 선보이는 이번 작품은 기존 팬은 물론 처음 접하는 분들도 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었습니다. 그래서 모든 요소를 처음부터 다시 검토하고 더 많은 유저층을 위해 모든 것을 재구축했습니다.
100시간이 넘는 대작을 어떻게 시작해야 할지 막막하게 느껴지실 수도 있겠네요. 개발 과정에서 어떤 원칙을 염두에 두셨고, 어떤 경험을 선사하고 싶으셨나요?
저희의 핵심 콘셉트는 "향수를 불러일으키면서도 혁신적인" 것이었습니다. 드래곤 퀘스트 7 특유의 정서와 향수를 자극하는 매력을 유지하면서도 시리즈 최신작에 걸맞은 새로운 요소들을 더하고자 했습니다. 개발은 스토리, 비주얼, 그리고 전투라는 세 가지 핵심 요소에 집중하여 진행되었습니다.

유우지 호리이 씨는 제안서를 보고 어떤 의견을 주셨나요?
저희는 호리이 씨에게 세 가지 핵심 요소(스토리, 비주얼, 전투)를 중심으로 모든 것을 재구성하고, 스토리의 틀을 완전히 바꾸고, 특정 캐릭터들에게 새로운 스토리를 추가하여 플레이어들과 더욱 깊은 감정적 유대감을 형성하자는 아이디어를 제안했습니다. 그는 바로 찬성하셨습니다.
개발 과정에서 호리이 씨는 어떤 피드백을 주셨나요?
UI에 대한 의견을 주셨습니다. 이전 드래곤 퀘스트 시리즈는 팝업 창 기반 인터페이스를 고수했지만, 이번에는 메인 메뉴에 탭 방식을 도입했는데, 이는 과감한 시도였습니다. 호리이 씨는 전반적인 느낌은 마음에 들어 하셨지만, 쇼핑 인터페이스와 같은 특정 요소에 대한 수정을 제안하셨습니다. 그의 통찰력 덕분에 더욱 사용자 친화적인 UI를 만들 수 있었습니다.
스토리, 비주얼, 전투를 세 가지 핵심 요소로 강조하셨는데, 스토리에 어떤 변화를 주었는지 자세히 설명해 주시겠습니까?
원작의 독특한 분위기와 감성을 유지하면서도, 100시간이 넘는 플레이 시간 동안 반복적으로 느껴지는 부분들을 다듬었습니다. 우리는 이야기의 전체적인 구조를 간소화하여 독자들이 더 쉽게 따라가고 몰입할 수 있도록 하는 것을 목표로 했습니다.

네, 프리뷰를 플레이해 보니 전체적인 스토리가 훨씬 탄탄해진 느낌이었습니다. 스토리를 다듬은 것뿐만 아니라 새로운 스토리라인도 추가하셨다고 하셨는데 맞나요?
네, 맞습니다. 핵심 스토리에 큰 영향을 주지 않는 부분은 삭제하거나 압축하는 한편, 새로운 시나리오를 추가했습니다. 예를 들어, 성인이 된 키퍼와의 재회는 기존 팬들에게 새로운 즐거움을 선사할 것입니다.
성인 키퍼는 스토리에서 중요한 역할을 하나요?
네, 새로운 스토리라인에서 본격적으로 등장합니다. 스토리의 핵심적인 부분이라 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 플레이어들이 직접 경험해 보시면 정말 좋을 것 같습니다.
그래픽에 대해 이야기해 볼까요? 인형 같은 비주얼이 정말 눈에 띄는데요. 이런 스타일을 선택하신 이유가
궁금합니다. 드래곤 퀘스트 시리즈의 캐릭터 디자인은 토리야마 아키라 씨가 총괄하셨는데, 드래곤 퀘스트 7은 아담한 체형의 귀여운 캐릭터 디자인으로 유명했죠. 저희는 그런 분위기를 살리기 위해 인형 같은 비주얼을 선택했습니다. 영화나 게임에서 인형을 모티브로 한 비주얼이 전 세계적으로 인기를 얻고 있는 만큼, 드래곤 퀘스트 7에도 잘 어울릴 거라고 생각했습니다.

