Shion
2017-02-17 23:04
조회: 4,703
추천: 13
TOS 유저 좌담회 결과를 안내드립니다.안녕하세요. 트리 오브 세이비어입니다.
지난 공지사항을 통해 알려드린 것처럼 지난 02/11(토) TOS 첫 유저 좌담회가 진행되었습니다.
여러 미숙함으로 부끄러운 오명을 듣기도 했던 트리 오브 세이비어 였기에 선뜻 이러한 자리를 마련하기 쉽지 않았던 것이 사실입니다.
하지만 1년이 넘는 기간 동안 많이 부족했던 저희를 항상 응원해주시고 함께 해주시는 여러분의 목소리를 직접 듣고자 용기내어 이번 자리를 계획하였습니다.
내부적으로도 디렉터 교체, 글로벌 서비스로 인한 일정 문제, 더 신속하지 못했던 회사간의 업무 공조 등 여러 문제가 있었고 결국 여러분께 TOS에 대한 안 좋은 기억을 안겨드린 것 같아 마음이 매우 무겁습니다.
하지만 트리 오브 세이비어는 1~2년 단기간 서비스를 목표하는 것이 아닌 오랜 서비스를 목표하는 바를 분명히 뜻하고 있기 때문에 앞으로 더 나은 방향으로의 개선 계획을
현재 TOS 개발팀에서는 가까운 시기를 목표로 다음 사항에 중점을 두고 개발을 진행 중에 있습니다.
1. 기본 전투 계산식 로그 스케일 다운 방식으로 개선 2. 캐릭터별 각 스탯 효율 개선과 용도 개편 3. 현재 고정 수치인 스킬 공격력 및 효과의 계수화 4. 전 장비 아이템 기본 능력치 수치 개편 5. 아이템 강화/초월 시스템 효율과 비용 변경 6. 전 필드와 던전의 사냥 난이도 조절 7. 채팅 UI의 전반적 개선과 그룹채팅 기능의 추가 8. 게임 내 각종 아이템 거래 정책의 표준화 및 완화
물론, 버그 없는 게임 환경이 가장 기본이라는 생각을 하고 있기 때문에 게임 내 산재되어 있는 여러 오류들을 수정하는 작업도 함께 병행하고 있습니다.
이번 좌담회는 정식 서비스 오픈 후, 처음으로 여러분을 직접 뵙는 자리였고 많은 의견들을 귀 기울여 들었습니다. TOS게임 개발과 별도로 전반적인 게임 서비스, GM운영, 공지 업무, 1:1 답변 등을 담당하고 있는 넥슨 역시
양사간 긴밀한 협업을 통해 더 나은 게임 서비스 제공, 더 나은 TOS가 될 수 있도록 최선의 노력을 다해 실망시키지 않는 게임으로 보답드리겠습니다.
유저 좌담회에 대한 상세 내용은 하단의 전문을 통해 확인하실 수 있습니다. 긴 글을 읽어주신 분 모두 추운 겨울 날씨 건강에 유의하시기 바라겠습니다.
감사합니다.
프로듀서 ‘김학규’ (이하 김학규) 유저와 개발자들이 바라보는 우선 순위의 차이가 있을 것이고 여러 가지 의견들을 가까이에서 함께 듣고 이야기를 나누고 싶었습니다. 무엇이든 자유롭게 이야기 해주셨으면 좋겠습니다.
좋아요 최상위 ‘언리미티드’ : 바이보라 제가 이 좋아요 최상위로 뽑힌 게 예전에 라그나로크 할 때도 ‘연쇄좋아요마’라고 붙여놓고 지나가는 사람들한테 다 좋아요를 계속 날리면서 마을에서 시간을 많이 보냈어요. 그래서 아마 제가 좋아요 최상위로 뽑힌 거 같은데, 계속 접속만 하고 있는 상태예요.그니까 컨텐츠를 계속 즐기는 게 좀… 게임이 많이 답답했어요. 특히 저한테. 예전에 같이 게임하던 분들이랑 지금도 단톡방을 하는데 게임을 접었다가 돌아왔다가 접었다가 돌아왔다가 하고.. 주변에 열정이 많이 사라졌어요. 좀 튕겨나가는 사람들이 많은 것 같아요. 진입장벽이 있어서라기 보단 한 번이라도 접속했던 사람들이 ‘아 이거 불편하다’라고 생각해서 튕겨나가는 그런 사소한 버그들이나 이런 것들이 좀 큰 것 같아요.
즐길 거리도 부족하다고 해야 하나. 그런 것도 있고 제가 마을에 앉아서 잡담하다가 생각한 게 하우징 같은 게 있으면 좋겠다는 생각도 했었거든요. IMC는 돈을 벌 생각이 없나? 이런 생각도 했었어요. 이 사람들 정말 이거 내가지고 매출이 나오나? 유료 아이템이나 이런 것들이 플레이어 입장에서는 돈 많이 안 써도 돼서 좋을 수도 있는데 돈으로 살 수 있는 것도 별로 없고, 돈을 쓰고도 딱히 득 되는 게 없고 그렇다 보니 그럴 거면 소위 속된말로 ‘룩딸겜’이라고 하는데 그런 거라도 많이 만들어야 하지 않나… 그런 생각도 했었어요. 페디미안에 스*벅스를 만들어야 한다! 그래서 여기서만 먹을 수 있는 음료나 과자를 유료 아이템으로 파는 거죠. 앉아서 수다떨기엔 페디미안이 너무 좁아요. 유저가 돈을 좀 즐겁게 쓸 수 있는 방법을 많이 만들어 주세요. 그럼 회사에도 도움이 되고 우리도 많이 즐길 수 있을 것 같은데, 그 부분이 너무 아쉬워요.
