안녕하세요트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

 

개발팀에 바란다’ 게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분께 진심으로 감사드립니다.

 

2019 1 BEST 건의는 다음 기준에 의해 10이 선정되었습니다.

 

|   진정성참신함정성 어린 내용

|   특정 개인이나 집단의 이득을 목적으로 하지 않는 객관적 시각

|   논리와 근거명료한 해법

|   좋아요 개수

※ 1개의 게시글에는 1개의 건의만 담겨 있어야 합니다.

 

최종 선정된 10건의 게시물에 대해 담당자가 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.

 

안녕하세요콘텐츠를 맡고 있는 개발자 modpat 입니다.

BEST 건의 중 아래 3가지에 대해 답변드리겠습니다.

 

보루타 시스템 개선요청 (아우슈리네 내빠 님)


 
개발팀은 구원자 여러분이 보루토스 카파스 콘텐츠에서 협력과 경쟁을 통해 합당한 보상을 얻어 지속적으로 콘텐츠 참여의 동기와 재미를 경험하실 수 있도록 고민하고 지속적으로 개선작업을 진행 중 입니다
 
현재 일부에서 보루토스 카파스 콘텐츠에서 협력과 경쟁이 아닌 다른 방법으로 기여도를 쌓아 보상을 얻고 있는 것으로 추측되는 다수의 동향이 발견되었고 이를 방치할 경우 적극적으로 참여하는 구원자 여러분의 동기를 저해하고 콘텐츠의 재미를 감소시키는 영향을 미칠 것으로 개발팀은 우려하고 있습니다개발팀은 콘텐츠가 지향하는 협력과 경쟁의 재미를 저하하는 요소들을 최우선으로 개선할 예정입니다예정된 사항은 다음과 같습니다
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1. 
일부 특정 기믹의 효과에 의한 기여도 획득량 하향 조정

2. 
슬리비나스 레어 진입 시입장 위치를 선택 가능하도록 변경
3. 
드래곤 보루타에게 피해를 입혀 얻는 기여도만 길드 기여도에 합산되도록 변경

4. 표식:보루토스 카파스 효과 강화

5. 슬리비나스 레어 진입 시얻는 안전 시간 효과 5분에서 1분으로 감소

위 개선 사항들은 3월 내에 적용될 예정입니다.

모닥불의 효율을 올려주세요. (아우슈리네 명량해 님)


 
모닥불은 HP, SP, 스태미나 회복과 관련된 효과 외에도 파티원과 함께 혹은 새로운 인연과 함께 모일 구심점을 제공하기 위해 만들어졌습니다아쉽게도 현재의 모닥불은 그 효과가 충분하지 않아 이러한 구심점 역할을 할 수 없으며 그로 인해 구원자 여러분이 모닥불에 모여앉아 나눌 수 있는 MMORPG 특유의 경험을 충분히 제공해드리지 못하고 있습니다.

 
개발팀은 이러한 현상을 인지하고 개선을 준비하고 있습니다현재 게임 플레이에 유의미한 수준의 회복 효율을 내부에서 테스트하고 있습니다개발이 완료되는 대로 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 하겠습니다


 
또한 제안해주신 모닥불의 다양한 효과도 추후 개선에 참고할 수 있도록 하겠습니다
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오르샤페디미안에도 인던 입장 NPC만들어주세요^^7 (바이보라 트리 님)


 
콜로니전 업데이트와 도시 선호도 변화로 클라페다에 집중되어 있는 편의 기능과 낚시터 등이 오르샤와 페디미안에도 추가되길 바라는 구원자 여러분의 피드백이 다수 개발팀에 전달되었습니다
개발팀은 구원자 여러분이 선호하시는 도시에서 유용한 기능들을 이용함에 있어 접근성을 향상 시킬 수 있도록 늘 고민하고 있습니다.그에따라 이벤트 NPC와 마스터 NPC 등의 편의 기능은 각 도시에 제공할 수 있도록 배치하였고 필요하다면 편의기능을 더 강화하는 방향으로 구원자 여러분의 게임 플레이를 지원할 예정입니다이에따라 개발팀은 도시 이용률의 변화에 맞춰 인던 입장 NPC를 오르샤와 페디미안에도 추가할 예정입니다이는 3월 중으로 적용될 예정이며 적용 시업데이트 내역을 통해 안내하겠습니다
.

