글로벌 잼 레벨 옵션


 
한동안, 저희는 물리 무기의 옵션이 공격 기본 피해에 미치는 영향과 유사하게 주문에 곱셈 피해 증가를 제공하는 옵션을 주문 무기에도 포함시키고 싶었습니다. 이전에는 원소 관통 옵션의 형태를 취하여 카오스의 피해와 같이 피해 요소의 일부를 추가했지만, 이번 패치에서는 모든 잼의 레벨을 올려주는 옵션이 추가됩니다.
 
지팡이는 이전에는 잼 레벨을 높이기 위한 무기였지만, 옵션은 지팡이 내 소켓에 장착된 잼에만 적용되었습니다.

  
주문 기반 무기는 이제 아이템에 소켓된 것뿐만 아니라 모든 화염, 냉기, 번개, 물리 마법 또는 카오스 주문 기술잼에 레벨 +1을 올려주는 새로운 옵션이 나오게 됩니다.(홀은 카오스 주문 잼 모드를 사용할수 없습니다). 지팡이는 대신 +1에서 +2를 올려주는 옵션이 나오게 되며, 더 높은 등급 +3 옵션또한 낮은 확률로 나오게 됩니다. 한 손의 시전 무기는 모든 주문 잼에 +1을 부여하는 매우 희귀한 추가 옵션이 붙을 수 있으며, 옵션의 스태프 버전은 모든 주문 잼에 +1에서 +2를 부여합니다. 이 무기들은 장착된 잼의 레벨만 올리는 옵션은 더 상 나오지 않습니다.
  
이러한 새 옵션은 서포트 잼에 적용되지 않는다는 점에 주목할 필요가 있습니다.
  
주문 옵션이 나오지 않는 단검과 전투 스태프는 여전히 기존의 장착된 원소 잼 옵션이 나올 수 있으며, 주문이 아닌 모든 무기 유형은 장착된 활 잼 +1레벨 등과 같은 장착된 잼에 해당하는 옵션이 나올 수 있습니다.
  
이러한 변경으로 의한 결과는 여러 가지가 있습니다. 글로벌 잼 옵션은 이전 장착된 잼에 한한 옵션보다 훨씬 강력하기때문에 화염/냉기/번개/카오스의 잼 레벨을 +1을 추가해주는 저레벨 제작 레시피를 제거했습니다. 이 제작법은 주문에 화염/냉기/번개 피해를 추가하고 아이템의 희귀도를올려주는 유사한 옵션으로 대체되었습니다. 현재 카오스 제작법을 대체할 수있는 옵션은 없습니다.
  
분노, 슬픔, 복수(spite)의 에센스가 화염/냉기/번개 관통을 무기에 각각 추가합니다.


일부 고유 아이템이 글로벌 잼 옵션을 적용하도록 변경되었습니다. 이것은 주로 주문 무기의 경우이지만, 울르의 뼈와같은 일부 하수인 아이템도 이 패치를 받았습니다. 울르의 뼈는 이제 모든좀비와 스펙터 잼의 레벨을 1 올려줍니다. 대신 아이템이너무 강력해지지 않게 하기 위해 최대 소환 가능한 소화수를 올려주는 옵션은 제거되었습니다. 다만, 소환수 잼의 레벨을 올리는 경우, 최대 소환 가능한 수 또한 늘어나기때문에 이 옵션은 여전히 유효할 것입니다. 다음 패티 노트에서 직접 확인할 수 있습니다.
 


  
트랩과 지뢰
  
지뢰의 행동 방식과 상호 작용 방식을 완전히 변경하는 다양한 변경 사항이 있습니다. 따라서 지뢰 및 확장 트랩과 상호 작용하는 많은시스템이 변경되었습니다.
  
지뢰 변경 사항과 새로운 지뢰 메커니즘에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다.
 
