새로운 콘텐츠
신규 레전드: 애쉬
익숙한 얼굴을 가진 새로운 레전드인 애쉬는 그림자 속에서 아레나를 감독했으며, 패스파인더의 마음을 단단히 사로잡고 있습니다. 한때 애슐리 리드 박사라고 불리던 한 여성의 모조품으로, 애쉬는 과거의 인간으로서 지녔던 모든 약점의 흔적을 지우고자 마음먹었습니다. 애쉬는 어디를 가든 죽음을 감지하고, 전기 올가미로 적을 구속하고 공간을 뛰어넘어 더 많은 목숨을 앗아갑니다. 차가운 강철 안에 남은 인간의 흔적은 없다고 생각할 수 있습니다.

하지만 링 안에서의 모든 레전드보다 애쉬에게 더 큰 위협으로 다가오는 것은 아직 남아 있는 박사 시절 인간의 흔적입니다.


지속 능력: 마크 포 데스
애쉬의 지도에는 데스 박스의 위치가 표시되며, 생존한 공격자를 표시합니다. 데스 박스에 특별 버튼이 표시되며, 사용하며 남은 공격자들을 표시합니다(박스 하나당 한 번 사용).

전술 능력: 아크 스네어
회전하는 올가미를 던져, 가장 먼저 가까이 접근하는 적에게 대미지를 주고 묶습니다.

얼티밋 스킬: 위상 돌파
일방통행 포털을 열어 목표 지점으로 이동합니다. 이 포털은 짧은 시간 동안 열려있으며, 누구나 사용할 수 있습니다.

이곳에서 애쉬의 능력을 확인하세요.
https://www.youtube.com/watch?v=nkWx7YTffqY&ab_channel=ApexLegends

신규 맵: 스톰 포인트
이 아름다운 오아시스는 한때 IMC의 에너지 식민지였지만, 지금은 폐허로 남아 있습니다. 많은 사람들이 이곳에 정착하려고 했지만 모두 실패했습니다. 지역을 조사한 결과, 수세기에 걸쳐 세워진 세 곳의 독특한 거처가 남아 있지만 생존자는 없는 것으로 나타났습니다. 이 식민지는 버려져 있었고, 가끔 해적이나 도망자들만이 이곳을 찾았을 뿐입니다. 이제 신디케이트 용병단이 스톰 포인트를 이용할 계획을 가지고 있습니다.

매혹적인 곳으로 보이지만, 자연 그대로의 해변과 수역은 폭풍의 눈일 뿐입니다. 왜냐하면 사방에 위험이 도사리고 있기 때문입니다. 야생 프라울러, 맹독성 스파이더, 점점 강해지는 폭풍으로 공기에 긴장감이 고조되고 있습니다. 이제 레전드들이 자신만의 장소로 만들기 위해 이곳을 찾았습니다.

그래서 스톰 포인트는 점점 더 위험해질 것으로 보입니다. 자세한 내용은 여기의 전체 블로그를 확인하세요.



배틀 로얄 맵 로테이션
이스케이프 업데이트의 맵 로테이션은 2개의 맵으로 돌아갑니다. 바로 스톰 포인트와 세상의 끝입니다. 새로운 맵으로 스톰 포인트를 선보이며, 플레이어 여러분이 새로운 전장을 완전히 정복할 시간을 충분히 드리고자 합니다.

아레나 맵 로테이션
앙코르의 추가와 함께 아레나 맵 로테이션은 이제 커스텀 아레나 전장만 선보입니다. 이스케이프 업데이트에서는 아레나 모드에 배틀 로얄 맵을 사용하지 않을 예정입니다.


신규 무기: C.A.R. SMG
위태로운 곳에 있을 때는 아주 위험하면서 다재다능한 무기가 필요합니다. C.A.R. SMG를 소개합니다. 이 전투 고급형 라운드 서브머신 건은 완전 자동 화기로, 경량과 중량 탄창 모두 사용하여 전투에서의 적응력을 한 차례 더 높여줍니다. 가장 위험한 사람이 될 준비가 되었을 때, C.A.R.은 강력하면서도 가볍게 다룰 수 있는 하이브리드 무기입니다.

