The balance changes in our next patch will primarily focus on improving the zerg. 
다음 밸런스 패치는 저그를 상향하는 쪽으로 많이 기울 것 입니다.

Here are a few of the changes we currently have planned: 
지금 저희가 계획 해 놓은 몇가지를 보여드리죠:

We're increasing roach range. This will allow roaches to be more effective in large groups, giving the zerg more options in the mid to end game. 
바퀴의 사정거리를 늘릴 것 입니다. 사정거리 증가로 인해 바퀴들이 다수로써 더욱 더 유용해질 것이며 저그의 중~후반 플레이에 많은 선택권을 줄 것입니다.

Fungal Growth will now prevent Blink, which will give zerg a way to stop endlessly Blinking stalkers which can be very challenging to deal with in large numbers.
진균번식은 앞으로 점멸을 사용불가하게 만듭니다. 이 패치로 인해 저그는 계속 점멸을 쓰는 추적자 무리들을 조금 더 쉽게 잡을수 있게 되었습니다.

The Barracks are going to require a Supply Depot, which will impact a lot of early terran reaper pushes.
배럭은 앞으로 보급소 건설이 필수가 될 것 입니다. 이 패치는 초반 사신 러쉬에게 많은 영향을 줄 것입니다.

The reaper speed upgrade will require the Factory, which is meant to weaken a lot of the early terran reaper attacks that dominate so many matches, especially in team games.
사신 스피드 업그레이드는 팩토리 건설이 필수가 될 것입니다. 1대1이나 특히 팀전에서 강력함을 보여주고 있는 초반 테란 사신빌드를 많이 약화시킬 예정입니다.

We're making a number of increases to the health of zerg buildings, which will make the very vulnerable zerg technology structures more resistant to raids.  We don’t expect these hit point changes to have a super significant impact on the game, but the current numbers felt way too low.
드롭이나 러쉬에 쉽게 당해버리는 테크/중요한 건물들을 위해 많은 저그 건물들의 체력을 높이고 있습니다. 저희는 이 상향이 게임의 밸런스에 큰 타격을 주지 않을거라 생각하지만, 지금의 저그의 건물들의 체력이 너무 낮다고 생각했을 뿐입니다.

http://eu.battle.net/sc2/en/blog/761331

--------------------------------------------
웬지 테란이 많이 좀 당하는 듯 하네요.
북미플레이어 BlkNoiz 였슴돠!