투사된 트랩이나 지뢰에 +1을 부여한 셰이퍼/엘더 옵션이더 이상 나오지 않습니다. 그들은 하나의 옵션으로 너무 많은 피해 증가를 제공했습니다. 이를 보완하기 위해 일부 트랩의 공격력이 향상되었고범위가 향상되었습니다. 또한 트랩 지원의 변경 사항으로 트랩 투척 속도가 더 높고 잼 레벨에 따라 트랩 피해량이 증가합니다.
  
우리는 트랩과 지뢰 아이템 제작의 다양화를 개선하기 위해 크래프팅의 다양한종류의 새로운 옵션의 몇 가지를 포함했습니다. 예를 들어, 열정의 에센스에서 트랩과 지뢰 던지기속도 옵션을 벨트에 굴리게 됩니다. 트랩 피해 옵션이 있는 양손 무기가 한 손 무기보다 더 많은 피해를 올려주며, 지뢰 피해에도 보너스가 적용됩니다.
  
또한 충전된 트랩 지원 및 고급 트랩 지원 지원과 같이 활용도가 저조한 트랩 지원도 강화했습니다.
 
  


지속 피해
  
상태이상으로 피해를 입히는 아이템과 지속 효과, 화상 기술의 피해 증대를 개선하기 위해 여러 가지 변경 사항을 수정했습니다.
 
모든 상태 이상 이외의 지속 카오스 피해 배율을 그냥 지속 카오스 피해 배율로 변경하였습니다.따라서 이제 독 피해도 이 옵션을 적용 받게 됩니다. 이것은 부분적으로 독 빌드에 몇가지 흥미로운 새로운 옵션이 있지만,무엇보다 그 패시브와 항목을 읽을 때, 눈이 덜 괴로울 것입니다.
  
완벽한 고통(Perfect Agony)가 크게 변경되었으며, 그 결과 치명타로 인한 상태이상도 변경되었습니다. 이전에는 치명타 공격으로 인한 상태이상이 수정되지않은 치명타 피해와 비슷하게 기본적으로 50% 더 많은 피해를 입혔습니다. 이 값을 수정하는 유일한 방법은 완벽한 고통을 수정하는 것이었습니다. 이제 치명타 공격으로 상태이상피해를 가하게 되면, 지속 피해가 50% 증가합니다. 따라서 이는 지속피해증가 옵션들에 영향을 받게 됨을 의미합니다.
  
이제 완벽한 고통(Perfect Agony)의 치명타 배율이 지속 상태이상 피해를 50%로 적용하며, 이는 이전 값인 30%보다 더 강력합니다. 즉, 치명타 배율에 투자하는 것은 다른 지속 피해배율들에 많이 투자하지 않는 이상 이전 보다 더 큰 피해 상승으로 이어지게됩니다. 이 변경의 목적은 치명타 기반 독 빌드가 피해 증가 가능성을더 많이 가질 수 있도록 하고, 키스톤을 치명적인 출혈이나 점화빌드에 와 같은 가치 있는 투자로 만드는 것입니다.
  
화상은 공격력, 독 피해 또는 출혈 피해를 증가시킨 많은 지속 효과가 시간이 지남에 따라 동등한 피해를 입힙니다. 그 결과 모두 밸런스가 조정되었습니다. 또한, 치명타 공격시 강력한 보너스를 주는새로운 소형 클러스터와 치명타 공격으로 인한 모든 상태이상에 보너스를 주는 새로운 소형 클러스터가 추가되었습니다.
  
또한, 지속 화상 피해 배율과, 지속 화염 피해 배율 옵션이 추가됨에 따라, 화상 빌드도, 지속 냉기 피해와, 지속 카오스 피해 빌드와 같은 입지를 가지게 되었습니다.
  
