안녕하세요.

 

 전 툴사에서 창기사를 키우고 있는 쪼렙(44렙) 입니다.

 원체 인던 도는걸 즐겨하는 편이라 이전까지 인던돌면서 느낀 테라의 어그로 개념에 대해서 정리를 좀 해보려고 합니다.

 아직 조렙이라 밤피르 / 사교도 / 사령 세곳밖에 못가봣지만

 다 합쳐서 100번은 넘게 가봤으니 그동안의 경험을 통해서 말씀드릴께요.

 

 글이 꽤나 길어질듯하니 스크롤 내리셔도 됩니다.

 

 

1. 어그로에 대한 개념

 

 테라를 하면서 느낀게 많은 분들이 어그로가 뭔지에 대한 개념이 없으시다는 겁니다.

 다른 게임 와우나 아이온을 하다가 오신 분들이 많지만 어그로가 단순히 몹이 특정 플레이어를 공격하는 수치 정도로 알고

 계십니다. 분명히 이건 맞는 말입니다. 하지만 대부분의 분들이 어그로 = 곧 딜의 세기(또는 전체딜량)으로 이해를 하고

 있다는 것이 문제입니다.

 

 어그로와 딜은 분명히 별개의 문제인데 딜러의 어그로가 높으면 탱은 놀고 있다. 딜러 딜이 조낸 쌔다 정도로 단순히

 알고 계신 경우가 많다는 것이죠. 이것에 대해 먼저 말씀드릴께요.

 

 

  1) 딜량 = 어그로와 동급 개념이 아닙니다.

 

  흔히들 딜러에게 어글이 많이 튀면 그게 딜이 세다고 생각합니다. 틀린 말은 아니지만 조금 수정하셔야 됩니다.

 딜러에게 어글이 가게되면 딜러 자체의 화력이 강하다는 것은 증명이 되지만 여타 파티의 상황에 따라서 특히 탱커와 힐러의

 능숙함에 따라서 파티 안정성이 많이 좌지우지 됩니다. 제가 겪은 인던들은 탱커의 운전실력과 딜러의 화력에 따라서 40분

 내외의 짧은 시간에 거의 클리어가 가능햇고 나머지 20분은 노는 시간이었습니다. 이러한 쉬운 난이도의 상황에서는 상관이

 없지만 앞으로 어려운 인던 강한 보스몹을 만났을 때는 조금 수정하셔야 됩니다.

 

 

 2) 테라에서의 딜과 어그로는

 

 딜량은 합연산이고 어그로는 한계치를 둔 합연산이라는 겁니다.

 쉽게 말해 제가 1만 2만 8만짜리 세번의 공격을 햇다면 총 11만 만큼의 딜을 한것이지만.

 어그로는 그렇게 정의를 내리는 것이 아니라 %개념으로 생각하셔야됩니다.

 제가 개발진은 아니지만 대충 테라의 어그로 시스템을 겪어보니(묘하게 하향패치가 사교도때 지금 사령인던때랑 잘맞네요)

 여러분들이 말씀하시는 도발 기술의 하향은

 

 

!!!중요 : 기술 자체의 역량이 약화 된 것이 아니라 전체 어그로의 한계치가 낮아졌다고 생각하셔야됩니다.

 

 

 100%의 어그로 수치를 가진 대상을 1타켓으로 두고 몬스터가 그 대상을 공격한다고 생각햇을때

 도발기술 차체는 한방에 100%의 어그로를 모두 가져오는 훌륭한 기술입니다. (이것은 누가 잡던 몬스터나 내가 죽었다 살아나서 도발을 써도 한방에 잠시동안 이지만 몬스터가 나를 공격한다는 것을 보면 쉽게 유추해 볼수 잇습니다.)

 하지만 이 도발기술이 만능은 아니라는 것이 문제죠. 도발 쿨타임 10초 이내에 몬스터가 자꾸 다른 플레이어를 공격한다

 어글이 튄다는 것이 문제입니다. 그럼 왜 이런 현상이 발생할까?

 

 

 3) 2월 1일 패치이후

 

 전 여러가지 실험을 해봣습니다. 만약에 탱커가 어그로를 얻을수 잇는 행동들은 어떤것이 있을까 입니다.

 쉬운 결론은 일단 내가 안맞는다 입니다. 보스몬스터에게 탱커가 한대도 맞지 않는다면 또는 자체힐로 커버가 가능하다면

 힐을 할필요가 없고 힐어그로는 0 이 됩니다. 설령 딜러가 죽더라도 그냥 죽이고 부활시키면 되니까요. 당연히 부활해도 힐은

 안주는 것으로요. 뭐 이정도로 극단적으로 하지는 않더라도 최대한 집중해서 탱을 해서 힐량을 최대한으로 줄여보았습니다.

 대략 총힐량 2만 내외정도로요.

 그런데 결과는 그래도 힐러를 돌아봅니다.

 이전에는 절대로 돌아보지 않앗는데.. 내가 쓴 도발이 몇번이고 내가준 데미지와 자체힐이 얼만데..

 이런 생각이 들수 있습니다.

 하지만 더럽지만 이걸 조금 다른 방향으로 생각하셔야됩니다.

 

 

 4) 제가 느낀 테라의 어글 시스템은 순간 어그로와 누적 어그로가 혼합되어 사용되었다는 것입니다.

 그런데 문제가 두가지 어그로의 한계치를 지나치게 과도하게 낮추어 두었다는 것입니다.

 여러가지 파티플이 존재하는 게임을 하면서 느낀건 게임마다 각기 다른 어글로 산정방법이 있다는 것입니다.

 대표적인 와우와 아이온의 경우는 일정 어그로 이상에 대한 누적 어그로를 적용하고 있죠.

 

 물론 두 게임은 서로 다르고 테라 역시 많이 다릅니다.

 

 하지만 테라가 극단적으로 이 어그로의 한계치를 낮게 설정햇다는 것입니다.

 이전에는 어그로의 한계치가 높아서 쉽게 말씀드리자면 데미지를 10만 정도라고 가정하면

 도발기술 = 딜 10만의 값어치가 잇엇고(순간 어글)

 탱커가 딜러들이 10만 값어치의 딜을 하거나 힐러가 10만 값어치 이상의 힐을 하기전에는 도발한번으로 어그로가 모두

 감당이 되도록 설계가 되어있었습니다.(딜/힐러의 누적딜)

 하지만 이걸 하향패치라는 형식으로 물론 공지는 없었지만..

 10만을 8만 5만(현재) 정도로 슬쩍 줄여버린 겁니다.

 이렇게 하면 각 캐릭터들의 기술이나 밸런스는 그대로이지만 그만큼 짧은 기간동안에 어그로의 수치가 오락가락 하게되는

 것이고 그만큼 난이도가 상승한다는 것이죠.

 

 개발진 입장에서는 사용자의 캐릭터에 손을 댄것이 아니기 때문에

 

 따라 해명할 필요도 없고 아주 손쉽게 난이도 조정을 해버리는 약은 수법이죠.