출처: http://forums.euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1561962

Solcrushed
Live Balance Designer
라이브 밸런스 디자이너

In this patch we have added a 20 flat damage reduction buff to the top and mid lane outer turrets on Summoner’s Rift - a super-Doran’s Shield of sorts. This change is directly targeted at "Fast Push" strategies, where teams swap a 2v2 lane to a 2v1 lane to avoid equal lane matchups while quickly pushing down an enemy outer turret and securing an early gold+vision advantage (and in some cases ALSO hiding a weak lane). Fast Push has been a very common early game strategy in high competitive play across all of our regions.

이 패치에서 저희는 소환사의 협곡 탑과 미드 라인의 외곽 타워에 평타 데미지 20 감소를 추가했습니다 - 슈퍼 - 도란 방패 같은 거죠. 이 변화는 2vs2 라인을 2vs1 라인으로 바꾸어 초반 동등한 숫자의 라인전을 회피하는 한편 빠르게 적 타워를 밀고 초반 골드+시야 이점을 확보하는 (그리고 몇몇 경우에선 취약한 라인 또한 숨기는) "빠른 푸쉬" 전략을 직접적으로 노린 것입니다. 빠른 푸쉬는 전 지역에 걸친 높은 레벨의 competitive 플레이(주: 프로 레벨)에서 굉장히 흔히 나타나는 초반 전략입니다.


One problem we've always had with Fast Push is that it's arguably one of the more optimal strategies to employ in competitive play and when it picks up in popularity it can really inhibit other strategies. The laning phase of the game is important to us in terms of League being a spectator sport and enjoyable experience. That said, we're not absolutely enforce a laning phase for every competitive game, but we do like maintaining the value of a laning phase and want to introduce more strategic tradeoffs when a team opts to skip it. This is our third major change to turrets in the past year aimed at moderating Fast Push, and I’ll go through the two prior changes and briefly discuss their impact:

초반 전략 때문에 우리가 항상 가지는 하나의 문제는 이것이 프로 레벨의 플레이에서 선택할 수 있는 최적의 전략인데 이 전략이 자주 선택되며 다른 전략들을 억제하게 되는 겁니다. 게임에서의 라인전 단계는 리그 오브 레전드가 많은 관중이 보는 경기이자 즐거운 경험을 제공하는 면에서 저희에게 굉장히 중요합니다. 다시 말해, 저희가 모든 프로 경기에서 라인전 단계를 절대적으로 강요하는 것은 아니지만, 저희는 라인전 단계의 가치를 유지하고 싶고 어떤 팀이 그것을 넘기길 바란다면 합당한 전략적 대가가 있기를 원합니다.  이번 변화는 빠른 푸쉬를 누그러뜨리는 데 초점을 둔, 지난 년도부터 있었던 타워에 대한 세 번째 주요 변화이며, 이전에 있었던 두 가지 변화와 그것의 효과에 대해 간략히 언급하겠습니다.


The latter half of 2012 and beginning of 2013 was dominated lane swaps to 3-4 man dives on the defending solo laner. After letting this play out for some time, we increased the damage dealt by turrets in April (Patch 3.5) to allow the solo laner and his jungler to make turnaround plays under tower. This opened space for melee solo laners to function more effectively in the early 1v2 and expanded the focus of junglers from just their early levels to their entire game presence. 

2012년도 후반기와 2013년도 초반은 라인 스왑이 지배적이었으며 타워를 홀로 지키는 솔로 라이너에게 3-4인의 다이브가 이뤄졌습니다. 이 플레이를 한동안 보고, 저희는 4월에(3.5 패치) 터렛이 가하는 데미지를 증가시켜 솔로 라이너와 동료 정글러가 타워 근처에서 버티는 플레이를 가능케 했습니다. 이 변화는 솔로 라이너가 초반 1vs2에서 보다 효과적으로 기능할 여지를 열었으며 정글러의 초점을 단순한 초반 레벨링부터 전체 게임 존재도로 확장시켰습니다.


The middle of 2013 was still dominated by lane swapping - now with building a large minion wave and pushing the tower down through raw damage - while also relying on the threat of minion damage to prevent the solo laner from retaliating. In September (Patch 3.10), we added temporary bonus armor to all outer turrets. This re-opened the door for a host of supports, most prominently melee champions like Leona and Alistar, by delaying the power of Fast Push strategies beyond the point where basic attack range was the primary value that a duo laner can bring. 

2013년도 중반도 여전히 라인 스왑이 지배적이었습니다 - 이제 큰 미니언 웨이브를 만들고 타워를 데미지를 통해 밀어냅니다 - 솔로 라이너의 반격을 미니언 데미지로 억제하고요.  9월엔(3.10 패치) 저희는 모든 외곽 타워에 일시적인 추가 방어력을 주었습니다. 이건 초반 듀오 라이너의 주요 딜이 기본 원거리 공격에 의존하는 시점 이후까지 빠른 푸쉬 전략의 위력을 지연시킴으로서 다수의 서포터, 특히 레오나와 알리스타와 같은 밀리 챔피언에게 여지를 열어주었습니다.


Currently, Fast Push is still exerting a strong limitation on the viability of champions, mostly due to the strategy not having any meaningful downside. Fast Push occurs too early in the game for Dragon to be a meaningful deterrent and for champions to have the tools necessary to combat them (475 gold and one ability). Since the team initiating the swap does not take meaningful risks, the opposing champion needs to function well in a 1v2 or 2v1 lane as a baseline judgement, and that limits the pool significantly. 