이 모든 화상 확률은 변경 사항 때문에 모든 화상 피해 기술과 관련된 조정 값을 검토했습니다. 특히 의로운 화염의 작동 방식이 변경되었습니다. 이제 주변 적에게 더 적은 체력 비례 피해를 입히지만, 잼 레벨 상승에 따른 피해 상승량을 증가시켰습니다. 이 변경의 목표는 최대 체력에 크게 투자하지 않는 빌드에 더 많은 가능성을 제공하고, 대부분의 자원을 최대 생명력을 얻기 위해 투자한 빌드의 힘을 약간 줄이는것입니다.
  
또한, 언바운드 상태이상 지원, 독 지원, 악순환의 투사체 지원 등 시간이 지남에 따라 피해에 영향을 주는 일부 지원 잼의 밸런스를 조정했습니다.
 
 

 
 
소환수 들
 
 
 
소환수를 추가하여 다양한 빌드 다양성을 개선하고 플레이어가 군대를 더 많이 통제할 수 있도록 했습니다. 이 중 일부에 대해서는 여기에서 확인할 수 있습니다.
  
소환수을 접하는 게임의 거의 모든 시스템이 검토되고 재조정되거나 변경되었습니다. 다음은 몇 가지 주목할 만한 변경 사항입니다.
  
모든 소환수의 정확도가 증가했습니다. 그 결과, 20레벨 좀비, 소환된 해골 또는 분노의 정령이 하수인의 정확도 옵션이 없는 경우 84레벨 적을 공격할 확률이 80%입니다.
  
골렘은 모두 검토 및 조정되었습니다, 골렘의 더 많은 종류는 힘의 경쟁 수준을 가지고 있도록. 카오스, 번개, 돌 골렘이 다양한 방법으로 개선되어 화염과 냉기 골렘, 그리고 새로운 시체 골렘과 함께 더욱 경쟁력을 갖출 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 카오스 골렘은 캐스케이드에 더 많은 효과를 가지며, 100% 물리 피해가 카오스로 전환되며, 현재 진행 중인 카오스 폭풍의 폭풍은 "스킬의 지속 피해배율을 적용 받는 주문 피해"을 가합니다.
  
성난 정령을 소환할 때 몬스터를 목표로 정하고 있다면, 생성된 성난 정령이 먼저 그 적을 공격합니다. 적에게 도달할 수 없거나 적에게 죽으면 표준 동작으로 돌아갑니다. 이것은 여전히 데스마크 지원에 의해도 적용됩니다.
  
하수인과 토템 원소 저항 지원이 원소 부대 지원으로 변경되었습니다. 토템에 적용되지 않지만, 지원되는 하수인이 가장 높은 원소 피해를입히면 노출확률이 -10%로 적용되며, 더 많은 원소 피해를 줍니다. 더 높은 수준에서의 피해는 더 높은 최대 원소저항을 부여합니다.
  
소집의 지속 시간이 단축되어 강령술사가 더 이상 대기시간 회복에 신경 쓸 일이 없습니다. 이제 체력 회복이 절대값이 아닌 최대 체력에 비례하게 됨에 따라, 더높은 레벨에서 효율이 증가하였습니다.
 
모독의 사용 대기시간이 제거되었으며, 시전 시간이 짧아졌습니다. 이 유지 시간과 시체의 지속 시간은더 짧아졌지만, 이것은 하수인의 빌드와 시체를 폭발하는 빌드 모두에 훨씬 더 신뢰할 수있는 도구가 될 것입니다.

  
이제 공물이 더욱 안정적이고 관리가 쉬워졌습니다. 이제 기본 지속시간이 더 길어지고, 각 시체가 소모될 때마다 1초가 더 증가하고, 시체의 절반을 소모하며, 플레이어가 땅이 아닌 지속적인 표식을가지고 있기 때문에, 언제 만료되는지 항상 알 수 있습니다.
  
Dead Reckoning Unique Jewel이 최대 15명의 해골 전사를 마법사로 변신시킬 수 있으며, 5개에서서 1개로 장착 제한됩니다. 이제 잼을 여러 개 사용할필요성이 없어짐에 따라, 빌드의 유동성이 더 증가하였습니다.
  
