이환의 심리스 로딩을 소개한 언리얼 페스트 도쿄 강연 슬라이드
『이환』 개발진이 거대한 도시와 순간이동을 PC와 모바일에서 처리하는 방법을 소개했습니다. 11월 3일 언리얼 페스트 도쿄 2026 강연에서 로딩과 NPC, 그림자 처리의 설계 원리를 공개했습니다.■ 이동 전에 목적지를 미리 읽는다순간이동은 단순히 데이터를 빨리 읽는 것만으로 완성되지 않습니다. 플레이어가 멈춰 있는 동안 목적지 주변을 미리 준비하고, 데이터와 월드에 이어 실제 게임플레이가 안정됐는지까지 확인합니다. 도보라면 발이 땅에 닿았는지, 운전 중이라면 차량의 물리 상태가 복원됐는지 확인한 뒤 조작을 돌려줍니다.이 과정에서는 출발지를 유지한 채 목적지도 읽어야 합니다. 개발진은 읽는 범위와 이동 시점, 출발지 데이터를 해제하는 시점을 조절해 플랫폼별 메모리 한도를 맞췄다고 설명했습니다.■ NPC를 줄이기보다 무거운 처리를 나눈다도시의 보행자와 차량은 멀리 있을 때 가벼운 데이터로 관리합니다. 가까워져 물리와 애니메이션이 필요한 형태로 전환할 때도 한꺼번에 처리하지 않고 프레임마다 처리할 양을 제한합니다.Snapdragon 8 Elite Gen 5 탑재 안드로이드 기기의 부하 시험에서는 NPC 300명의 시뮬레이션을 유지하면서, 같은 프레임에 무거운 형태로 전환되는 수를 최대 242개에서 3개로 줄였습니다. 아래 수치는 해당 시험 조건의 결과입니다.NPC 300명을 유지한 특정 안드로이드 기기 부하 시험 결과 슬라이드
■ 그림자는 재사용하고 기기마다 조정한다그림자도 매번 전부 새로 계산하지 않습니다. 하루를 12구간으로 나누고 구간 안에서는 태양 위치를 고정해 계산 결과를 재사용합니다. PC는 실제로 보이는 범위 중심으로 갱신하고, 모바일은 먼 고정물의 그림자를 저장해 필요한 부분을 나눠 갱신합니다.기기별 설정도 따로 관리합니다. 모바일에서는 순간적인 최고 성능뿐 아니라 발열과 소비전력, 드라이버 차이를 고려합니다. 개발진은 390개 이상의 독자적인 기기 프로필과 예외 설정을 운용하며, 실제 측정과 장시간 플레이를 거쳐 설정을 검증한다고 설명했습니다.출처 : 4Gamer (11월 13일 보도)