느낌 오십니까?

환탑 고층 가는 팟은 대부분이 권술팟이거나 권술을 구하는 팟이고

창기는 배척받고 있습니다.
검탱? 그건 먹는건가요?

왜 이런 어이없는 현상이 일어나고 있을까요. 이유는 크게 3가지입니다.


1. 파티 화력 차이

권술이 맷감 하향된 뒤로 창기팟보다 느려졌다 어쨌다 하는데

그건 다 권술 안해봤거나, 권술하면서도 하향 또는 상대적 너프를 두려워한 권술의 루머입니다.

그에 대한 증거로 현재 엘상 랭작의 상위권은 모두 권술이 차지하고 있고,

이처럼 딜량의 조그만 차이가 인던 공략 성공/실패를 나누는 환탑 고층에선

대놓고 권술만 받는 팟이 수두룩 합니다.



2. 생존률의 차이

현재 권술과 창기는 생존력이 현격히 차이납니다.

방어력은 거의 동급인데 반해, 권술은 5분마다 부활하는 패시브가 있고

전방위 방어에, 여러가지 무적기까지. 

그에 반해 딸랑 회피기(회피시간이 무척 짧은) 하나에 전방 방어기 하나 있는 창기가 무척 초라해집니다.

또한 기동력에 있어서도,

19층 같은 경우 어글자, 즉 탱커의 쫄 드리블이 무척 중요해지는 구간이다보니

기동력 차이가 공략의 성패를 가른다고 해도 과언이 아닙니다. 

이에 대해 권술의 경우 평타 ->일격타로 전투상태로도 타클래스가 말타고 돌아다니는 것과 비슷한 기동력을 낼 수 있는

반면, 창기는 11초 짜리 맹돌 하나 뿐입니다.

이처럼 회피기나 기동력 같은 생존 측면에서 권술에 비해 여러모로 처지는 점이 많은 창기다 보니,

자연히 생존력이 중요한 환탑 고층 등에서는 창기는 배척 받고 있습니다.




3. 애매한 보조 기능.

이처럼 개인 화력, 생존력, 기동력 등 여러면에서 권술에게 밀리는 창기가

유일하게 낫다고 할 수 있는 것이 보조기능입니다만,

이 보조기능마저 애매한 것이 현재 창기의 상황입니다.

앞서 예로 든 19층의 경우 쫄드리블을 하면서 신뢰를 적용 시킬수 있을까요,

아니면 맷감을 적용시킬 수 있을까요?

다음으로 22층의 경우에도 권술의 경우 난폭한 돌진이라는 스킬을 통해

상당히 높은 확률로 광대의 장난(디버프 바꾸기)를 끊을 수 있지만,

창기의 경우 그것이 불가능하다보니 이게 상당히 큰 딜로스로 이어집니다.

안그래도 총체적 화력에서 밀리는 창기가 이러한 딜로스까지 있다면

자연히 권술을 당해낼 수 있을리가 없고, 이것이 현재의 창기 배척현상으로 이어지게 된 겁니다.



그렇다면 권술과 창기의 벨런스를 맞추려면 어떻게 해야 될까요?

간단합니다. 권술을 하향하자니 권술유저가 벌떼처럼 들고 일어날테니 힘들테고,

그렇다면 창기를 상향하면 됩니다.

이에 대한 구체적인 안으로는

첫째로, 먼저 창기의 분유를 상향시킬 필요가 있습니다.

pvp를 생각하면 창기의 생존력도 못상향시키고, 기동력을 상향시킬 수도 없습니다.

그렇다면 창기의 보조기술 쪽을 상향시키는 수밖에 없는데 이에 대한 방안 중 하나가 분유 상향인 셈입니다.

현재 권술과 창기는 동일하게 분유 쿨이 5분(문장시 4분)이지만 이를 창기의 경우 2분으로 조정하든 하여

화력, 생존력, 기동력의 차이로 인해 기울어진 권창간의 벨런스를 맞추는 것입니다.


둘째로 신뢰의 상향입니다.

현재 신뢰는 쿨 3분(문장시 2분)에 적용시간이 45초라 풀로 적용도 불가능할 뿐더러

맷집90%, 힘30%라는 퍼센테이지식 증가 방식이라, 직업에 따라 효과도 들쑥날쑥합니다.

이걸 덮어놓고 시전시간을 늘리자, 쿨을 줄이자 해버리면 pvp쪽의 격한 반발이 예상되니,

신뢰를 두개로 나눕시다. pvp 공격력 + pvp 방어력을 늘려주는 신뢰의 힘.

몬스터 추가데미지 + 몬스터 데미지 감소 효과를 가진 신뢰의 힘.

이렇게 두가지로 나눈뒤 몬스터 추가 데미지 쪽은 효과를 낮추고 풀로 적용하는 식으로 바꾸세요.

물론 결과적으론 파티 딜 상승이 수반되어야 하니 효과가 너무 다운되는 일은 없어야 하겠지요.



이 외에도 환탑 22층 진짜 원딜은 완전 꿀이고, 근딜은 뭐 같은 상황입니다.

근딜은 꼬리 공격, 원근폭, 18미터 등등 여러 패턴들 때문에 후방도 제대로 못잡고 회피기도 맘껏 못쓰는데 반해

원딜은 원근폭은 맞지도 않고, 측면에서 때려도 크리 들어가고, 18미터 패턴때도 딜넣을 수 있고,

제물 패턴때도 딜넣을 수 있고, 정말 종합적으로 딜량 차이 너무 심합니다.

원딜에게도 패널티를 주던지, 

패널티 투성인 근딜에게도 특혜를 주던지 진짜 22층 근원딜 난이도 좀 동일하게 해줬으면 좋겠습니다.

애시당초 원딜에게 측면크리를 줬으면 그만큼 기동력이나 생존기를 하향시키는게 맞는 거 아닙니까?

요즘 보면 법사는 전직업 중 생존기 최강에, 나머지 직업들도 왠만한 2단회피는 다 가능합니다.

도대체 근딜이 원딜에 비해 나은게 뭡니까?



추가로 마공의 전하역류, 법사의 공간왜곡을 22층 제물 디버프 사라질때 써주면 디버프만 사라지는 문제, 

이거 그대로 냅둘꺼면 근딜도 똑같이 사라질떄 회피기 써주면 디버프만 사라지게 해주던지,

아니면 마공, 법사만 디버프 패널티 없는 거 고치던지 하세요.