랭크 업데이트
레전드 여러분, 안녕하세요? 이머전스 랭크 리그가 어떻게 되었는지 빠르게 살펴보고, 이스케이프에서는 어떻게 바뀔지 알아보도록 하겠습니다. 랭크 리그는 계속해서 많은 플레이가 이루어지고 있지만(모든 플레이 시간의 약 40%!), 더 이상 개선할 것이 없는 건 아닙니다.

알림: 만료되어야 할 스카이 다이브 트레일을 계속 이용할 수 있던 문제가 수정되었습니다. 기존 랭크 시리즈 3 글에서 설명한 것처럼 이제 이 트레일은 의도한 시즌 기간이 종료되면 만료됩니다(시리즈 1 & 2 트레일은 여전히 만료되지 않습니다).

랭크 배틀 로얄 - 이스케이프
Apex의 "실력"은 다양한 방법으로 다양한 평가될 수 있습니다. 사격 실력, 이동, 위치 잡기, 타인을 모두 이기고 챔피언이 되는 것까지, 브론즈와 Apex 포식자를 구분하는 것은 매우 종합적입니다.

이를 염두에 두시고, RP 획득이 걸려있는 경기에서 플레이어가 기술을 표현할 수 있는 방법에 더 많은 유연성과 미묘한 차이를 제공하고자 합니다. 이스케이프 전에는 측정 방법이 간단하고 직관적이었습니다. 처치 포인트와 순위 배수에 따라 RP가 올라갔죠. 이제 RP 제한 사항을 하향하여 매치에서 처치 관련 RP를 최대한 획득하는 다른 방식을 제공하기로 했습니다. 

간단히 설명하자면...

처치 RP 값은 이제 처치/사망자의 랭크 티어의 차이를 고려합니다.
처치 RP 개수 상한이 (이전에 고려했던 것처럼) 6에서 7로 증가합니다. 하지만 이 처치 관련 RP 상한은 티어 차이 및 순위에 따라 다양한 방법으로 도달할 수 있습니다. 순위가 여전히 가장 중요하며, 최대 총 RP를 획득하려면 여전히 우승해야 합니다.
첫 번째 포인트를 더 자세히 설명하자면, 기본 처치 포인트 값을 계산할 때 처치자와 사망자의 티어 차이가 고려됩니다. 예를 들어, 플래티넘 플레이어가 다이아몬드 플레이어를 처치하면 10 RP가 아닌 12 RP로 계산됩니다.

사망자는 처치당하더라도 더 많은 포인트를 잃거나 얻지 않습니다. 처치자에게만 해당 배율이 적용됩니다.
Apex 포식자와 마스터는 같은 티어로 취급됩니다.
3개 이상의 티어 차이로 다른 플레이어를 만날 확률은 극히 드뭅니다(0.1% 미만). 랭크 매치메이킹은 그대로 유지되므로, 일반적으로 동일한 티어의 플레이어와 만나게 됩니다. 다른 랭크의 친구와 분대를 맺거나 다른 티어 로비에 편입되는 경우 처치 포인트가 적절히 조정됩니다.
처치 포인트를 계산하는 데 티어 차이가 계산된 후, 기본 킬 보너스가 순위에 따라 지급됩니다.


최대 처치 포인트 RP는 175입니다. 순위와 티어 수치가 적용된 후 해당 최대 포인트를 초과하는 점수는 총 RP에 적립되지 않습니다. 마지막 단계는 기본 순위 보너스를 추가하는 것입니다. 설명은 여기까지 하고, 예시로 통해 이번 변경 사항을 설명해보겠습니다.

플래티넘 플레이어가 다이아몬드 친구와 매치메이킹하여 로비에 들어가 비슷한 실력의 플레이어를 만납니다. 순위는 2위로, 다이아몬드 플레이어를 상대로 6 처치(처치 또는 지원)를, 플래티넘 플레이어를 상대로 3 처치를 달성했습니다.

다이아몬드 플레이어 처치는 기존 10 포인트 대신 12 포인트를 제공합니다. 플레이어 자신보다 랭크가 한 단계 높기 때문입니다. 즉, 총 (12 × 6) + (10 × 3) = 102RP가 됩니다.

