북미 커뮤니티 베타: http://community.na.leagueoflegends.com/en/c/live-gameplay/QEJ4TX9v-47-forecast-game-systems

먼저 죄송하다는 말씀부터 드려야겠습니다.

우선 제가 너무 급하게 번역했고, 또 잘 모르겠기도 해서 많은 부분이 빠진 채 올리게 되네요 ㅠ


4.7 Forecast (Game Systems)
submitted about 8 hours ago in Live Gameplay by ricklessabandon (NA)

I want to chat a bit about some changes I'm working on as part of the Game Systems team. These changes are being made specifically with competitive play in mind, so we wanted to talk about them separately instead of combining them with the 4.7 forecast posted by the Live Gameplay team. As clarification for the curious, the Game Systems team doesn't work exclusively on competitive changes—we just want to highlight the instances in which we do competitive work. If this dual-post format works out, we may continue doing this in the future. Getting onto the changes themselves, the three areas detailed below will be what I'm focusing on in the 4.7 patch.

게임 시스템 팀원으로서 작업중인 몇몇 변화에 대해 말씀드리고 싶습니다. 이들 변화는 특별히 프로 레벨 경기를 염두에 두고 만들어진 것이며, 따라서 저희는 이들 변화점을 라이브 게임플레이 팀의 4.7 패치 예보와 합치는 대신 분리해 이야기하길 원했습니다. 궁금해하실 분들께 설명드리자면, 게임 시스템 팀이 독점적으로 프로 레벨 변화를 작업하는 건 아닙니다 - 저희는 단지 프로 레벨을 염두에 둔 경우를 강조하고 싶었습니다. 만약 이런 식의 이중(dual) 포스트 방식이 괜찮다면, 앞으로도 이런 방식을 계속할까 합니다. 아래 설명된 세 부분이 제가 4.7 패치에서 집중할 부분입니다.


1) Trinkets
We've lowered the 'game start' timer of trinkets down to 30 seconds.

1) 장신구
장신구의 '게임 시작' 때 시간 제한을 30초로 감소시켰습니다.


When we first introduced trinkets in the 2014 season, we gave them a 'start of game' cooldown that prevented them from being used within the first 90 seconds of the game. Since we couldn't be certain of how trinkets would be used/swapped in competitive play coming from a world that had never seen trinkets, we selected 90 seconds as a conservative timing to guard against potential/unseen abuse cases. Since their introduction, we've concluded that the initial trinket cooldowns need to go one of three directions:

저희가 2014 시즌에 처음 장신구를 도입했을 때, 저희는 '게임 시작' 시 쿨타임을 주어 처음 90초 동안은 사용을 막았습니다. 저희는 장신구가 막 공개되고 나서 프로 레벨 경기에서 어떻게 사용될지/바뀔지(used/swapped) 확신할 수가 없었기에, 저희는 90초의 예비 시간을 두어 잠재적인/보이지 않는 남용을 막고자 했습니다. 도입 이후, 저희는 장신구의 초기 쿨타임이 셋 중 한 방향으로 가야 할 필요가 있다는 결론을 내렸습니다:

  • Push the trinket timing further to effectively remove them from competitive openings.
  • 장신구 타이밍을 더 뒤로 밀어내어 프로 게임 시작부(openings)에서 장신구의 사용을 효과적으로 제거 

  • Pull the trinket timing back and fully embrace their use in competitive openings.
  • 장신구 타이밍을 당기고 프로 게임 시작부에서의 사용을 완전히 수용

  • Be content with the 90-second timing and fairly predictable trinket use case in competitive openings.
  • 90초 타이밍과 꽤 예상 가능한 프로 게임 시작부에서의 장신구 사용에 만족하기

In the 4.4 patch we pushed the initial trinket timing to 120 seconds under the assumption that a healthier variety of strategic openings could exist without trinkets as a factor. What we've learned since then is that the costs associated with many openings, such as traditional 2v2 or 2v1 lanes, is relatively too high in comparison to the common "3v1" or "4v0" openings we often see today (this is influenced by the need for early vision to safely setup a non-4v0 opening, the early power sacrifice to acquire that vision when purchasing wards over gold items or combat stats, and the disadvantage incurred in lane by opting into those setups). At this point we believe that pulling the trinket timing back and allowing teams to incorporate trinkets into their openings will reduce the cost discrepancy between openings in areas where they were a bit too harsh.