하수인에게 영향을 주는 옵션 제작에는 다음과 같은 변경 사항이 많이 변경되었습니다.
 
-새로운 아틀라스 전용 기본 유형인 Convoking 지팡이는 새로운 미니언 옵션을 롤링할 수 있는 암시적 특성을 가지고 있습니다.
-공포의 에센스를 다른 하수인 보너스와 일치하도록 변경되었으며, 이는 무기의 하수인 피해증가의 높은 가치를 부여합니다.

-공격 아이템 미니언 옵션이 변경되고 개선되었습니다.

-새로운 정령 저항과 하수인 정령 저항 제작 옵션이 추가되었습니다.

-제작 가능한 새로운 하수인 이동 속도 옵션이 추가되었습니다.

 
 

 
 
주문 빌드을 위한 마나 변경점
 
3.7.0에서 주문 마나 흡수는 주문 빌드 캐릭터의 마나를 복구하는가장 쉬운 방법 중 하나였으며, 다른 마나 복구 메커니즘에 비해 거의 비용도 들지 않아공격시에만 흡수 효과를 적용하도록 전쟁군주의 표시를 변경했습니다. 3.8.0에서 마나 흡수 관련 옵션을 모두 변경하여 능력치로 대체하거나공격 시 마나흡수로 변경했습니다. 여기에는 인챈트, 마나 흡수 서포트 잼, 고유아이템이 포함됩니다.
 
패치 방향에서의 관점은 주문 빌드 캐릭터의 마나 관리는 물리 캐릭터의 정확도와 비슷하게 지속 적으로 고려하고 관리할 방법을 찾아야한다는 것입니다. 그러나, 우리는 이 변경 솔루션이 주문 빌드 캐릭터로 하여금 과한 투자가 되기를 원하지 않으며, 우리는 마나 복구를 유지하기 위해 몇 가지 다른 흥미로운 방법을 제공하기 위해 노력했습니다.
 
마나 플라스크는 주요 리뷰를 받았습니다. 값이 조정되어 더 많은 마나는 회복되고 더 많은 용도로 사용할 수 있으므로 더 긴 전투에서 더 안정적으로사용할 수 있습니다. 마나 플라스크에 대한 새로운 옵션 선택을 도입했습니다.
 
마나 플라스크에 영향을 주는 효과가 추가되거나 개선되었으며, 3초마다 마나 플라스크 1회 충전, 마나 재생, 플라스크 충전 증가, 무작위 원소 상태이상 1개 제거 등 새로운 옵션 추가되거나개선되었습니다.


스킬의 최종 마나 사용량을 감소시키는 능력들이 특정 집중유지 기술에 대한 마나 관리를 너무 간단하게 만들었습니다. 이러한 능력들을 집중유지와 비-집중유지 스킬 버전으로 분할했으며, 집중 유지 스킬 버전은 훨씬 더적게 감소하게 됩니다.
 
마나 소모량 감소 서포트 잼이 재설계 되었으며, 이제 영감 지원이 되었습니다. 마나 소모량을 줄이는 것 외에도지원되는 기술로 마나에 마를 쓸 때마다 최대 5회 충전으로 영감 충전을 부여합니다. 보조 받는 스킬은 각 영감 충전 하나당 원소 피해와 치명타 확률을 추가로 얻습니다. 지정된 마나를 초과하여 지출하면 영감 전량이 제거됩니다. 이렇게 영감의 가동 시간을 최대화하기 위해 가능한 한 기술의 마나 비용을줄이는 데 투자한 것에 대한 보상을 받을 수 있게 됩니다.
 
Clarity 또한 높은 잼 수치의 마나 재생을 높은 잼레벨에서 받을 수 있도록 변경되었습니다.
 
마나와 비전 서지를 개선하는 패시브 트리도 수정되었습니다. 저주받은 적을 공격하거나 처치한후 마나를 회복할 수 있는 방법, 최대 마나에 따라 주문 피해를 주는 다양한 지속 효과 의 종류가 추가되었습니다.
 