이제 순위를 고려해 봅니다. 2위는 처치당 보너스 10으로, 9회 처치(지원 포함) × 10 = 90 RP입니다.



이러한 변화가 랭크 올리기에 어떤 영향을 주게 될 지 궁금합니다. 첫 번째 스플릿에 스톰 포인트를 플레이한 후 여러분의 의견을 알려주시기 바랍니다. 계속 지켜봐 주시기 바랍니다. 이는 랭크 개선 패치의 시작일 뿐입니다.

랭크 아레나 - 이스케이프
저희는 랭크 아레나의 첫 시즌에서 많은 것을 배웠으며, 반드시 필요한 몇 가지 개선 사항을 제공하려 합니다.

이제 랭크 아레나는 랭크 배틀 로얄과 비슷하게 2개의 스플릿으로 나뉩니다.
새로운 시즌 및 스플릿과 함께 소프트 MMR 초기화와 새로운 배치 매치가 있습니다. 새로운 시즌에는 일반적인 10번의 배치 매치가 필요하며, 새로운 스플릿은 5번의 배치 매치만 필요합니다.
비슷한 실력의 팀원을 찾기 위해 매치메이킹이 개선되었습니다.
팀 간의 MMR 차이로 인해 얻거나 잃는 AP를 감소시켰습니다.
개발자 노트: 매치의 최종 계산된 AP는 현재 AP 및 MMR를 포괄한 포인트입니다. 또한 팀 간의 MMR 차이에도 영향을 받습니다. 실전에서 이러한 차이는 저희가 원하는 정도보다 더 크게 작용되었습니다. 예를 들어, 이전에는 유리한 매치에서 패배하는 경우 원하던 정도보다 더 크게 AP를 잃었습니다.

패치 내용

밸런스 변경: 레전드
왓슨

개발자 노트
이번 시즌의 진정한 주인공은 애쉬가 아닌 왓슨입니다. 여러분께서 오랫동안 기다리신 왓슨 개선 패치가 드디어 적용됩니다! 왓슨의 우승 및 교전 승률은 항상 평균 이상이었습니다. 하지만 이에는 여러 가지 이유가 있었습니다. 방어적인 플레이스타일로 평균 이상의 등수를 확보하기 쉬우며, 왓슨의 플레이어층은 아주 충성도가 높으며, 라이프라인 패치 이후 가장 작은 히트박스를 가지고 있습니다.

이러한 심층적 데이터 분석에도 불구하고 인식은 그리 좋지 못한 레전드입니다. 왓슨으로 게임을 몇 번 플레이하다보면 종종 스킬이 부족함을 느끼게 됩니다. 이번 변경 사항의 목표는 왓슨의 숨겨진 힘을 실제 스킬 키트로 재분배하고, 전장을 독특한 방식으로 변화시킬 수 있도록 하는 것입니다. 어떠한 변경점이 왓슨의 스킬에 일관성과 효용성을 높일 수 있는지 알아보고 싶었고, 능력 사용에 있어 발생하는 어려움을 완화하려 합니다.

펜스를 설치할 때 불편한 부분을 완화하여 왓슨 플레이어가 더 적극적인 게임플레이를 할 수 있도록 하려 합니다. 반응 속도 조정, 더 긴 사거리, 더 빠른 재사용 대기시간은 왓슨이 훨씬 더 빠르고 안정적으로 방어 진영을 세울 수 있다는 것을 의미하며, 탁 트인 전투 환경에서도 쉽게 펜스와 파일런을 사용할 수 있을 것입니다.

일반

왓슨의 전술 및 얼티밋 스킬 사물을 배치할 때의 신뢰성과 반응성이 향상되었습니다.
왓슨은 전술 및 얼티밋 스킬을 눈높이 위에 있는 유효한 표면에도 설치할 수 있습니다(합리적인 범위 내에서).
레거시 업데이트에서 저자세 특성이 제거된 것을 보정하기 위해 일반 히트박스 크기가 증가합니다.