캐릭터 제작 과정도 독특했다고 들었습니다. 인형 장인들과 협력하여 나무 인형을 수작업으로 제작하고, 사진을 찍어 CG 모델로 만들었다고 하셨죠.
네. 인형이라는 모티브를 고려했을 때, 실제 인형을 스캔하는 것이 질감을 정확하게 표현하고 독특한 시각적 스타일을 만들어내는 데 가장 좋은 방법이라고 생각했습니다. 일본의 인형 공방인 스튜디오 노바에 주요 캐릭터들의 인형 제작을 의뢰한 후, 스캔하여 게임 속에서 그 독특한 질감을 구현했습니다.
키퍼의 의상에서 느껴지는 벨벳 같은 질감과 같은 디테일들이 매우 사실적입니다. 플레이어들이 특별히 주목해 주셨으면 하는 시각적 요소가 있나요?
각 캐릭터의 의상에 많은 공을 들였습니다. 키퍼는 왕자에게 어울리는 고급스러운 왕실 의상을 입고 있고, 어부의 아들인 주인공은 좀 더 소박한 옷을, 시장의 딸인 마리벨은 우아한 드레스를 입고 있습니다. 주인공의 가죽 구두에 표현된 닳고 거친 질감과 같은 섬세한 디테일이 돋보입니다. 자세히 살펴보면 숨겨진 디테일들을 많이 발견할 수 있을 겁니다.
환경과 건물들 또한 인형 같은 캐릭터들과 완벽하게 어우러집니다. 제작 과정을 설명해 주시겠어요?
인형이라는 모티브를 정한 후, 캐릭터들을 돋보이게 하기 위해 마을은 디오라마처럼, 건물들은 인형의 집처럼 꾸몄습니다. 특히 주인공의 고향인 에스타드 섬이 가장 돋보이는 것 같아요. 이 지역부터 먼저 작업했기 때문에 에스타드 섬을 만드는 데 특별한 공을 들였습니다.

원작에서는 카메라를 돌려 숨겨진 상자, 항아리, 통 등을 찾을 수 있었습니다. 이 기능 또한 충실하게 재현되었습니다.
맞습니다. 카메라를 돌려 탐험하는 것은 원작의 핵심 기능이었기에, 저희는 이 기능을 그대로 유지했습니다. 플레이어 여러분께서 구석구석을 꼼꼼히 탐색해 보시길 바랍니다.
이제 세 가지 핵심 요소 중 마지막인 전투에 대해 이야기해 보겠습니다. 전투 시스템을 재개발하게 된 배경은 무엇인가요?
일반 전투는 "빠르고 경쾌하게" 진행하면서, 강력한 적과의 전투는 "강렬하고 치밀하게" 만드는 것이 기본 아이디어였습니다. 일반 전투에서는 전투 속도 조절 옵션과 파티 레벨이 오를수록 약한 적을 한 방에 처치할 수 있는 "필드 공격" 기능 등을 추가하여 전투의 흐름을 조절했습니다.

한편, 강력한 적과의 전투는 스토리의 핵심적인 순간이기 때문에, 플레이어들이 전략을 세우고 신중하게 진행하도록 유도하고 싶었습니다. 일부 전투는 상당히 어려웠지만, 호리이 씨께서 직접 플레이해 보시고 만족해하셨기에 좋은 균형을 이뤘다고 생각합니다.
직업 시스템에 대해 말씀해 주시겠어요? 캐릭터가 "흥분"했을 때 특수 직업 특성이 발동하는데, 이 새로운 시스템이 전투를 어떻게 더 역동적이고 흥미롭게 만들까요?
캐릭터는 전투 중 최적의 순간에 "폭발적인 힘을 발휘"합니다. 직업에 따라 강력한 효과를 발동하며, 두 가지 직업을 "달빛"으로 강화하면 두 가지 직업 특성을 동시에 장착할 수 있습니다. 다양한 직업 조합을 실험해 보는 재미가 쏠쏠합니다.

