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2014-05-01 12:06
조회: 2,799
추천: 4
컨텐츠가 없는 진짜 이유는누차 말했지만, 테라 라는 게임이 아바타 성이 없기 때문이다
죄다 부캐, 부캐, 부캐 그리고 부계정....이런식으로만 이어 나가기 때문이다 캐릭터는 끝없이 성장해야만 한다 애초에 만레벨이 있어서는 안되지만, 있다고 하더라도 레벨은 고정이 된채라도 스킬의 성장이든 무엇이든 계속해서 성장을 하게끔 만들었어야 된다 최종등급 아이템을 파밍 했다 하더라도, 그것을 쓸 곳이 있어야 하지 않겠는가 아 이거 파밍 끝났으니 부캐 파밍해야지, 또 반복... 이러니까 안되는거다 이런 부분은 리X지를 벤치마킹 해 와야 된다 물론 그동네에서도 나름대로 사람 지치게 한다...는 식의 논란꺼리는 많다만, 최소한 지금의 테라처럼 할 것이 없다...는 아니다 내 마음에 가장 드는 캐릭, 본캐릭을...하루중 가장 많이 사용하느냐 하면 아니다 그냥저냥 여러가지의 내 캐릭터중 하나일 뿐이다 파밍이 최종목표인 현행의 인던 시스템은 의미가 없다 최종등급의 템을 확보하고 나서 '사용할 데'가 없는게 문제다 지금 가지고 있는 템을 떨어뜨리는 던전을 한번 더 도는게 더 수월해지는 이유 밖에 없다 더 강한 아이템을 가지게 되면 더욱 내 캐릭을 성장시키는게 수월해지는 방향으로 만들어야된다 정말, 어렵지 않는 방향을 제시한다 첫째로, 60레벨은 고정하되 경험치는 계속 증가하고 100%를 찍는 순간 스탯1과 문장포인트1을 제공해라 그리고 다시 경험치는 0가 되고, 이것을 유저가 무한 반복하게 만들어라 즉, 사냥터가 그리고 사냥팟이 다시 활성화 되게 된다 그리고 본캐에 주력으로 투자하게 되기 때문에 테라의 아바타성이 살아나게 된다 둘째로, 피브이 템과 피브피 템의 구분을 아예 없애라 던전이든 사냥이든 통해서 파밍파밍 한 아이템으로 그거 들고 강해지면서 싸우면 된다 지금의 나뉘어진 템은 그냥 유저에게 두번의 파밍 노가다를 강제하는거 밖에 안된다 피브이템과 피브피템의 격차를 줄이는거도 바람직한 방향이지만, 격차가 줄어든다 해도 유저에게 두번의 파밍노가다를 강요한다. 그 격차가 암만 줄어든다 하여도 그냥 합쳐라. 아이러니 하겠지만, 따로 분류된 피브피 템이 없어지게 되면 피브피는 더욱 활성화된다 셋째는, 인던 리뉴얼을 계속 업데이트 해라 황미 공미 검탑 켈상 회상 발상 멜상 샨상... 항상 최상위 던전과 거의 동급 또는 한급 아래로 업그레이드 해라 내가 내 본캐를 들고 갈 수 있는, 내가 개노가다를 통해서 좋은 템을 맞춘 캐릭터를 사용할 수 있는 곳을 만들어줘야 된다. 현재 갈 곳이라고는 퀴르 2번 돌고 끝.... 이게 뭐냐고 마지막으로, 강화 15단계까지 열어라 모두가 똑같은 템, 모두가 똑같은 강화... 의미가 없다 13단계부터는 아예 강화실패시 아이템이 증발하도록, 강화 이팩트는 황금색으로 비싼 돈을 쳐 바르게 만들어라. 할 놈은 다 한다. 상대적 박탈감? 그런거 배려해주다가는 게임이 망한다 투자하면 강해져야 한다, 투자 많이 한 놈이 더 강하다... 이게 온라인게임의 진리다 그 진리를 외면하고, 라이트 라이트 유저를 붙잡으려 한 시도 자체가 모든 것이 꼬이기 시작한 시발점이다 현재는 수 많은 온라인 게임이 있는데, 가장 크게 두 가지로 분류하자면 롤이나 스타로 대표되는 아케이드 게임이 있고 리니지로 대표되는 롤플레잉 게임이 있다 전자는 그냥 한판 한판 매번 새롭게 즐기는 것이고, 후자는 소유와 성장이라는 개념이 포함되는 것이다 지금 테라는 롤플레잉게임의 탈을 쓴, 아케이드 게임이 되어 가고 있다 가장 나쁜 케이스로, 롤플레잉게임의 평균적인 노동량은 강요하면서 아케이드게임처럼 남는 것은 없다 밸런스? 물론 잘 잡혀있으면 좋지. 하지만 밸런스 좀 똥망이거나 해도 그것이 결정적인 이유는 안된다 골드시세? 물론 높으면 좋지. 하지만 골드시세 좀 낮거나 잘 안팔린다 해도 그것이 결정적인 이유는 아니다 캐쉬템 강요? 물론 과도한 캐쉬템 또는 계정결제같은거 적으면 좋지. 하지만 있다 해도 그게 결정적인 이유는 아니다 하지만, 롤플레잉 게임의 기본 원칙인 '내 아바타(분신)을 성장 시키고, 그것을 사용한다'는 전제가 흔들리면 그건 반드시 망한다
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비겁한일격