4.4 패치에서 저희는 장신구의 초반 타이밍을 2분으로 밀어냈는데 이는 장신구의 요소를 배제하면 다양한 전략적 시작(openings)이 존재할 수 있을 것이라 생각했기 때문입니다. 그리고 나서 저희가 배운 것은, 전통적인 2vs2 또는 2vs1 라인 시작과 관련한 비용이 현재 저희가 자주 보는 3vs1 또는 4vs0 시작에 비해 상대적으로 너무 높다는 것이었습니다. (this is influenced~ 다음부터 해석 못함)


2) Towers
We've added Fortification to the bottom tower, lowered its duration to 7 minutes (from 8), and increased its damage reduction to 30 (from 20).

2) 포탑
봇 타워에도 요새화(fortification)를 추가하고, 지속시간을 7분으로 줄였으며(원래는 8분), 피해 감소량을 30으로 증가시켰습니다. (원래는 20)


While we still feel that Summoner's Rift should have some asymmetry to it (specifically, differences between its top and bottom halves), we'd like to shift the focus of that asymmetry back into neutral objectives (such as Dragon) and subtle terrain differences (such as brush) and away from early-game fragility of the bottom tower, especially given the late-game importance of bottom lane's inhibitor as an objective.

저희는 여전히 소환사의 협곡은 약간의 비대칭성을 가지고 있어야 한다고 느낍니다만(구체적으론, 탑과 바텀부의 차이점), 저희는 비대칭성의 중점을 중립 목표물(예를 들면 용)과 미묘한 지형 차이(예: 수풀)로 옮기고 초반 게임 바텀 타워의 취약성을 제거하고 싶습니다. 특히 후반 게임에서 봇 라인의 억제기가 목표물로서 가지는 중요성에 비춰보면 말이죠.


The damage reduction is being increased as followup to the transition away from higher armor values on towers. Currently strategies that allocate 3-4 member of their team toward pushing down a tower within the first few minutes of the game (typically on the second or third minion wave) are effectively 'triple dipping' on advantages since they're more able to hard zone the enemy (resulting in 100% of potential minion damage being applied to the tower), expedite the tower's fall by applying significant amounts of champion damage to it, and increase the minimum allocation of champions needed to respond for their enemies (for team comps that don't meet specific requirements). While these advantages aren't intrinsically problematic (at least in isolation), we'd like to reduce the overall strength of this tactic to some degree given its costs relative to other tactics.

해석 못했습니다. 죄송합니다 ㅠㅠ


3) Dragon
We've increased the base Gold value of Dragon to 145g per player (from 125g). [Total value now 750g (from 650g).]

3) 용
용의 기본 골드량을 플레이어당 145 골드로 증가시켰습니다(원래 125 골드) [총 골드는 이제 750입니다.(원래 650)]


As mentioned in the context of the tower changes, we're planning to reinforce the Dragon's role as a contested resource in the earlier phases of the game by increasing its base Gold reward to be a little more attractive for the team. This will mean that Dragon will be worth more at all phases of the game. As with our other changes, we'll be keeping a close eye on this change, and will make adjustments in the future as necessary.

포탑 변화 맥락에서 언급드렸듯, 저희는 용의 기본 골드 보상을 증가시켜 팀에게 약간 더 매력적이게 만들어 게임 초반 국면에서 경쟁 대상 자원으로서의 용의 역할을 강화하려 계획하고 있습니다. 이는 용이 게임 전체 단계에서 좀더 가치가 있어진다는 것을 의미합니다. 다른 변화들과 함께, 저희는 이 변화에 대해 주시할 것이며,  필요하다면 앞으로도 조정을 할 것입니다.


해석도 다 못한 배경설명 빼고 바뀔 점만 옮기자면

프로 게임서 초반에 3~4명이서 탑/봇 타워 2차까지 미는 거 줄이려고 3가지 변화 주려고 함

1) 장신구 초반 사용 불가능 시간 120초에서 30초로 감소

2) 봇 타워에도 챔피언 기본공격에 의해 받는 피해를 감소시키는 버프 생김. 버프 지속시간 8→7분, 피해 감소 20→30.

3) 용 기본 보상을 팀원당 25골드씩 늘릴거.