부업 기능은 어떻게 작동하나요?
스토리가 진행되면서 직업 변경이 가능해지면, 전사나 마법사처럼 원하는 직업 하나를 선택할 수 있습니다. 게임을 더 진행하면 두 가지 직업을 "부업"으로 사용할 수 있게 됩니다. 전투 중에는 선택한 직업의 스킬과 특성을 모두 사용할 수 있습니다. 캐릭터 능력치도 조합되어 캐릭터의 전반적인 능력에 큰 영향을 미칩니다.
그러니까 플레이어는 원하는 대로 직업을 조합할 수 있다는 건가요?
네, 그렇습니다. 예를 들어, 전사와 무술가를 조합해서 강력한 공격수를 만들거나, 전사와 사제를 조합해서 균형 잡힌 전투원을 만들 수도 있습니다. 플레이 스타일에 따라 자유롭게 선택할 수 있습니다. 초급 직업 숙련도가 최대치에 도달하면 부업으로 사용할 수 있는 중급 직업이 해금됩니다. 전사와 무술가를 모두 마스터하면 검투사가 해금되는데, 이때는 초급 직업이나 다른 중급 직업과 조합할 수 있습니다.
부카넘 궁전: 전투 투기장이 새로운 콘텐츠로 추가되었습니다. 주요 특징은 무엇인가요?
전투 투기장은 새로운 사이드 콘텐츠 중 하나입니다. 독특한 형식으로 기존 전투와는 다른 신선한 경험을 선사하는 이 게임은 플레이어의 실력을 시험하는 다양한 콘텐츠를 제공합니다. 또한, 자신의 한계를 시험해 볼 수 있는 콘텐츠도 준비되어 있으니, 지금 바로 뛰어들어 실력을 시험해 보세요.

일반 전투와는 어떻게 다른가요?
일반 전투는 최대 4명의 파티로 진행되지만, 배틀 아레나에서는 한 명의 캐릭터를 선택하여 솔로로 싸우게 됩니다. 도전 과제를 클리어하면 보상을 획득할 수 있고, 정해진 턴 안에 클리어하면 더욱 좋은 보상을 받을 수 있습니다. 이러한 추가 보상이 여러분의 여정에 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다.
보상에 대해 이야기하자면, 럭키 패널에서도 귀중한 아이템을 얻을 수 있습니다.
맞습니다. 배틀 아레나와 럭키 패널 모두에서 스토리 진행 상황에 따라 얻을 수 없는 강력한 아이템이나 무기를 획득할 수 있습니다. 호리이 씨는 이를 "반칙"이라고 부르곤 합니다(웃음). 물론, 반칙은 아니지만, 이렇게 유리한 위치를 차지하는 재미가 쏠쏠하니, 여러분도 행운을 시험해 보시길 바랍니다.

제작 과정에서 새로운 접근 방식을 취하셨나요?
드래곤 퀘스트 7에 처음으로 음성 더빙을 추가했습니다. 전투와 모험이 훨씬 더 몰입감 있게 느껴지고, 스토리도 정말 흥미진진합니다. 성우분들이 캐릭터에 생동감을 불어넣어 주셨죠.
직접 플레이해 보니, 전반적인 진행 속도가 눈에 띄게 부드러워졌으면서도 원작 특유의 매력은 완벽하게 담아냈습니다. 향수와 현대 RPG의 기준 사이에서 균형을 맞추는 것이 꽤 어려웠을 것 같은데요.
네. 드래곤 퀘스트 시리즈는 올해로 40주년을 맞이하고, 수십 년 동안 많은 사랑을 받아왔습니다. 오랜 팬분들을 위해 향수와 혁신 사이의 균형을 맞추는 데 중점을 두었습니다. 고전적인 느낌과 핵심 스토리는 그대로 유지했기 때문에, 많은 컷신들이 원작을 플레이했던 추억과 감정을 되살려 줄 거라고 생각합니다.
드래곤 퀘스트 7 리이매지드는 2월 5일 PS5로 출시됩니다.
출처: https://blog.playstation.com/2026/01/29/dragon-quest-vii-reimagined-interview-hand-crafted-dolls-overhauled-ui-nostalgia-and-more/