저는 PoE의 열렬한 팬이며 2012년 클로즈 베타 이후로 약 15,000시간을 플레이했습니다. 아무도 신경 쓰지 않을 거라고 확신하지만 PoE 2의 엔드게임이 정말 훌륭해지기를 바라기 때문에 피드백을 주고 싶었습니다.

PoE 2 엔드게임 피드백:

매핑 시스템: 아틀라스가 끝이 없기 때문에 매핑 진행이 전혀 의미가 없습니다. 저는 PoE 1에서 맵 완성을 위해 사냥하는 것을 좋아하고, 그런 다음 내가 좋아하는 맵을 농사짓거나, 보스 재료를 농사짓거나, 내가 하고 싶은 대로 할 수 있습니다. 원하지 않으면 끔찍한 레이아웃이나 성가신 맵을 실행할 필요가 없으므로 훨씬 더 많은 자유를 제공합니다.

공격성: 무리에게 밀려다니는 건 참을 수 없고, 마치 캐릭터를 통제하지 못하는 것 같아 정말 기분 나쁘죠. 그냥 달려오는 무리에게 밀려다니기도 합니다. 거대한 무리에게 공격을 받으면 이해하겠지만, 무작위 원숭이가 그냥 밀어다니는 건 끔찍해요.

맵 완성/맵 보스: 맵 완성을 위해 모든 레어를 죽여야 한다는 건 정말 짜증납니다. 많은 후퇴로 이어집니다. 보스를 죽이는 건 재밌습니다. 맵 완성 목표로 모든 맵에 보스를 두기만 하면 됩니다.

지도 레이아웃: 대부분의 지도 레이아웃은 그저 끔찍합니다. 막다른 길, 거대한 미로, 영원히 걸리는 레버. 모든 지도가 해변과 같을 수는 없다는 건 알지만, 여기에는 어떤 종류의 중간 지점이 있어야 합니다.

제작: 제작할 때 어떤 종류의 에이전시가 있으면 훨씬 더 즐겁습니다. PoE 1에서 메타 제작과 다른 리그 메커니즘이 있는 것처럼 아이템 편집기 없이도 좀 더 결정적인 결과를 얻을 수 있습니다. 순수한 슬롯 머신 제작 시스템은 깊이가 부족하고 지루할 뿐입니다.

지원 보석: 각각 하나만 사용할 수 있다면 훨씬 더 많은 지원 보석이 필요합니다. 일부 기술에 6링크를 얻는 것은 지금은 거의 효과가 없습니다.

전리품: 모든 전리품의 99%는 희귀한 전리품이나 리그 메커니즘에서 나옵니다. 일반 몹에게도 전리품을 더 분산시켜서 실제로 죽일 가치가 있도록 하세요.

그 외에는 캠페인이 정말 재밌었고, 엔드게임이 그만큼 좋았다면 정말 대단한 게임이었을 겁니다. 결국에는 거기에 도달할 수 있을 거라고 확신합니다!




국내 유저들도 비슷한 생각이 해외에서도 같은 생각이네요
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