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5.2 패치와 함께 적용할 직업별 변경 사항 중 2번째 입니다. 총 4부작으로 안내될 5.2 패치 직업 다시보기를 통해 5.2 패치에 적용되는 직업별 변경사항에 대해 최신정보를 확인하세요.


☞ 관련기사 : 5.2 패치 직업 다시보기 1부! '죽음의 기사, 드루이드, 사냥꾼'


패치를 적용할때마다 새로운 월드 오브 워크래프트에 로그인하는 느낌을 드릴 수 있도록 언제나 새로운 요소를 추가해왔습니다. 5.2 패치: 천둥의 왕좌에도 역시나 게임 내 PvP 콘텐츠의 주요 변경사항, 신규 공격대 던전, 새로운 퀘스트 중심지, 공룡이 서식하는 신비로운 섬등많은 새로운 컨텐츠들 이외에도 여러 직업들 관련 변경사항 또한 다수 계획 되어있습니다.


직업관련 변경사항은 언제나 중요한 문제입니다. 모든 변경사항은 매우 심도 깊은 플레이어들의 의견을 수렴하여, 개발팀의 검토 및 분석을 거쳐서 이루어집니다. 직업 변경사항은 게임에 신선한 느낌을 주고 이미 익숙해진 캐릭터를 다시 배워야 한다는 것을 뜻하기도 합니다. 5.2패치 적용에 앞서 이 과정에 대해 더 명확하고, 이해하기 쉽고, 적응을 돕고자 설명 드리고자 합니다. 이를 위해 월드 오브 워크래프트 전투 시스템 수석 디자이너인 그렉 “고스트크로울러” 스트리트에게 부탁하여 단편 블로그 시리즈로 각 직업마다 계획된 주요 변경사항을 개괄적으로 들어보았으며, 그 내용을 여러분께 공유해드리고자 합니다.


다음 5.2 패치의 상세 사항은 크게 2가지로 나뉩니다: 직업 별 균형과 특성 조절입니다. 특별한 이유를 언급하지 않는 이상 +10% 나 -10% 의 변경사항은 5.2 패치가 적용될 때에 개발팀에서 의도하는 수준 내에서 특성을 조율한 부분입니다. 어떤 경우에는 5.2 패치에서 적용될 장비 및 세트 효과와 같은 환경적 요소를 감안한 변경사항도 있습니다. 또한 5.1패치에서 발견된 문제를 바로잡기 위한 변경사항도 있습니다.


특성 조정과 관련해서는 판다리아의 안개 확장팩과 함께 적용한 대규모 변경에 대체로 만족했지만, 동시에 일부 특성은 최적화되지 못하거나 매력이 부족한 특성도 있었습니다. 물론 모든 특성이 모두의 바램을 항상 만족시켜드릴 수는 없겠지만, 몇몇 특성은 특정 순간에 너무나도 잘 들어맞는 멋진 모습을 보여주어서 크게 만족스러웠습니다. 하지만 다른 한편으로는 거의 사용되지 못하는 기술도 있어서 개발팀에서는 이와 관련하여 플레이어에게 특성 등급마다 유용한 선택권을 제공하고자 합니다.


참고사항: 해당 게시물의 목적은 5.2패치와 함께 적용되는 변경사항의 디자인적 의도를 안내하기 위함이며, 각 결정에 대한 결정과정과는 거리가 있습니다. 상세한 정보와 수치변경에 대해서는 5.2 패치노트를 참고하세요.






마법사는 다음을 목표 삼아 수정했습니다.


  • 지금까지 몇번에 걸친 조절에도 불구하고 냉기 마법사는 PvP에 너무 유리한 반면에 PvE에 충분한 경쟁력을 보이지 못하고 있습니다.
  • 5.1 패치에서 적용한 특성 변경은 비전 마법사를 지나치게 유리하게 만들어 이번 패치에서 일부 변경할 예정입니다.
  • 사용이 적은 특성의 사용을 유도하려는 의도도 있지만, 전반적으로 마법사의 단계별 특성이 불만족스러웠습니다.


    PvP 관련 냉리 마법사에 몇 가지 변화를 줄 예정입니다. 먼저, PvP 세트 효과는 마법 차단이 침묵이 아닌 차단을 성공했을 때 재사용 대기시간이 감소됩니다. 전에도 안내 드린 것 처럼 PvP 전반에 침묵 기술이 과하게 지배적이라고 생각하지만, PvP에 사용되는 순간 치유 기술을 모두 제거하기 전까지는 침묵 기술 또한 제거할 수 없습니다. 게임플레이의 숙련을 요하는 마법 차단은 매우 매력적인 기술이라고 생각합니다. 서리 고리가 냉정과 상호작용하는 방식도 변경하였습니다. 서리 고리가 자체적으로 즉시 시전 되는 것이 아닌, 냉정의 효과를 통한 즉시 시전이고 – 서리 고리는 시전 후 2초가 지나야 고리 위에 위치한 대상을 얼립니다. 그리고 가장 중요한 변경사항은 화염작렬 문양의 재설계입니다. 더 이상 마법사가 서리 폭탄 주문을 시전하여 폭발시킬 수 없게 되며, 대신 소정의 타이밍을 맞춰서 시전하게 됩니다. 또한 얼음 화살을 통해 냉기 마법사의 PvE 전투력을 상향합니다. 얼음 화살은 주문 시전이 필요하며 (제자리에 서서 시전해야 하는 약점이 있습니다) 피해를 최대화하기 위해 약화 효과를 중첩해야 합니다.


