북미포럼에서 (영어로) 듣습니다.

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스카너의 리메이크를 올바르게 완수하는것에 대해 어떻게 해야할지를 오랫동안 이야기해왔습니다. 전체 토론내용은 너무 길어서 반복하지 않겠습니다만, 저희의 목표는 : 

1) 스카너의 패턴이 바람직하고 벨런스가 잡혀있으며, 스카너에 대항하여 싸울때 의미있는 선택이 가능하도록

2) 유저들이 그리워하고 있는 스카너의 정체성 - 주로 "피할 수 없는 포식자" 인 화물열차(freight-train) 플레이스타일  (어느정도 복원)

3) 스카너의 강점과 약점을 명확하게 설정

이를 전제하며 두가지 아이디어를 여러분께 보여드리고 싶군요. 어떤 방향이 저희의 목표를 만족하는 조건의 거래(tradeoffs)가 될지 읽어봐주시기 바랍니다. 명확히 하자면, 어느쪽 선택이든 1) 과 3)의 목표는 만족하지만 2) 에는 큰 영향을 미치게 됩니다.

두가지 버전 모두 스카너의 기존 패시브는 제거되는 대신 Q스킬의 패시브로 옮겨갑니다(결국 같음). 다른 스킬은 패시브의 영향을 받지 못한다는 사실에 맞춰 쿨다운이 줄어들 것입니다. 이를 통해 기복이 심한 경향을 벗어나지만, 성과에 따른 파워변화는 나타날 수 있겠죠. 양쪽 버전에서 모두 :

Q : 스카너는 수정에너지 충전스택 당 A/B/C% 만큼의 이동속도를 X 초 동안 얻습니다. 타겟에 도달했다면 계속해서 들러붙는데 도움이 될 것입니다.

이제 두 가지 패시브의 방향성을 살펴보도록 하죠.

첫번째 방향성
스카너는 엄청난 접착력과 컨트롤을 통해 최고의 freigh-train 이 됩니다. (주 : 그냥 잘 들러붙는다는 뜻 같습니다)
대신 데미지 패턴이 덜 폭발적이게 되며 킬을 내는데 시간이 좀 더 걸립니다.

새로운 패시브 : 수정 독 (Crystal Poison) 
- 스킬 사용시 적에게 독 스택을 적용합니다. X스택이 쌓이면, 다음 기본 공격은 (짧은) 스턴과 추가 피해를 줍니다.

1) 트레이닝 패턴에 집어넣었을때 상당히 재밌었습니다. 2) 여기에 적용할 멋진 애니메이션과 이펙트도 가지고 있죠(꼬리로 찌르기!) 3) 게임 후반의 이니시에이터로서 좀더 바람직한 모습을 보여줄 것입니다.

두번째 방향성
스카너는 유틸성이 부족하지만 데미지에 치중한 파이터입니다. 본섭에 비해 추가적으로 컨트롤할 여지는 없으며, 후반 탱커로 전환될때까지 큰 데미지를 가합니다.

새로운 패시브 : 
X번의 스펠을 적중시키면, 스카너의 다음 공격은 추가피해를 가하며 Y만큼의 체력을 회복합니다.

1) 트루데미지가 될것 같군요 2) 스카너 숙련도가 높아질 수록 더 많은 데미지를 줄 것입니다 3) 불리한 상황에선 정말 좋지 않을것 같네요. 이런 방식은 스노우볼링에 크게 의존하기 때문이죠.

저희가 말하고 싶은 내용은 여기까지입니다. 이것들에 대해 어떻게 생각하시는지 묻고 싶네요 - 제 의견은 따로 있습니다만, 데미지, 스킬의 트레이닝/컨트롤 부분은 스카너의 팬들에게 더 중요한 부분일거라 생각합니다.




공속은 W로 돌아가는거임? 아니면 삭제? Q에 이속 넣어주는 아이디어는 좋을거같지 않은데.. 
스카너의 파워 개념(power budget)에 혼란을 주지 않으려면 공속 보너스로 냅두는게 나을듯 

현재 계획으로는 공속 보너스를 유지하며 Q에 이속 보너스를 넣어주려 합니다.






자기 전에 쓰는거라 번역이 엉망이네요.. 요약부분만 건져가시는게 좋을것 같습니다.

요약 : 

스카너 패시브 변경 기획 중.
기존 패시브 삭제 - Q로 옮겨가며 W,E,R 은 쿨다운 감소 예정
Q : 스택 당 이속 증가 추가.
신규 패시브 선택지 1 : 들러붙는 부분에 초점. 스킬 사용시 패시브 스택, 일정 스택 후 기본공격시 추뎀 + 스턴
신규 패시브 선택지 2 : 데미지에 초점. 일정 횟수의 스킬 적중시 다음 공격에 추가피해(트루뎀인듯) + 체력회복