전술 - 방위선 방어

펜스 침입 대미지가 33% 증가했습니다. (15에서 20)
펜스 침입 시 디버프 지속 시간이 100% 증가합니다. (1.5초에서 3초)
그 다음 펜스에 의한 효과를 다시 받을 수 있는 시간 허용량이 100% 증가했습니다. (0.5초에서 1초).
재충전 시간이 50% 감소했습니다. (30초에서 15초)
배치 사거리가 50% 증가합니다.
동료가 펜스를 지나갈 때 펜스가 꺼지고 다시 회복되는 지연 시간이 60% 감소했습니다. (1.0초 -> 0.4초)
이제 왓슨이 펜스 노드를 준비/설치할 때 비무장 속도로 움직입니다.
이제 애니메이션이 끝날 때까지 기다리지 않고 무기가 준비되자마자 펜스 노드를 설치할 수 있습니다.


얼티밋 스킬 - 인터셉션 파일런
파일런 출력이 크게 변경되었습니다.
왓슨이 배치할 수 있는 활성 파일런의 수가 3개에서 1개로 감소했습니다.
파일런은 이제 90초 후 사라지지 않고 영원히 지속됩니다.
이제 파일런이 근처 플레이어에게 나눠줄 수 있는 실드 용량은 사실상 무한에서 250으로 변경됩니다.
파일런 실드 충전 속도가 150% 증가했으며, 재생이 매끄럽게 이루어집니다. (초당 2 -> 초당 5, 정확히 표시하면: 0.5초당 1 -> 0.2초당 1)
실드를 사용할 수 없는 파일런은 더 이상 플레이어의 실드를 충전하지 않고 들어오는 병기를 재충전할 수 있습니다.
파일런의 실드 재생 효과를 받는 중에 대미지를 입으면 재생 효과가 1초 동안 지연됩니다.
이제 지상의 UI와 HUD 요소에 파일런의 잔여 실드의 양을 표시합니다.
이제 아군 파일런에 신호하면 파일런의 남은 실드를 백분율로 표시합니다.
파일런 병기 재지정이 적당히 재작업되었습니다.
이제 파일런에 폭발물이 사거리 내에 들어올 때 요격하는 대신, 파일런의 사거리 및 시야 직선거리 내에서 지면에 닿는 모든 폭발물을 요격합니다.

이러한 변화의 일환으로, 파일런이 공습 능력, 근처 표면에서 튀어나온 폭발물 등을 안정적으로 요격할 수 없던 문제가 해결될 것입니다.


밸런스 변경: 무기 / 장비

보급품 로테이션
이번 시즌에는 트리플 테이크가 지상 전리품으로 돌아오고, 그 자리를 G7 스카우트가 차지합니다. 스카우트에는 오랜 친구 더블 탭 트리거가 장착되어 보급품에 등장합니다.

트리플 테이크 - 이제 에너지를 사용하는 마크스맨으로 변경 * 충전 시간 0.8 -> 1.1 (보급 이전 값)
모든 티어에서 탄창 크기 증가(기본: 18, 흰색: 21, 파란색: 24, 보라색: 27)
한 발당 소모되는 탄약이 3발로 증가
사격에 필요한 탄약이 3발로 증가

강화 파츠
듀얼 셸 - 마스티프 또는 30-30 리피터에 탄약을 넣을 때마다 두 개씩 장전됩니다.

풀 키트 로테이션
추가: 마스티프, 30-30 리피터, R-301, CAR, 롱보우
제거: 피스키퍼, 램페이지, RE-45, 플랫라인, 차지 라이플

EVA-8
발사 속도가 2.1에서 2.0으로 감소했습니다
개발자 노트

이전 패치에서 했던 볼트 성능 감소에도 EVA-8이 다른 샷건보다 여전히 더 강한 성능을 보여주고 있습니다. 기본 발사 속도를 하향하여 샷건 목록의 균형을 맞추려 합니다.

피스키퍼
발사체 크기가 약간 증가합니다
초크 충전 시간이 1.5초에서 1.25초로 감소합니다
ADS 종료 시 초크 충전이 약간 더 오래 유지됩니다
개발자 노트

피스키퍼가 보급에서 나오면서, 저희는 지상 피스키퍼가 우리가 알고 있던 보급의 괴물과는 같지 않도록 크게 하향했습니다. 이 과정에서 지나치게 하향하여 이번 시즌에는 편의성 및 사용성 패치를 적용합니다.