 

 
 
근접(밀리)
 
3.7.0은 다양한 근접 기술에 대한 다양한 변화와 개선 사항을 도입했습니다. 그 결과 많은 사람들이 사이클론을플레이했습니다.

 
사이클론은 근접 사정거리와 광역 피해 옵션의 조합으로 거의 모든 다른 기술의 효과 영역을 능가할 수 있으며, 이는 사이클론이 가진 장점또한 그대로 가져가면서 이러한 효과를 발휘했습니다. 근접 사정 거리를 가전 다른스킬을 너프하지 않기 위해서, 사이클론이 범위 계산식을 변경하고, 사거리를제공하는 효과와 옵션을 늘렸습니다.
 
이는 패시브 트리에서 근접 사거리를 더 많이 제공할 수 있다는 것을 의미합니다. 투기장의 대가, 벼랑, 뼈 파괴자, 갈라지는 일격의 사정거리가 +1에서 2로 증가합니다. 교만의 갈라지고, 채찍질하고, 발톱이 근접 사정거리가 +1로 부여됩니다. 이렇게 하면 공격 영역이 향상되어적의 무리를 더 쉽게 제압할 수 있고 더욱 효과적입니다.
 
조상의 부름의 피해 페널티를 낮췄으며, 잼의 20레벨에는 이러한 페널티가 완전히 없습니다. 이는 스트라이크 공격의 클리어링 능력을 더욱 돕기 위한 것입니다.
 
두 번째와 세 번째 스윙의 피해를 낮추면서 멀티 스트라이크의 기본 공격력을증가시켰기때문에 1, 2회만 공격을 하는 방식의 빌드에서의 패널티가 훨씬 줄어듭니다. 연속 타격 취소할 수 있는 것은 근접 캐릭터의기동성을 유지하기 위해 계속 하기로 결정한 것입니다. 곱셈 공격 속도는 매핑 속도와 성능 모두에서 매우 위험하므로 더 이상 단일 서포트잼을 주는 것을 주저하지 않습니다.
 
Facebreakers와 사용할 때 피해량이 너무 높기 때문에retaliation attack의 추가 물리 피해를 낮췄습니다. 이를 보완하기 위해 기본 공격력이 증가했습니다.
 
Pulverize 서포트 잼이 이제 추가 사정거리가 아닌 사정거리 증가 효과로 변경됩니다. 고 투자된 캐릭터에게 너무 과도한 사거리 증가효과를 부여해 주었기 때문에, 곱셈이아닌 덧셈으로 계산되는 범위를 증가시키는 다른 효과로 변경하였습니다. 범위 증가에 대한 패널티를 보상하기위해 추가 대미지를 증가시켰습니다.
 

 
 
원거리


회오리 사격은 다른 활 공격 기술을 능가하는 동시에 강력한 단일 대상 공격력을 가지고 있습니다. 이는 부분적으로 보조 투사체 부여의힘 때문입니다. 인챈트가 영원한 미궁에서만 나오게 변경되었으며, 보조 투사체 +2에서 +1개로 부여했습니다.

 
갈래의 보조 투사체가 특정 기술로 대상을 공격할 수 있는 버그를 수정했습니다. 플레이어의 경우, 이것은 토네이도 사격과 사격에만 적용됩니다. 이것은 이러한 기술에 엄청난 의도하지 않은 피해 보너스를 제공했습니다.
 
번개 화살에 번개 피해를 추가하고 얼음 사격에 냉기 피해를 추가하여 게임 전반에 걸쳐 더 잘 성장할 수 있도록 도와주며, Split arrow의 공격력과 투사체 스케일을 개선했습니다.
  
