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검투사가 현재 떠앉고 있는 문제점은 무엇이며, 이것에 대한 해결방안이 뭐가 있을까?

선 요약을 해주자면, 근본적인 방안이 없다라는것, 아니 보이질 않는다는 것이다 현 시점에선.

우선 검투라는걸 얘기를 얘기하기 전에 근본적인 문제점을 얘기해보자

1. 파란똥구멍의 정보 및 상식 부족

음 기간블록 먹었었는데

자시고 얘네들한테 지랄 좀 할게. 블루홀 씨발 애미 갈아드신 새끼들아.

밸런스 팀은 그냥 게임을 잘 파악하고 있는 새끼들을 모아둔곳인지 단순히 "컴돌이"를 모아둔곳인지 구분이 안간다.

타 클래스랑은 상관없이 그냥 직업들이 가지고 있는 현 문제점을 모른다. 자꾸 엉뚱한곳만 픽스해놓고 칭찬을 받은 새끼들인거 같다.

유저들 의견수렴은 안하고 밸런스를 고치면 유저들이 좋아할까? 절대로 아니다. 조삼모사도 아니고 유저를 완전 원숭이 취급 하는 새끼들, 답이 없다.

2. 검투가 좋다고 / 괜찮다고 하는 댕청하거나 병신인 검알못 윾저들

버프라는걸 받음 무조건 좋을줄 아나보다, 대가리에 똥이 찬건지 아니면 어그로를 쳐 끄는지 모르겠다. 진짜 알못들중 검투 좋다고 하는것들은 마치 조선시대나 청나라의 누구들처럼 자기네들꺼가 무조건 최고라고 했던 씹선비들의 마인드랑 다른게 없다.

어그로들은 문제점은 밑에 읽음 된단다.



검투가 떠안고 있는 문제점들이 뭘까? 그리고 위에서 얘기했던 '근본적인' 방안은 없지만 해소라도 해줄 차선책이나 대안이 뭐가 있을까? 언급을 천천히 해보자.


1. 하이브리드

진짜 이젠 이 단어 꺼내기도 좆같지만, 반드시 언급을 해야된다.

"하이브리드라 노답이에요" 하는 이유는 진빠지게 들었지만 정확한 이유를 말해보자.

딜과 탱의 전환은 즉, 타 클래스간의 경쟁폭이 넓어진다는 소리다. 또한 기본 알고리즘도 둘다 다르기에 피빕에서도 칼/강 을 따로 두고 밸런스를 논해야한다.

보통 클래스 같은 경우 인던/피빕 이 두가지만 밸런싱 하면 되지만 이 좆같은 결의덕에 검투는 딜/탱 (풀쟁이) 칼검/강검 이 네가지의 밸런스를 놓고 봐야한다. 말 그대로 이 네가지의 조합을 잘 이루기엔 너무 어렵다는점이다. 또한 피빕에선 타직업의 상향이 조금만 이뤄져도 카운터 치거나 당하는 직업들에겐 크게 와닿는다.

당장 피빕만 봐도 짤캐라는 놈이 꾸준히 상향먹고 나니 123456 다 들어가고 질가 넣음 캐릭이 하나가 없어지는 광경을 볼수 있을거다. 엄청난 Op가 된 상황에서 인던은 거의 상극을 보여주는 상황인데.

말 그대로 하이브리드라는 양날의 검이 현실화가 되었다.

방안? 피빕/풀쟁이 겸하는 검투들은 잘 알겠지만 없다. 아무리 잘 맞춰준다 한들 한쪽은 치워쳐지는 현상은 없앨수가 없을것이며. 획일된 컨셉을 주는게 어떤가 싶다. 즉 결의 하나를 삭제하라 이 말.


2. 마마보이 검투사

검투유저들이 무슨 애새끼도 아니고 특정 요소에 대한 의존도가 너무 심하다.

I. 질가/가르기
II. 치명타

질가 가르기를 인던에서 쓰지말라 할 경우 타 클래스의 주요 스킬 2개 미사용시의 데미지보다 타수당 데미지가 가장 낮은 클래스 특성상 딜이 현저히 낮은 경우를 볼수가 있을거다. (광전 제외)

또한 낮은 Dph (Damage per hit, 타수당 데미지)을 보안하기 위한 높은 치명타 유발을 가지고 있는 직업이 타 직업의 관련버프 (치확 문장등)와 현 인던특성으로 인해 딜러로서의 메리트라는걸 전혀 찾아볼수가 없다. (듀리온 쫄)

사실 아케론/발로나 시즌때는 버프와 더불어 상대적인 상향을 많이 받은 검투가 흥했던것일뿐, 그때나 카슈때나 지금이나 검투의 지나친 의존도가 달라진건 전혀 없다는 것. 그리고 현재는 타 클래스에 비해 받은 버프가 워낙 미약하기에 다들 보폭을 존나 크게 내밀때 검투는 그냥 깔짝하고 마는것, 둘다 1에서 시작한게 추가되는 폭이 서로 달라지니 점점 차이가 벌려지는 수 밖에.