    비전 마법사와 관련하여 수정해야 할 것이 크게 2가지 있었습니다. 먼저, 불태우기는 기술 사용순서에 포함되어 비전 충전물을 소모하지 않고 누적하기 위함을 목적으로 삼은 기술이 아닙니다. 본래 비전 충전물을 형성하고 누적했다가 마나 소모가 너무 높아지면 비전 충전물을 소모해야 하는데, 사이에 불태우기 기술을 사용함으로 인해 기술 사용순서에 자연스레 충전물을 소모하지 않아도 되어 공격력이 상향되었습니다. 그러나 예전에 비전 충전물 중첩도를 최대 6까지 바꿨던 것을 5.2패치를 통해 다시 조율하여 4중첩까지 감소시킬 예정입니다. 6중첩은 달성하기에 시간도 많이 들어 곤란하니까요.


    불태우기는 또 다른 이유로 디자인적 문제가 되었습니다. 전반적인 초당 공격력이 상대적으로 감소할지라도 움직이면서 주문을 시전 한다는 것은 매우 편리합니다. 많은 마법사가 위의 비전 충전물 밖의 이유로 불태우기를 사용했었는데요, 동시에 마법사의 단계별 특성 설정은 타오르는 속도가 시간의 보호막과 얼음 보호막의 효율에 못 미치는 문제가 있었습니다. 본래 타오르는 속도를 방어 능력으로 구상했었지만, 실제로는 이동성을 증가시켜주는 능력이 되어서 어떤 형태로든 움직임을 개선시키는 냉정과 빙하와 같은 부류라고 판단했습니다. 개발팀은 타오르는 속도를 불태우기로 대체하지 않고 대신 불태우기를 화염 마법사에게 주어 특성의 차별화를 더욱 높였습니다. 그리고 이제 마법사는 공격을 받을 때마다 피해를 흡수하는 방어용 지속 효과 특성인 “불빛”이 추가되어 시간의 보호막과 얼음 보호막과 나란히 상충되도록 하였습니다.






    성기사 직업은 전반적으로 균형이 잘 맞고, 변경할 것이 크게 없지만, 다음과 관련하여서만 설명 드리겠습니다.


  • 사용도가 낮은 특성의 이용성 개선
  • 신성 성기사의 PvP 전투력이 너무 강합니다.
  • 징벌 기사는 PvP 기량을 발휘하지 못했습니다.


    판다리아의 안개 출시를 준비하면서 신성 성기사의 PvP 능력에 많은 신경을 썼습니다. 덕분에 신성 성기사는 상향되어 만족스러운 능력을 보여주었지만, 너무 유리해진 나머지 균형을 깨트리는 일도 생겼습니다. 공격 역할도 일부 수행 할 수 있고 강력한 치유기술도 다양하게 사용할 수 있게 된 것이죠. 균형을 맞추기 위해 크게 두 가지를 변경할 예정입니다: 신성 성기사에만 한하여 눈부신 빛에 시전시간을 적용하고, PvP 장비 효과가 영광의 서약이 아닌 빛의 섬광에 영향을 주도록 변경하였습니다. 더 많은 PvP 치유 기술에 있어 시전시간 적용은 시전 방해의 위험성을 안고 있고, 시전 할 때 제자리에 서 있어야 함을 뜻합니다.


    직업별 전문화 균형은 항상 예민한 부분입니다. 신성 기사의 경우 – 치유 전담 역할은 3대3 투기장 팀에 수시로 필요하기 때문에 징벌 성기사가 신성 성기사 만큼 많아질 가능성은 적습니다. 어쨌거나 징벌기사도 조금 더 유리하도록 만들고 싶었습니다. 주된 변경 사항은 2분으로 줄어든 응징의 격노 재사용 대기시간으로, 이는 징벌 성기사에만 적용됩니다. 해당 재사용 대기시간 감소 효과는 공격대 활동을 하는 성기사의 세트 장비 효과였는데, 이제는 기본 사항으로 변경한 것입니다. 또한 징벌 성기사의 빛의 섬광을 개선하여 PvP 위력을 통한 치유 능력 증가치가 향상되었습니다. 공격력에 모든 것이 집중된 성기사가 치유 능력도 적절하게 갖추겠지만, 치유를 전담할 만큼의 수준이 아니고 공격전담역할만 잘 수행한다면 치유도 괜찮습니다.