롱보우
대미지가 60에서 55로 감소합니다
개발자 노트

최근의 롱보우 상향이 불필요한 것으로 드러났습니다. 롱보우는 최근 마크스맨 업데이트에 따라 상향했지만, 이전 성능으로도 괜찮을 것으로 판단됩니다.

L-STAR
모든 희귀도 티어에서의 총신 효과가 감소합니다
투사체 충돌 크기가 크게 감소합니다
대미지 18에서 17로 감소합니다
개발자 노트

L-STAR는 이번 시즌에도 아주 강력한 모습을 보일 것으로 예상되어, 투사체 크기와 대미지를 크게 하향하여 성능을 끌어내렸습니다.

G7 스카우트
피해량이 34에서 36로 증가합니다
보급품 G7 스카우트에 더블 탭이 추가됩니다
개발자 노트

G7 스카우트가 보급품에 들어가면서 대미지를 올리고 은퇴했던 더블 탭 트리거를 복귀시켰습니다.

보급품 투하 무기 확률
게임 초반 보급 무기 확률이 25%에서 50%로 증가
게임 중반 보급 무기 확률이 50%에서 75%로 증가
게임 후반 보급 무기 확률이 75%에서 100%로 증가
개발자 노트

게임 후반에 보급품을 열어 무기를 찾는 과정은 꽤 어렵습니다. 모든 단계의 보급품 투하에서 상자 무기를 얻을 수 있는 신뢰성을 개선하고자 합니다. 걱정하지 마세요. 크레이버의 생성 확률이 이에 따라 적절히 조정됩니다.

핫 존 골드 전리품 확률
핫 존에서 생성되는 골드 전리품의 양이 증가합니다
개발자 노트

핫 존이 간혹 버려지는 경우가 있어, 이 유동 지역에 더 많은 고급 티어 전리품을 추가하여 더 매혹적인 강하 장소로 바꾸었습니다.

제작
제작 탄약 개수 증가
경량 탄약 20 → 60
중량 탄약 20 → 60
에너지 탄약 20 → 60
샷건 탄약 8 → 24
화살 16 → 48
스나이퍼 12 → 36
무기당 제작 탄약 가격이 5에서 10으로 증가
제작으로 얻는 이보 아머 포인트가 100에서 150으로 증가
이보 아머 포인트 비용이 45에서 50으로 증가
스나이퍼 번들을 듀얼 셸이 포함된 샷건 번들로 교체
적 NPC 업데이트

게임 전역에 있는 프라울러의 체력이 90에서 114로 상승합니다. (스톰 포인트와 세상의 끝)
세상의 끝에 있는 프라울러와 킹스 캐년의 플라이어가 이제 이보 포인트(25%)를 보상으로 제공합니다. 이제 AI에 준 모든 대미지가 이보 아머에 적용됩니다.


아레나
보급품

이제 보급품 투하가 가능하면 첫 번째 링 바깥에 착륙하며, 10초 일찍 투하됩니다.
이제 초반 라운드에 보라색 무기가 더 많이 생성됩니다

라운드 1 - 파란색 3개 -> 보라색 1개 + 파란색 2개
라운드 2 - 보라색 1개 + 파란색 2개 -> 보라색 2개 파란색 1개
라운드 3 - 보라색 2개 파란색 1개 -> 보라색 3개

이제 보급품 투하가 파란색 하복이나 디보션 또는 골드 RE-45를 생성하지 않습니다


무기 가격 업데이트

모잠비크
파란색 125 → 150
보라색 200 → 250
P2020
파란색 75 → 50
보라색 150 →  125
RE45
기본 200 → 150
하얀색 150 → 100
파란색 250 → 200
프라울러
기본 500 → 400
파란색 300 → 350
보라색 400 → 350
R99
기본 500 → 450
파란색 250 → 300
보라색 300 → 350
헴록
기본 500 → 450


