|
2026-11-13 10:39
조회: 52
추천: 0
무릎을 굽히면 스타킹도 달라진다, 몬길 그래픽의 비밀![]() 캐릭터가 무릎을 굽히면 스타킹의 비치는 정도도 달라집니다. 몬길: STAR DIVE의 캐릭터 그래픽에는 옷감의 질감부터 눈동자와 눈썹까지 화면에서 자연스럽게 보이도록 하는 여러 조정이 들어갔습니다. 11월 3일 열린 언리얼 페스트 도쿄 2026 강연에서 그 구현 방식이 공개됐습니다.■ 무릎을 굽히면 달라지는 스타킹스타킹은 검은색을 입히는 것만으로 끝나지 않습니다. 다리의 둥근 형태와 카메라 방향에 맞춰 빛이 반사되는 부분을 조절해 얇은 옷감 특유의 광택을 표현했습니다. 바라보는 각도가 달라지면 피부가 비치는 정도도 함께 바뀝니다.특히 무릎을 굽혀 천이 당겨지는 부분의 투명도가 달라지는 표현이 들어갔습니다. 같은 의상도 자세에 따라 재질이 다르게 보이도록 만든 것입니다. 강연에서는 이런 조절을 통해 스타킹의 색과 두께가 다른 여러 표현을 만드는 과정도 소개했습니다. ![]() ■ 눈동자는 깊이 있게, 눈썹은 앞머리에 가려지지 않게눈동자에서는 시선을 바꿀 때 반짝이는 위치가 달라지도록 했습니다. 눈 안쪽에 깊이가 있는 것처럼 보이는 처리도 더했습니다. 얼굴을 가까이 보거나 카메라를 돌렸을 때 눈이 평평한 그림처럼 보이는 느낌을 줄이는 장치입니다.앞머리와 눈썹의 관계도 손봤습니다. 눈썹을 일부 투명하게 처리하고 카메라 쪽으로 위치를 조절해 머리카락 위로 드러나게 했습니다. 앞머리의 형태를 유지하면서도 눈썹이 표정에 주는 정보를 읽을 수 있게 한 방식입니다.■ 멀리서 볼 때도 달라지는 윤곽선캐릭터를 두르는 윤곽선은 재질의 색을 반영하고 카메라와의 거리에 따라 두께가 달라집니다. 가까이서 얼굴을 볼 때와 멀리서 캐릭터 전체를 볼 때의 조건을 각각 고려한 것입니다. 모바일에서는 바깥쪽 윤곽선만 적용하는 방식으로 구분했습니다.이런 작업은 개발 후반부의 제약 속에서 진행됐습니다. 엔진과 캐릭터를 표현하는 기반을 크게 바꾸기 어려운 상황에서 기존 모델의 장점을 살리는 세부 조정에 집중했습니다. 캐릭터의 기본 형태에 눈과 의상, 윤곽선의 표현을 더해 화면에서 보이는 완성도를 높이는 과정이었습니다.출처 : 4Gamer
EXP
82,062
(1%)
/ 87,001
God knows...
열심히 하겠습니다.
|


Rune