현재, 빠른 푸쉬는 여전히 챔피언의 활용도에 큰 제한을 가하고 있는데, 이는 이 전략이 그다지 의미있는 약점을 가지고 있지 않기 때문입니다. 빠른 푸쉬는 드래곤이 의미있는 억지력이 되기 전, 챔피언이 전투에 필요한 도구를 충분히 갖추기 전(475골드와 스킬 하나)인 너무 이른 시점에 일어납니다. 따라서 스왑을 시작하는 팀은 의미있는 위험을 안지 않으며, 상대하는 챔피언은 1vs2나 2vs1 라인에서 잘 기능하는지를 판단의 기준선으로 삼게 되고, 이는 챔피언 풀을 크게 제한합니다.


This current change is aimed to introduce a real strategic tradeoff for the team initiating the lane swap, and it opens the door to a wider variety of champions. After the change, teams shouldn't feel hopeless if they pick a weak 1v2 lane champion, as the other team will take a penalty (slow push) if they wish to shut the champion down. We think that with these increased variables, teams will actually need to consider their strategy in initiating lane swaps.

현재 변화의 초점은 라인 스왑을 거는 팀이 진짜 전략적 대가를 받게 하며, 더 많은 챔피언들에게 활용 여지를 열어주는 것입니다. 변화 이후로, 상대방 팀이 챔피언을 억제하길 원한다면 패널티(느려진 푸쉬)를 받아야 하기에, 팀들은 1vs2 라인에서 약한 챔피언을 선택하더라도 희망이 없다고 느끼지 않을 겁니다. 저희는 이것이 변수를 늘려 주며, 팀들이 라인 스왑을 시도하기 전에 그들의 전략을 숙고하게 될 것이라 생각합니다.


We specifically chose this solution because there are limited ways to introduce these kind of strategic tradeoffs. Since the team initiating the lane swap leaves behind a 1v2 at bot, any symmetrical changes would not actually open up the space we want it to. The current solution was picked as the one that would have the least impact on other elements of the game and non-pro level games. We're currently planning on making this change only last for a shorter set duration of time so that it won't have an affect on most games outside of highly competitive play (as it takes an incredible amount of coordination for this change to have an effect).

저희가 특별히 이 해법을 고른 이유는 이런 전략적 대가를 도입하는 방법이 매우 제한적이기 때문입니다. 라인 스왑을 거든 팀은 봇에 1vs2 상황을 남겨 두므로, 대칭적인 변화는 저희가 원하는 방향을 열지 못했습니다. 저희는 현재 이를 보다 짧은 시간 동안만 유지하도록 하여 프로 레벨 이외의 다른 게임에서는 영향이 없도록 계획 중입니다. (이것이 효과를 보려면 놀라운 조직력이 필요하기에)


Ultimately we have a core belief that League should be won on player capabilities and strategic execution rather than who picks a faster pushing team (and then picks a better counterpusher in a 1v2 lane). With this change we're hoping to see more equal lane matchups as a viable primary strategy in the 2014 season, with an increased emphasis on kills and dragons as a means of accruing a global gold lead. Still, we're not absolutely dictating it. We expect to see some 1v2 laning, but with actual strategic risks. Now, teams might 1v2 to shelter a weak early duo lane or to shut down a threatening solo laner. That said, in turn they'll pay a cost in the form of a potential early turret deficit, unless they can hold the opposing bottom lane push at bay.

궁극적으로 저희는, 리그의 승리는 누가 빠른 푸쉬 조합을 가져오는지(1vs2 라인에서 더 나은 카운터-푸셔를 뽑는지)가 아니라 플레이어의 능력과 전략적 실행에 의해 이뤄져야 한다는 핵심 신념을 가지고 있습니다. 이 변화로 저희는 2014 시즌 주요 경기에서 보다 많은 동등한 라인 매치업을 보고, 글로벌 골드를 앞서는 방법으로 챔피언 처치와 드래곤이 좀더 강조되길 바랍니다. 여전히, 저희가 이것을 절대적으로 강요하는 것은 아닙니다. 저희는 1vs2 라인도 보길 기대하고 있지만, 실제적인 전략적 위험을 가지길 바랍니다. 이제, 팀들은 약한 듀오 라인을 보호하거나 위협적인 상대방 솔로 라이너를 차단하기 위해 라인 스왑을 할 수도 있습니다. 하지만, 그 대신 그들은 밀린 봇 푸쉬를 감당하지 못한다면 빠르게 초반 타워를 잃을 수도 있다는 대가를 지불해야 합니다.


P.S. Both Morello and Pwyff mentioned the 20 damage reduction lasts only for the first 8 minutes of the game, but they goofed for patch 4.1. We -want- it to be a set duration of time (and it will be in patch 4.2), but it's currently permanent. One thing I'd mention is that minions actually count for a lot of turret damage, and this change doesn't affect that. Also when you get to 10 minutes and beyond, 20 base damage reduction gets hard outscaled as champion damage goes up.

추신: 모렐로와 Pwyff 둘 모두 20 데미지 감소가 게임 초반 8분간만 유지된다고 언급했습니다만, 그들이 4.1 패치에서 실수를 했습니다. 저희는 이것에 시간 제한을 걸길 바라지만(4.2 패치에서 이뤄질 겁니다), 현재는 영구적입니다. 제가 언급하고 싶은 것은 터렛에 가하는 피해량에서 많은 양을 차지하는 것은 실제론 미니언이지만, 이 변화는 미니언에겐 영향이 없습니다. 또한 10분이 지나면, 챔피언의 데미지가 올라감에 따라 평타 데미지 20 감소는 큰 영향을 미치지 않게 됩니다.

의역/오역 난무합니다 ㅠㅠ

번역 수정/오타 지적 부탁드립니다.