또한 모든 투사체가 체인을 연결할 때 대상을 선택하는 방식이 일부 개선되었습니다. 이전에는 한 번의 공격으로 두 개의 투사체가 동일한대상에 연결하려고 시도할 수 있었지만, 한 발사체만 공격할 수 있었습니다. 이제 다른 대상을 사용할 수 없는 한 체인 발사체가 동일한 대상에 연결되지 않기 때문에 추가 투사체와 함께 사용할 때 체인 발사체의 매핑 능력이 크게 향상됩니다.
 
 

 
 
기타 주문
 
전염이 잼 레벨로 반경을 얻지 않습니다. 이 기술은 높은 레벨의 넓은 지역에 비해 너무 많은 클리어링 능력을 제공했습니다.

 
바디스왑이 크게 재설계되었습니다. 가장 주목할 만한 변화는 살아있는 적을 자신의 위치로 뒤틀어 지정할 수 있다는 것입니다. 특히 한 대상 주위를 순간이동시킬때 더욱 유연하고 강력한 주문이 될 수 있는 다른 기계적 피해 변화가 있습니다.
 

 
 
패시브 트리 변경
 
마나, 지뢰, 시간이 지남에 따라 피해 보너스, 독 등과 관련하여 지속 효과 트리에많은 변경 사항이 변경되었습니다.
 
지뢰 패시브가 거의 완전히 재작업되었으며, 시간이 지남에 따라 피해량과 독 군집이 서로 다른 능력치와 값을 가지며, 패시브 트리에 새로운 마나 관련 군집이 많이 추가되었습니다.
 
Witch 근처에 있던 플라스크 효과 군집을 다른 효과와함께 플라스크 효과를 부여하는 네 개의 다른 패시브 클러스터로 분할했습니다. 레인저가 가장 강한 플라스크 옵션군을 가지고 있기 때문에 이들은 트리의 민첩 영역의 근처에 패시브 트리에분포 시켰습니다. 각 클러스터는 이전 클러스터보다 플라스크 효과가 적지만, 전체적으로 패시브 트리에 이전보다더 많은 플라스크 효과를 분포 시켰습니다.
 
모든 기존 오라 기술의 기본 반경을 높이고, 트리의 "오라 스킬의 범위 증가"에서 추가 효과를 낮췄습니다. 이는 지뢰 스킬 또한오라로 인식되기 때문에 지뢰 스킬에도 적용되기 때문입니다. 이러한 패시브는 지뢰 캐릭터에게 여전히 훌륭한 선택일수 있도록 유지함과 동시에지뢰 빌드가 오라 스킬 범위 증가 효과를 이중으로 받지 않게 하기 위함입니다. 또한, 오라 스킬의범위 증가 관련 패시브가 수정 됨에 따라 Smite의 잼 레벨이올라감에 따라 스킬 효과 반경이 증가하도록수정하 보상하였습니다.
 
 
3.7.0에 추가된 격분과 및 인내 충전 시스템과 유사한 새로운 권능 충전 클러스터가 추가되었습니다.
 
 
3.7.0에 도입된 클러스터는 속성이 증가하여 특정 잼의 반경 안에서 그 효과가 너무왜곡되었기 때문에 위치를 변경하여 더 이상 잼 소켓의 반경에 있지 않습니다. 그 결과, 강화된 육체과 초월한 육체 주얼의반경에서할당되지 않은 힘당 7%의 치명타 증가율로 변경하여 기존 5%에서 증가시켰습니다. 강화된 정신과 초월한 정신의 반지름에 할당되지 않은 지능당 125의 정확도도 100에서 증가합니다. 이렇게 하면 트리의 더 많은 위치에서매력적인 선택을 할 수 있습니다.
 
 

 
 
다양한 어센던시 변경 사항
 
 
우리는 다양한 어센던시에 많은 변화를 주어 왔습니다. 가장 주목할 만한 것은 강령술사, 사보추어, 암살자의 표준 스킬타입의 변경 및 추가와 함께 진행됩니다. 다른 어센던시는 몇 가지 다른 이유로더 낮은 수치로 변경되었습니다. 다음은 주목할만한 변화 중 일부입니다.
 
