|
2011-02-26 14:53
조회: 20,970
추천: 37
테라 길드마크 시스템 분석과 활용방안
안녕하세요 벨릭서버의 마녀 입니다 ^ ^
분석 1. 테라의 길드 마크등록은 64픽셀이다. 2. 하지만... 게임내에서 적용 되는 모습은 16픽셀로 강제 축소된다. 3. 그렇다면.. 화면이 확대 되면.. 본래 64 픽셀로 돌아 오느냐? 그렇지도 않다. 4. 또한 적용된 길드마크는 본래의 색보다 명도가 조금 밝게 보인다. 5. 안티엘리어스! 모든 이미지 프로그램은 저마다, 이미지 축소시 안티 엘리어스를 넣는 범위와 양이 다르다. 그중 테라는 한참 뒤떨어 지는 안티엘리어스 기능을 가지고 있다고 평가된다. 즉.. 자동 축소시 이쁘게 될꺼라는 생각 은 버리는게 좋다. 쉽게 말해.. 자동 축소 될시 이미지손실이 없는 형태가 가장 좋은 것이다. (안티엘리어스란? 쉽게 말해.. 딱딱한 그래픽 중간 중간에.. 부드러운 느낌을 주기 위해 중간 색상의 픽셀을 넣는 효과를 말한다.)
결론 1. 우리는 가로 16 세로 16 개의 바둑판 모양에.. 각각 다른 색상을 배치하여 최선의 이미지를 표현해야 한다. 2. 복잡한 도형은 no! 세세한 표현도 no! 3. 색상과 모양만 중요한것이 아니라. 크기를 정확히 맞추지 않는다면.. 안티 엘리어스로 인해 중간 색상이 들어 간다.
표현 방법! 정확한 픽셀 활용법 1. 길드마크에 테두리를 넣고 싶다면.. 표현공간 가로 세로 64픽셀중 정확히 4픽셀의 공간에 테두리를 넣어야 한다. (그렇지 않으면 강제 축소 되는 가정에서 중간색으로 인식 하기 때문이다.) 2. 64/16로 계산 하면 가로 세로 4픽셀이 결국 1픽셀이라는 것이다. 3. 안티엘리스가 적용 되지 않는 형태! 그러니까자동 축소시 가장 이쁜 형태는 직사각형이다. 그러나 누가 그런 따분한 문양을 좋아 할까? 그나마 십자 모양은 보기 좋겠군... ㅇ,.ㅇ? (그러나 직사각형도 4픽셀의 규칙을 지키지 않는 다면 중간색으로 안티 엘리어스가 먹히 겠지..)
앞으로의 실험 과제.. 1. 64픽셀에 4픽셀씩 작업 하는건 바보같은짓... 처음부터 16픽셀의 작은 이미지를 넣는다면 잘 나올것인가? 하는 실험을 안해 본것 같다.실험해 봐야 할듯 하다. 2. 또한..제작한 이미지와 적용된 이미지의 밝기 차이및/ 이미지 손실 정도를 판단하기 위해 게임내 이미지를 따로 캡쳐 비교할 필요가 있다. 3. 다시 말하자면.. 그나마 이미지 손실이 적고.. 보기 좋은 마크를 찾아 냈다면.. 따로 캡쳐 해서 부족한 부분을 보강하면 된다는 것.
부족하지만.. 길드장분들과 디자인 스텝들에게 도움이 됬셨으면 하는 바램에 적어 봤습니다.
2월 28일 추가 실험 결과 충격!
1. 16X16픽셀이 아니였다!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 헉 왠 직사각형??? 17X16필셀로 줄어든다는 사실 발견!!
2. 64픽셀보다 작으면 등록도 안된다. 즉 늘려서 등록 해야한다. 픽셀 손상없이 늘리는 방법은 나가놀자님 뎃글 참고하세요.
3. 그렇다면??? 크기 다르면 중복도 안되는데.. 비율이 다르게 줄어 든다는 말이 된다.
4. 17X16비율로 늘리면 64X60픽셀이 된다. 위아래 2픽셀씩 체워넣고 실험해 봤다. 결과는 64 64에서 변경된것과 약간 다른모양이지만.. 오히려.. 선명도가 떨어진다. 그 이유인 즉은.. 위쪽에 2픽셀 집어넣은부분이 짤리는것이 아니라서 4픽셀 공식(본문참조)에 의해 중간 픽셀로 인식되어 버린다는 것이다.
5. 찌그러지던 말던 그냥 16X16으로 만들어서 64픽셀로 늘린후 등록하는 것이 최선책!
6. 색상이 뜨는것이 싫으신분은 원색계열을 사용 하면 된다. 파스텔톤 색은 붕 떠버린다.
EXP
142
(42%)
/ 201
|

마녀는외계인