아이온이 드디어 칼을 뽑아 들었다. 기존의 정통 MMORPG라는 분위기를 탈피하여 좀 더 화려해지고 좀 더 캐주얼해지면서 유저들에게 친숙하게 다가갈 것을 다짐하며 2.5 패치 업데이트를 공개한 것이다.



금일(1월 6일) 열린 '아이온 2.5 주신의 부름 기자간담회' 자리에서 아이온 개발실 김형준 개발 실장은 '09년 아이온의 미래라는 주제로 3.0에 대한 예고 영상 이후 많은 준비를 해왔고, 현재 아이온 2.1이 3.0으로 가기 위한 거름이자 징검다리 역할을 할 아이온 2.5, 주신의 부름 을 공개한다'라는 말로 2.5 업데이트 소개에 대한 간담회를 시작했다.




[ 왼쪽부터 아이온 개발팀 민지영 팀장, 김지량 팀장, 김형준 개발 실장, 곽지은 팀장 ]





= 아이온 2.5 업데이트의 기획 의도나 중점을 이야기 한다면?

전체적으로 색감에 신경을 많이 썼다. 화사하게 바뀐 것이 가장 먼저 눈에 띌 것이다. 사실 기존의 아이온의 색감은 전체적으로 어둡고 칙칙한 면이 있었다. 이를 좀 더 쾌적하고 화사하게 변화를 주려고 노력했다. 예를 들어 천족, 마족 구분없이 가장 자주 찾는 불의 신전의 경우에 저레벨 때 어두운 동굴을 뛰어 다니면서 칙칙하다는 느낌이 들었었다. 그걸 이번에 그래픽 엔진 업데이트로 변화를 준 것이다.


구체적인 부분에서는 실시간 그림자 적용 및 쉐이더의 변화, 색감과 환경의 변화를 전체적으로 밝게 주면서 사람들이 따뜻하다는 느낌을 받을 수 있도록 수정했다.



= 그래픽 엔진 업그레이드가 정확히 어떤 형식으로 진행된 것인가?

기존의 데이터를 그대로 활용하면서 불편함은 줄이고, 유저들에게는 더 좋은 느낌을 주기 위해서 진행된 작업이었다. 똑같은 리소스 속에서 더 좋은 품질을 제공할 수 있는 기반을 마련했다고 생각하면 된다. 3.0에서는 이후 이것을 기반으로 좀 더 환경적인 그래픽 변화 등을 선보일 수 있을 것으로 기대하고 있다.



= 그래픽의 발전으로 인한 하드웨어의 부담도 있을 것 같다.

그래픽 엔진이 업그레이드 되면서 아무래도 많은 것들이 변하다보니 사양 증가를 피할 수는 없었다. 바뀐 아이온을 원활하게 즐기기 위해서는 엔비디아 9800이나 라데온 4850 정도의 사향은 필요하게 되었다. 그렇다고 무작정 부담만 늘어난 것은 아니다. 그래픽 등급 조절이 가능하기 때문에 사양에 대한 부담도 어느 정도 줄일 수는 있을 것이라고 생각된다. 쉽게 말하자면 최하위 사양 모드와 최고위 사양 모드가 동시에 추가되었다고 생각하면 될 것이다.






= 캐릭터 커스터마이징 부분도 상당히 강화된 것 같다.

최근 게임의 기조 중 하나가 캐주얼 SD라고 생각한다. 아이온도 이에 맞춰 유저들에게 선택의 폭을 넓혀 주기 위해 추가한 작업이다. 유저들이 원하는데 굳이 게임을 중세 분위기에 맞춰둘 필요는 없다고 생각했기 때문이다. 마치 애니메이션에서 등장할 법한 캐릭터들을 생성할 수 있게 될 것이다.


전체적인 디자인 컨셉이 방어구는 클래식하게, 복식은 개성 넘치게! 였다. 아마 외형에 신경을 많이 쓰는 많은 분들, 속칭 외변성분들이 기뻐할만한 변화가 되지 않을까.











= 모션도 커스터마이징 할 수 있게 변경되었는데?

모션 커스터마이징은 이동, 전투, 소셜, 비행 등에서 게임 내의 캐릭터가 움직이거나 취할 수 있는 모션을 자신이 직접 설정할 수 있는 형태로, 모션의 변경을 위해서는 우선 모션 카드를 획득하여야 한다.