방안은 뭘까? 간단하다. 명확하게 문제점을 찝어줬는데 그 반대로 생각하면 그만.

전부 다 인던 한정이다, 이유는 말 안해도 잘 알 것이라 믿는다.

#1. 기본 힘스텟 향상 or 전체적인 스킬위력 향상
#2. 질가외의 타 스킬에 치확 문장 추가부여
#3. 타 클래스에 비해 버프를 더 잘 받는것
#4. 타 공격스킬 대폭 향상


3. 맷집감소 디버프 / 무쌍난무: 찌르기

타 클의 알못들이 발광하면서 크게 발목을 잡는것중 하나다.

예를 들어 스킬이 10% 더 쌔지면 맷집 디벞을 고유로 한 검투는 실질적인 딜 상승을 "째잘하게" 받는것이다. 그리고 어그로나 노답들이 이 맷감 가지고 오지게도 물고 늘어진다.

잘들어라 조상/부모가 검투인 새끼들아.

우린 딜러로써, 이런 맷감을 달라고 징징거린적이 없다. 그리고 우리가 솔플러냐 병신들아? 니새끼들도 맷감% 버프 받으면 인던가서 딜 더 잘 쳐 뽑는건 망각하고 그 하나 가지고 지랄이냐? 그럼 니네들도 달라고 하고 딜 너프 시켜주십쇼 ^^ 해봐라. 그 깡은 안되지? 그럼 아닥하고 정독이나 똑띠 해라.

본론으로 돌아가자면 궁수랑도 겹치는 부분도 있기에 특정 상황에선 쓸모도 없는 디버프고, 굳이 말하자면 검탱한텐 쓸모가 있을지는 모르겠지만. 그래도 이 디버프는 개쓰레기다.

그랬다고 이걸 없애기도 사실 애매하긴 하다. 검탱한텐 중요하니까, 밑에서 얘기할 맷감 관련 방안은 주관적이기도 하고, 현실과는 좀 동떨어진거 같기도 하고동의하지 않을 사람이 있을지도 모른다. 그래도 언급은 해야할 것 같다.

방안

#1. 검딜시 맷감 삭제 및 찌르기 대폭 버프
#2. 검탱시 맷감 % 상승 및 찌르기 소폭 버프
#3. 찌르기 타수 감소 및 타수 당 맷감% 수정

말칼날의 의지 활성화시 찌르기의 스킬위력이 x%하는 효과를 넣으면 그만이다. 그리고 전체적인 딜량도 소폭 버프 시킨다, 그러므로써 몇몇 스킬에 대한 의존도도 줄인다.

하지만 무쌍난무: 찌르기가 가지고 있는 특징이 다타(多打)라는 점인데 문제가 뭐냐면 특정 치유발 구간에서의 치명타 확률이 일정 한다한들 표본(타수)이 다수이기에 치명타가 안터질수도, 터질수도 있다. 즉, 13타 전부 노크리면? 이 스킬은 말그대로 디버프 셔틀 or 노뎀이라는 것이다. 이 점을 보안하기 위해 타수를 줄이고 데미지를 통합을 한다 (뭐 그래도 타수 줄여서 노크리면 답이 없지만 ^^)



4. 스테미너 / 회피&이동기

이건 길~게 설명 할 필요도 없다. 검탱들이 특히 문제를 많이 겪을텐데 스테미나 수급이 은근 코딱지만하다. 딜도 뭐 다를건 없다. 긴회 여러번 써야할 상황에서 범위안에 있음 무조건 뒤지는 장판안에 있으면? 그 후의 동작도 스테나 이동회피기 부재로 동작이 느려터져진다.

또한 신규 클래스등의 출시로 검투의 날렵함 및 생존력 최상이란 컨셉도 크게 퇴색됬다. 말 그대로 아쉽다. 하지만 신클은 오벨인건 당연지사이니 어쩔수 없다 하지만, 이에 버금가는것도 아니고. 그냥 확연히 차이가 난다. 아니면 직업 고를때 설명등을 바꾸든가.

해결방안

#1. 긴회 스테감소
#2. 스테미나 획득량 관련 개선 (특성 포함)
#3. 회피기 & 이동기 버프 (돌베 시전속도, 그 외 쿨탐등)


5. 특성

길게 설명 안한다. 이건 알못들도 왜 문제점인지 잘 알거라 믿는다.

몰라? 친절히 설명해줌: 찍을게 전혀 없음. 있으나마나인것들

해결방안: 그냥 갈아넣는다.




시험보러 가야되니 2편은 이따 와서 쓰겠음.