우리의 의도는 사용이 부족한 기술이나 정비사를 사용하는 데 필요한 도구를 제공하는 패시브를 줄이는 것입니다. 이러한 효과를 레벨에 따라 기술자체로 옮기고, 여전히 같은 테마를 유지하는 더일반적으로 유용한 보너스를 제공합니다. 강령술사 재설계가 가장 확실한 예이며, 수호자를 변경하여  순수도와 지배하는 타격 하수인에게 특정 보너스를 더 이상 부여하지 않으며, 하수인에게 십자군 강타 효과를 더했습니다. 자신. 향후 재작업의 일환으로 이 작업을더 수행할 것입니다.
 
모든 마나 메커니즘을 검토한 결과, 히에로펀트의 마나 경로가 변경되었습니다. 이제 마나 투자가 심하고 방어력이 약간 감소하는캐릭터에게는 더욱 공격력이 강할 것입니다.
 
원전 의 원소는 골렘 경로를 조정하여 투자된 골렘 캐릭터에 더 많은 힘을 주었으며, 새로운 골렘 덕분에 캐릭터가 독특한 아이템밖에서 추가 골렘을 얻을 수 있는 유일한 방법은 아닙니다.  패시브 트리에 클러스터를 놓습니다. 결과적으로 하수인에 전적으로 의존하지않는 빌드에게는 더 바람직한 경로가 되어야 합니다. 파멸의 등대가 손상되지 않는 상태이상의 효과를 증가시키고, 전체적인 힘을 향상시킵니다.
 
특공대는 몇 가지 수치개선과 한 가지 추가 오라 메카닉을 추가하여 경쟁력을 높일 수 있지만, 앞으로 더 독특한 기능을 제공하기위해 더 많은 변경 사항을 받게 될 것입니다.
 
오컬트주의자의 사악한 요새가 초당 40개의 에너지 보호막을 항상 재생하여, 특히 낮은 레벨에서 더욱 안정적인 회복력을 부여합니다.
 
 
치프테는 연소 피해가 15% 증가하는 대신 시간 동안 공격피해에 25%의 피해를 주며, 시간 배율에 따라 피해에 크게 투자하지않는 한 화염타는 캐릭터에게 더 많은 힘을 제공합니다.
 
광전사와 슬레이어는 공격 빌드에 너무 일반적으로 강력했기 때문에 일부 노드에는 값이 조정되었습니다. 슬레이어의 전설의 베인 노드의 공격가치와 이동 속도가 10%로 감소했습니다. 기본 치명타 확률이 7.5%로 낮아졌습니다. 광전사의 갈망도 도살자가 2배 의 피해를 입히지 않으며, 이 보너스는 지난 8초 동안 전쟁의 외침을 사용했다면 전쟁 마법사에게 전이이됩니다. 무결점 야만인이 공격시 치명타 확률을낮추고,치명타 증가율이약간 감소합니다.
 
트릭스터의 고스트 댄스 지속 효과가 한 명에게 너무 많은 방어력을 제공했기 때문에 회피할 수 있는 기회, 받는 피해 감소, 회복된 에너지 보호막의 양이 감소했습니다.
 
어센던시자의 변경된 어센던시의 다량과 관련된 지속 효과가 있습니다. 예를 들어, 사보테르가 이전보다 더 많은 정령침투를 제공하며, 강령술사 노드가 최근에 시체를 소모한 경우 더 적은 양의 헌금을 지급하고 추가 효과를 부여합니다.
 
 

 
 
장막 옵션
 
 
 
장막 옵션의 잠금을 해제하는 것이 더 쉬워지도록여러 가지 변경 사항이 변경되었습니다.
 
특정 신디케이트 회원의 아이템으로만 부여되는 옵션은 이제 제작을 배우기 위해 필요한 장막 해제양을 절반으로 줄렸습니다. 또한 잠재적인 옵션 중 하나로 나타날가능성이 높습니다.
 