모션 카드의 경우 아직 모든 부분이 확실하게 결정이 내려진 것은 아니지만 게임 내에서 구입하거나 획득가능한 형태도 제공될 예정이다.


여러가지를 준비중이지만 닌자와 호버링 2가지를 우선 업데이트 할 예정이다. 앞으로 모션 커스터마이징을 통해 유명 영화나 애니메이션에서 나오는 듯한 동작들을 사용할 수 있는 기반을 만든 것이라고 생각해주었으면 한다. 물론 이를 위해선 저작권 협약이 필요하겠지만 말이다(웃음).



= 2.0에서 아이온은 용의 계곡(이하 용계)로 진격했었다. 2.5에서는 어떤 스토리가 기다리고 있는가?

앞서 말했던 것처럼 아이온 2.5패치는 3.0을 위한 징검다리라고 봐주었으면 한다. 이는 시스템뿐만 아니라 스토리에서도 똑같이 적용된다. 본격적으로 용족과의 전투 전에 용계에 도착한 데바들이 훈련을 하는 과정이 주요 스토리로 이어질 예정이다.



= 상대적으로 퀘스트에 대한 몰입도도 감소하고 있는데?

해당 문제를 파악하고 변화를 생각하고 있다. 사실 최근 아이온 유저들의 대부분이 인스턴스 던전과 아이템을 중심으로 플레이 중이기 때문에 퀘스트에 대한 몰입도는 물론 게임 내 갖는 비중이 상당히 줄어들은 상황이다. 2.5에서는 큰 변화를 느끼긴 힘들겟지만 3.0에서는 확실하게 달라질 것을 약속한다.


아이온의 스토리는 하나의 큰 줄기를 따라서 진행 중이고 지금도 작업을 하고 있다. 모든 것을 공개할 수는 없지만, 천족과 마족의 관계에 큰 변화가 있을 예정이다.



= 신성부여라는 새로운 아이템 강화 시스템이 추가 되었다.

신성 부여는 2.5에서 새롭게 등장하는 신규 인스턴스 던전, 템페르의 보상인 휘장으로 구입할 수 있는 아이템들에 추가적인 능력치를 부여할 수 있는 시스템이다. 다만 아이템 전체의 강화라기보다는 치명타같이 일부 능력치에 한정된 강화라는 점에서 기존의 강화와 차별화된다.


지금까지는 새로운 아이템이 추가된 뒤 일정 시간이 흐르면 다들 같은 장비를 착용해야 하는, 속칭 '교복화 현상'이 두드러졌으나, 앞으로 이런 신성 부여를 통해 좀 더 다양한 장비를 고려해볼 수 있도록 개선하기 위한 콘텐츠이다.


물론 여전히 세트 아이템 중에서는 파슈만디르 세트가 최고의 자리를 지키고 있겠지만, 템페르에서 획득하는 영웅과 유일 등급의 아이템에 신성 부여를 고려했을 경우 루드라 장비 정도라면 선택을 고민해볼 수 있는 정도의 수준으로 기획되었다.



= 신성부여 아이템의 충전 시간은 어느 정도 되는지?

아직 확정된 것은 아니지만 한 번의 충전으로 일주일 정도는 부담없이 사냥할 수 있도록 하게 할 생각이다. 아직 개발팀도 헤비 유저가 이를 얼마나 빨리 소모할 것인지 예측하기 힘들기 때문에 이 부분은 언제든지 변할 수 있다고 본다.






= 아이템의 차별화를 선언했다. 이 부분에 대한 구체적인 계획은?

최종적인 변화는 3.0에서 이루어지게 되겠지만, 이번에 그것을 위한 실험을 해보고자 했다. 앞으로는 PVE 장비와 PVP 장비의 구분이 좀 더 명확해질 것이다. PVP 쪽에서는 어비스 포인트로 살 수 있는 가디언의 군단장 세트가 새롭게 추가되어 파슈만디르 세트와 비교를 이룰 것이다.


제작 아이템의 성능이나 위치에 대해서도 생각하고 있는데, 일단 제작 아이템은 제작할 경우 안정적으로 수준급의 능력치를 얻을 수 있는 형태의 아이템을 추구하는 반면, 드랍되는 최고급 수준의 아이템들보다는 약간 부족한 위치와 성능을 갖도록 할 예정이다.