 
낚시터의 경우 생활형 콘텐츠로 제작되었으며 이는 도시밖 필드를 모험하며 각 지역의 특색있는 아이템과 물고기를 얻을 수 있도록 기획되었습니다그에 맞춰 현재필드를 대상으로 개발이 진행되고 있으며 도시에는 낚시터를 추가할 계획이 없습니다추가될 낚시터는 개발 중이며일정을 말씀드릴 수 있게 되는대로 알려드리도록 하겠습니다.

 

 

안녕하세요클래스 밸런스를 맡고 있는 개발자 i 입니다.

BEST 건의 중 아래 3가지에 대해 답변드리겠습니다.

 

소환직의 문제점에 대하여★ <1/26 수정>  (바이보라 토치위크 )

 

 현재 해골 소환수가 너무 빨리 사망하는 문제의 원인은 소환수에 할당된 몬스터 가상 장비의 등급이 너무 낮아리빌드 이후 변경 된 공방비에 대응하지 못하기 때문입니다.

 

 해골 소환수의 개체 수를 감소시킨 만큼오랜 시간 전투의 동반자로 함께 할 수 있도록 소환수 가상 장비 등급 상향 패치를 진행할 예정입니다.

 (3 7일 목표)

 

[PVP밸런스조정건의플레이그닥터의 " 부리 가면" (아우슈리네 Gavi )

 

 개발팀에서 준비 중인 PvP 밸런스 패치에 대해 안내해드리겠습니다.

 

1)    PvP 환경을 해치는 스킬들의 관리

 현재 PvP에서 이뤄지는 평균적인 공방시간을 고려하여,  5초 이상의 지속시간을 가진 군중제어기들은 모두 그 지속시간이 반감될 예정입니다.

 넓은 타격 범위와 많은 타격 대상 수로 PvP 환경을 해치는 마타도르 코리다 피날레 등도 관리 대상에 포함됩니다.

 

     2) 점감 그룹 관리 방식 변경

 현재 점감은 디버프 속성과 유형별로 분할 관리되고 있는데이를 일원화 또는 물리와 마법으로 이원화할 예정입니다.

 

     3) 디버프 관리 기준을 랭크에서 키워드로 변경

 현재 사용되는 1-2-3랭크 디버프 기준을 [출혈] [스턴] [공포와 같은 디버프 키워드로 관리 기준을 변경합니다.

 문제되었던 새 부리 가면의 경우현행의 랭크 관리 체계에서 일반 디버프 공격 스킬까지 모두 면역되는 문제가 있었는데앞으론 명시된 유형의 디버프만 방어할 수 있도록 변경됩니다.

 

채플린 패치 바랍니다 (바이보라 해류 님)

 

 채플린의 경우 평타 기반 딜러로 핵심 클래스로 기획이 되었지만채플린 본인을 포함하여 평타를 주력으로 사용할 수 있는 몽크와 사두 모두 기대에 못 미치는 스펙을 보입니다.

 

 12 ‘개발자에 바란다에서 안내 해드린 내용대로채플린을 중심으로 물리마법 평타 기반 연계를 를 기획하고 있습니다.

 

 추가적으로현재 마법진설치물에 대한 관리와 부족한 명시로 인해 난해한 기준을 정립하는 업데이트를 준비 중입니다추후에는 스킬 툴팁을 통해 이 정보를 확인하실 수 있습니다.

 

 

안녕하세요아이템을 맡고 있는 개발자 z 입니다.

BEST 건의 중 아래 2가지에 대해 답변드리겠습니다.