덜 일반적인 항목 유형에서만 발견되거나 하나 또는 두 개의 항목 유형으로 만 제한되는 옵션은 장막 해제 옵션으로 나타날 가능성이 훨씬 큽니다.


플라스크 옵션은 신디케이트 마스터마인드의 독특한 플라스크에서만 공개되었으므로 잠금을 해제하기 위해 단 한 번의 장막 해제만 하면 됩니다.
 
캐릭터가 각 리그마다 제작 레시피를 배울 필요는 없지만, 제작하고 싶은 특정 옵션을 더 쉽게 얻을 수 있도록 하고 싶습니다. 이러한 변경 사항의 결과를 계속모니터링할 것입니다.
 
 

 
 
기타 변경 사항
 
 
희귀 몬스터와 함께 생성되는 괴물 팩은 이제 희귀 몬스터의 공유 옵션 하나뿐만 아니라 생명, 피해, 경험치 및 아이템 보상을 획득할수 있습니다. 이렇게 하면 희귀 몬스터가 더 보람을 느끼게 되며, 더 큰 도전을 할 수 있습니다.
 
몬스터의 정확도가 낮아졌으며, 3.7.0의 정확도/회피 계산 변경으로 인해 몬스터가 회피에 적당히 투자한 캐릭터를 공격할 확률이 눈에 띄게 높아졌습니다. 이번 변경으로 회피에 초점을 맞춘 캐릭터가 몬스터를 상대로 회피 확률은 유지 되지만, 회피가 낮은 캐릭터는 3.7.0 이전보다 더 적중할 가능성이 높습니다.
 
또한, 무작위로 고유 아이템을 떨어뜨리는 확률을 줄여 리그 전용 고유 아이템을 떨어트릴 수 있도록 하였습니다. 이는 리그 아이템을 얻을 수 있는 가장 흔한 방법이 될 것입니다.
  
게임 종료 시 위반 도메인의 속도가 빨라진 것으로 조사되었습니다. 이렇게 하면 이전보다 더 빨리 위반 도메인을 통해지울 수 


우리는 엔드-게임 컨텐츠에서의 균열 확장 속도를 증가시켰습니다. 이는 균열을 지역을 이전보다 더 빠르게 돌 수 있게 만들어 줄겁니다. 하지만 원소와 물리 균열의 경우 더 느리게 만들어, 결국 여러분이 균열에 소비하는 총 시간은 같게 만들겁니다. 카오스 균열에서의 시간은 변경되지 않았지만, 더 어렵게 바꾸었습니다. 우리는 레벨에 따른 보스들의 체력을 변경하여 더 죽이기 어렵게 만들었으며, 몬스터의 밀도를 높이고, 체력을 올리는 모드를 삭제하고 균형을 맞추기 위해 기본 체력을 상승시켰습니다. 이는 순수한 균열에서 게임을 어렵게 만들것입니다. 물리와 카오스 균열의 체력은 적어지고 순수한 원소 균열의 보스의 체력은 증가하였습니다.
 
우리는 그들의 사용에 따라 독특한 항목의 큰 다양성에 adjustments를 만들었습니다. 예를 들어 시인의 펜발동 주문의 사용 대기시간이 0.25초에서 0.15초로 감소합니다. 이제 애니메이션 취소로 인해 공격을시작하지 않고 공격을 완료할 때만 트리거됩니다. 신성모독의 손아귀가 상태이상에 대한 피해가 15% 증가하는 대신, 장착한 노인 아이템의 상태이상에대한 시간이 지남에 따라 피해량이 +4%로 증가합니다.
 
 

 
 
이는 오늘 논의하고자 하는 모든 주요 밸런스 변경 사항을 마무리합니다. 내일 패치 노트에서 읽을 수 있는 다른 많은 작은 변경 사항이 있습니다. 다가오는 밸런스 변경 사항을 즐기셨으면 좋겠습니다.


출처 : 네이버 poe 공카