비공개 매치 업데이트
이제 로비에서 조준 지원 오버라이드가 기본 켜짐으로 설정됩니다.
비공개 매치 익명 모드 관리자 옵션이 추가되었습니다(관전자에게는 영향을 주지 않습니다).
버그 수정 – 이제 관전자는 맵 개요에서 복제기 아이템을 볼 수 있습니다.
버그 수정 – 아레나 PM에 관전자 카운트다운 타이머가 추가되었습니다.
버그 수정 – 이제 PM에서 라이프라인의 얼티밋 스킬이 골드 녹다운 실드를 생성하지 않습니다.
버그 수정 – 로비 UI가 연속된 몇 차례의 게임 후 업데이트되지 않던 문제와 관련해 일부 문제를 수정했습니다.
API – 플레이어 이벤트의 위치 데이터가 추가되었습니다.
API – 지원 추적 이벤트 추가
API – 다양한 이름이 조정되고 이벤트가 변경됐습니다.
플레이리스트 – 링이 없는 게임 유형에서 수송선을 다시 사용할 수 있게 되었습니다
플레이리스트 – 커스텀 엔딩 모드에 추가 업데이트가 적용되었습니다.


편의성
UI - 이제 팀원이 자신의 게임 태그에서 자가 회생하고 있음을 표시합니다.
탄약이 떨어졌을 때 플레이어가 팀원과 소통하는 음성 대사가 추가되었습니다.
아레나 맵 로테이션 이미지를 최대 다섯 개까지 표시하도록 업데이트했습니다.
사회적 인식 배지가 모든 계정에 기본으로 해제되도록 변경했습니다.


버그 수정
UI / UX / Steam 전용: Apex를 플레이하는 온라인 친구가 매치 중 전체 온라인 친구 수에 포함되지 않던 문제를 수정했습니다.

코스틱 트랩을 시어 얼티밋 스킬 위에 설치하면, 시어의 얼티밋 스킬이 대미지를 입지 않던 버그를 수정했습니다.
볼트 스킨의 부적 위치를 바꾸어 부적이 더 잘 보이도록 변경했습니다.

플레이어가 기본 탄약 수량에 도달하기 전 재장전하면 부스티드 로더의 추가 탄약이 손실되는 버그를 수정했습니다.

Steam: 플레이어 이름에 사선이 있을 경우, 백슬래시가 자동으로 추가되던 문제를 수정했습니다.

레전드 - 리테일 - 발키리 전술 미사일로 적을 타격하면 실드가 있더라도 체력에 피해를 줄 수 있던 문제를 수정했습니다.

트리오 게임에서 플레이어가 게임을 시작할 때 레전드 선택 화면이 보이지 않고 즉시 함선 단계로 이동하던 문제를 수정했습니다.

배틀 로얄 매치 중간에 음악이 재생되는 문제를 수정했습니다.

전설 프라울러가 게임 정보 화면에서 "샷건" 태그를 가지고 있던 UI 오류를 수정했습니다.

맵 변경에 대한 음성 대사가 두 번 들리던 오디오를 수정했습니다(두 가지 변형 대사가 동시에 재생됨).
램파트 마을 장악전의 자판기가 음향 효과를 재생하지 않던 문제를 수정했습니다.

Apex를 플레이하는 비 크로스플레이 Steam 친구들이 디버그 텍스트로 표시되는 버그를 수정했습니다.

세상의 끝에서 공중에 떠다니는 무작위 암석이 제거되었습니다.

적이 피니셔를 시작하고 취소하면 플레이어가 녹다운 상태로 일어나 점프할 수 있는 버그를 수정했습니다.

레전드 선택에서 플레이어 이름이 누락되는 버그를 수정했습니다.

제작 재료 통의 히트 박스 크기를 모양에 맞게 줄였습니다.

레전드
램파트: 
램파트의 "무자비" 피니셔셔가 지형을 뚫을 수 있던 문제를 수정했습니다.

왓슨:
 파편 수류탄을 얼티밋 스킬 파일런 반경 안에 던져도 항상 파괴되지 않던 문제를 수정했습니다.

패스파인더: 
플레이어가 집라인을 의도보다 훨씬 더 멀리 만들 수 있었던 문제를 수정했습니다.

퓨즈: 
골드 헬멧의 여부와 관계없이 얼티밋 스킬 재사용 대기시간이 동일하던 버그를 수정했습니다.

시어
플레이어가 패시브를 사용하는 동안 최고 속도로 뛰는 능력이 제거되었습니다.

옥테인
 점프 패드의 음향 효과가 개선되었습니다.