 

아이템 마딜/물딜 밸런스를 맞춰주세요 (아우슈리네 셰리링 님)

마딜관련 악세사리 옵션효과를 수정 혹은 새로내주세요 (아우슈리네 폐쇄 )

 

 벨코퍼 세트 옵션에서 특수 옵션의 특색에 따른 제한 수정 및 물리마법 공격 간의 격차를 해소하기 위해 기본 옵션의 스탯 차등을 이그나스 세트와 같이 주력 스탯 + 서브 스탯으로 추가 혹은 조정 하고 일부 세트 스킬은 수정 예정입니다.

 

 드라코나스 리느키 세트의 경우 최초 3세트 옵션이 PVP 콘텐츠에서 부각 될 수 있도록 구성했습니다광역 연타 스킬이 많은 위저드의 경우 3세트로 충분한 효과를 발휘하도록 하고치명타 공격력 옵션은 방어구무기에서 제공 되는 세트를 확보하여 더욱 강한 위력을 목표했습니다.

 

 다만위저드의 경우 치명타 공격이 가능해진 이후 장비 아이템이 1차례 보급이 끝난 상태지만 만족스러운 수치의 옵션 확보가 어려움은 인지하고 있고 추가 보급에 신경 쓰겠습니다.

 

 방어구 계열 특성의 경우 천판금가죽이 누구나 사용 가능한 기본적인 옵션의 제공입니다.

천 방어구 가치가 낮은 이유는 현재 마법 공격 계열의 대미지가 높지 않고 마법 공격받을 경우의 수보다  물리 공격인 경우가 많기 때문입니다이러한 문제는 마법 공격의 스킬 밸런스의 수정으로 일부 조정될 수 있습니다.

 

 

안녕하세요시스템을 맡고 있는 개발자 H 입니다.

BEST 건의 중 아래 2가지에 대해 답변드리겠습니다.

 

마을 npc근처에 개인상점 설치 못하게 해주세요 (아우슈리네 다스칼로프 님)

 

 NPC 근처에 캐릭터의 개인 상점이 설치되어 의도치 않게 선택되는 문제는 개발팀에서도 인지하고 있습니다이에 따라 NPC 근처에 개인 상점이 설치되지 않도록 수정하여 3월 중 적용 예정입니다.

 

클래스간 중첩이 안되는불합리한 구조를 가진 스킬들 (아우슈리네 폐쇄 님)

 

DOT 중첩 관련

 제보해주신 DOT(damage on time) 스킬들은 중첩되는 것이 맞다고 판단하여 수정 작업을 진행 중입니다다만패치 일정에 따라 3월에 적용 가능한 점에 대해 양해 부탁 드립니다.

또한앞으로 DOT 스킬이 추가될 경우 중첩되도록 개발할 예정입니다.

 

카트 라시흐깊은상처 관련

카트 라시흐깊은상처 특성은 사용자가 스스로 on/off 할 수 있으나해당 특성이 대 보스전 상황에서 셀프 페널티로 작용하고 있는 상황에서 이를 일일이 조정하는 것은 불필요한 일이라는 점에 동의합니다따라서 해당 특성은 대 보스전에서는 자동 off로 적용되도록 수정할 계획입니다.

 

클로킹 관련

 현재 스카우트 계열 일부 스킬들이 클로킹과의 연계가 어렵다는 부분은 인지하고 있습니다그렇기에 개발팀은 클로킹 사용 후 DOT 스킬로 적에게 대미지를 입힐 때, DOT 스킬의 총 대미지가 증가되는 방향으로 개발을 진행하고 있습니다.

 

 카트 라시흐의 출혈은 매우 긴 지속시간을 보유하고 있습니다이 지속시간은 클로킹 스킬을 사용할 수 없게 하는 문제라고 생각합니다따라서 카트 라시흐 출혈로 대미지를 가할 땐 예외적으로 클로킹이 해제되지 않는 방향을 고려하고 있습니다.

 

 

 이외에도 TOS에 관심과 애정을 갖고 좋은 의견을 주신 모든 분께 감사의 말씀을 드립니다.

 

※ 본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.