= 이번 업데이트와 함께 진행된 캐릭터간 밸런스의 기준이 있다면?

개발팀은 언제나 각 클래스간 균형이 이루어지길 바라며 기도하고 있다(웃음). 하지만 언제나 그렇듯 이는 쉬운 일이 아니기 때문에 지속적인 피드백을 할 예정이다.



= 도우미 시스템이 구체적으로 기존과 다르게 어떤 도움을 줄 수 있는 것인지?

기본적인 도움의 방법은 크게 달라지지 않을 것이다. 하지만 이 시스템이 가장 큰 변화를 주는 것은 유저들의 적극성이 될 것이다. 고레벨과 저레벨 모두 이와 관련된 일일 퀘스트와 한정 퀘스트를 수행할 수 있게 될 것이고 이를 통해서만 얻을 수 있는 좋은 아이템도 추가될 예정이다.






= 신규 레이드 컨텐츠를 기대하는 유저도 많은 것으로 알고 있다.

당장은 준비하지 않았지만, 이 역시 3.0에서 등장하게 될 것이라 예측하고 있다. 현재는 새로운 것을 추가하는 것보다는 추가된 컨텐츠 중 불편한 부분을 수정하는 쪽으로 방향을 잡고 일을 진행하고 있다.



= 최근 다른 게임들에서는 서버간 컨텐츠가 유행인데, 아이온은 계획이 없는지?

콘텐츠라는 측면에서 충분히 고려해볼만한 좋은 내용이라고 생각하고 있으며, 아이온에서도 생각하고 있는 부분들이 있다. 다만 현재는 기술적인 부분을 체크하고 있는 상태이고, 아마 올해 안에는 어떤 형태로든 결과물을 보여드릴 수 있지 않을까 생각한다.



= 시공과 용계 요새전에 대한 개선 이야기가 끊임없이 이어지고 있다.

용계 요새전의 경우, 이번 2.5 패치로 조금 달라지지 않을까 생각된다. 사실 그동안 용계 요새전이 상대적으로 덜 주목받았던 이유는 보상방이 없었기 때문이었다고 본다. 하지만 이번에 신규 던전 아라카가 추가되면서 다시 용계 요새전을 신경쓰게 될 것이라고 생각한다.


시공 역시도 다른 형태로의 변화가 필요하다는 것은 인지 중이나 당장은 계획이 없는 상황이다. 앞으로 조정이 될 예정이긴 하지만 많은 피드백이 필요한 만큼 좀 더 두고 봐야 할 것 같다.



= 신규 던전 아라카와 템페르의 특징을 꼽는다면?

기존과 다른 구성을 뽑을 수 있을 것이다. 예를 들어 활강을 이용해야 하는 전투가 있다거나 퍼즐을 풀어야 하는 곳이 있는가 하면, 처음부터 끝까지 전투에만 집중하도록 구성되어 있기도 하다. 앞으로는 이런 특이한 형태의 던전이 점점 많아질 것이다.










= 2.5 패치가 본 서버에 적용되는 것은 언제인가?

공식 발표는 좀 더 뒤에 있을 예정이지만 그리 멀지 않았다. 곧 될 것이다.



'유저분들이 보기에는 당장 큰 변화는 없기에 조금 실망하실지도 모르지만, 3.0의 변화를 위한 기반을 닦은 것'이라 말한 김형준 개발 실장은, 현실적으로 3.0을 한 번에 준비해서 내놓기엔 볼륨이 너무 컸고 유저분들의 기다림도 클 것이라 판단되어 2.5를 먼저 알리게 되었다고 덧붙였다. 또한 이미 작년부터 아이온 개발팀의 대부분은 3.0을 위한 작업에 투입되어 일이 진행되고 있으며 3.0에서는 기존의 아이온에서는 볼 수 없었던 탈 것과 하우징 시스템 등을 볼 수 있을 것이라며 기대해달라는 말과 함께 간담회를 마쳤다.



[ 아직 개발 중이라는 탈 것 시스템 ]




◆ 아이온 2.5 업데이트 소개 영상







Inven Roii
(Roii@inven.co.kr)





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