    그 외에도 징벌 성기사의 상향 요소는 축복받은 생명 문양과 기사단의 신고 문양의 효과가 조금 더 큰 폭으로 적용되는 것과 빛의 망치 대상에 감속 효과가 적용되는 변경사항이 있습니다. 보호 성기사도 변경사항이 적은 편이고, 현재 전반적으로 만족하고 있습니다. 위대한 성전사를 수정하여 앞으로 회피와 막기도 위대한 성전사에 영향을 끼쳐 성기사가 착용하고 있는 장비 능력치의 효과를 누리도록 하였습니다.






    사제의 경우는 다음과 같은 문제점들을 수정하기 위한 변경사항이 있었습니다:


  • 사용도가 낮은 특성의 이용성 개선
  • 수양 사제는 PvE에는 너무 유리하고 PvP는 불리한 모습
  • 암흑 사제는 PvP에 너무 유리하고 PvE에는 적절했는데, PvP 하향조정으로 인한 PvE 피해를 최소화하고자 했습니다.


    암흑 사제가 애용하는 특성 환상과 영혼의 마귀를 하향하고(수양, 신성도 애용하죠) 치유효과도 감소시켰습니다. 다만, PvP 위력의 영향을 증가했기 때문에 어느 정도 상쇄효과가 있습니다. 암흑 사제가 제공하는 대규모 무효화와 같은 기술, 특히 PvE에 큰 영향을 주는 기술은 변경하지 않았습니다. 또한 정신의 쐐기 문양을 변경하여 암흑 사제의 폭발적인 순간 공격력도 일정 감소시켰습니다.


    수양 사제는 수정할 것이 비교적 많았습니다. 대다수의 수양 사제는 효율적일지는 몰라도 신의 보호를 전제로 두고 치유의 기원만을 무한반복으로 시전하고, 대기시간에는 혼의 너울을 사용하는 등의 기술 사용 “순서”를 활용합니다. 파티나 공격대의 치유 전담자가 치유할 수 없는 수준의 피해량을 방지하는 역할을 수행했습니다. 개발팀이 우선적으로 혼의 너울이 특화의 영향을 받지 않게 하였는데, 그 이유는 특정 상황에서 적절하게 발동되어야 하는 혼의 너울이 치유량보다 50% 초과하는 피해량을 흡수한 후에는 단순히 대기시간을 메우기 위한 기술이 되기 때문입니다. 또한, 수양 사제가 치유의 기원 이외의 기술을 사용하도록 장려하고 싶었습니다.


    회복 드루이드의 경우와 마찬가지로, 수양 사제가 신의 권능: 보호막만을 사용하는 것을 원치 않지만, 동시에 신의 권능: 보호막이 앞으로도 중요한 기술로 사용되길 원했습니다. 5.1패치는 그런 면에서 만족스럽지 못했었죠. 따라서 신의 권능: 보호막이 소모하는 마나를 감소하고 극대화 효과가 가능토록 조정하였지만, 동시에 신의 보호도 재설계하여 신의 보호 반복 사용이 때로는 적절치 않도록 하였습니다. 앞으로 신의 보호는 치유의 기원이 극대화할 때에만 발동하며, 치유량이 두 배로 늘어나지 않고 대신 보호막을 생성합니다(수양 사제의 극대화 효과는 예전의 200% 치유효과에서 이제 100% 치유효과 및 100% 보호막 생성입니다.) 또한 특화를 변경하여 치유와 흡수에 함께 영향을 주도록 하여 극대화 효과 직후 이외에도 유효하도록 개선하였습니다. 수양 사제의 대표적인 기술인 회개를 상향했습니다. 수양 사재의 PvP 문제를 해결하고 위의 변경사항을 적용하기 위해(신의 권능: 보호막과 회개의 영향이 가장 클 것으로 예상합니다) 세트 효과를 재설계하여 순간 치유가 소모하는 마나를 감소하고 일부 주문을 무효화할 수 없도록 변경하였습니다. 무효화 방지는 보통 극단의 조치인데, 이번에는 꼭 필요했다고 판단했습니다.


    신성 사제는 적용되는 특성변화로 이득을 보게 되겠지만 전반적으로 변경사항이 적었습니다. 지금 신성 사제는 적절한 상태라고 판단하며, 타 치유전담 직업이나 전문화에 비해 PvE는 안정적인 편입니다. 다만, 지금까지 수양 사제의 그늘에 가리워져 빛을 보지 못해 이용도가 상대적으로 낮았을 뿐입니다. 특성마다 각자 다른 틈새를 공략하기 시작하면서 많이 바뀔 것을 기대하고 있습니다.