김학규: 좋은 의견 감사합니다. 하우징이나 비전투적인 부분, 룩이라던가 이런 아이템이 많았으면 좋겠다는 거죠?
언리미티드: 그게 왜냐면 비전투적인 부분으로 매출을 올릴 수 있을 여지가 많거든요. 지금은 전투적인 부분으로 돈을 써야 되는 경우는 많지 않아요. 레벨을 올리거나 이런 거엔 돈보다는 시간을 써야 되는 경우가 많지.
김학규: 네, 알겠습니다.
팀 배틀리그 1위 ‘안쌤’ : 아우슈리네 현재는 팀 배틀 리그를 많이 하고 있지만, 그 전에는 길드 전쟁을 많이 했었어요. 근데 중립패치가 되고 나서 같이하던 사람들이 거의 다 떠나갔거든요. 저 같은 경우 중립패치가 되고서 그 때부터 팀 배틀리그로 슬슬 옮겨오긴 했는데… 혹시 중립패치 철회가 될 수 있는지 궁금합니다.
개발총괄팀장 ‘김택현’ (이하 김택현) 중립패치가 나간 이후부터는 길드전쟁이 많이 죽은 경향이 있긴 한데, 일단 지금 당장 철회를 결정할 수 있는 단계는 아니고요. 현재 개발팀에서 더 우선시 하는 부분은 길드전쟁이나 팀 배틀리그와 같이 PvP콘텐츠를 원활하게 진행할 수 있는 환경 자체의 개선,즉 조작간에 발생되는 딜레이라던지 위치 오류와 렉 같은 것으로 인해 공정한 경쟁을 저해하는 부분을 개선하는 것이 더욱 시급하다고 보고 있습니다. 지금 길드 엔드 컨텐츠에서 길드 배틀을 하는 시스템을 구상하고 있는데요. 그 때 중립을 제거하기 보다는 다른 방식으로 길드 정기 컨텐츠, 길드 대전을 만들 계획이 있어요. 지금 당장 저희도 중립을 해제하는 게 불가능하거나 그런 건 아니고, 뭐 중립을 해제함에 따른 비용이나 책임을 넣을까 했는데 모든 길드들이 그걸 원하고 있는 상태라고는 볼 수 없어서요. 아무튼 정식으로 새로운 길드 정기 컨텐츠를 만들고, 중립은 현재로써는 그대로 유지하는 쪽을 생각하고 있습니다.
안쌤: 그렇다면 팀 배틀 리그 랜덤매칭을 인던 파티원 자동 매칭처럼 친한 사람들이나 길드원들끼리 참가할 수 있는지? 그런 게 있으면 좋을 것 같아요. 이게 랜덤으로 매칭되다 보니깐, 좀 힘들어요.
문의 접수 1위 ‘테비라’ : 바이보라 매칭하면서 느낀 건데 힐러는 힐러들끼리 매칭이 되는 경우가 있어요. 그러면 오래 걸릴 수밖에 없어요. 한 명이 나가버리면은 솔직히 다 같이 나갈 수밖에 없는 상황이거든요.
트리 희귀성 최상위 ‘타르가르옌’ : 아우슈리네 매칭 시스템이 지금 어떻게 짜여 있는지는 잘 모르겠는데, 저희가 직접 플레이하면서 느끼기엔 딜러는 딜러끼리 매칭이 잘 되고요.보조는 보조 캐릭터끼리 매칭이 잘 되는 경향이 매우 있는 것 같아요.
테비라: 팀 배틀 리그가요?
타르가르옌: 아뇨. 인던을 포함해 자동 매칭 자체가요.
다른 참여자들: 음 그건 잘 모르겠는데…
타르가르옌: 물론 일부러 그렇게 해 놓지 않겠지만, 이상하게 힐러 캐릭터를 키울 때에는 힐러 캐릭터를 많이 만나요. 근데 막상 딜러를 키우면은 막상 인던에 힐러가 없어서 또 헬팟이 되는거예요.
언리미티드: 제가 생각하기엔 그걸 배제하는 로직이 있으면 좋겠다고 생각합니다. 이런 경우 재밌었어요. 마법사로 들어갔는데, 아처가 4명이다! 그럼 뒤에서 졸졸졸 따라다니면 인던이 끝난다 던지. 그럴 때 좀 재밌었는데.
김학규: 내부에서도 당연히 안 좋은 매칭을 계속 하려고 하진 않고요. 다만 문제는 그걸 배제하는 로직을 넣게 되면 매칭이 빨리 되길 원하는 거랑 좋은 매칭이 되는 것과 상충관계가 있다 보니까. 그래서 이걸 어떻게 처리해야 하나 그 부분을 지금 고민하고 있고요.
언리미티드: 그건 사실 결국 유저 풀의 문제 아닌가요?
김학규: 유저 풀이 많으면 그 안에서 희망하는 대로 매칭되도록 제약 조건을 더 넣으면 되는데. 그게 잘 될 수 있는 서버가 있고 안 되는 서버가 있으니 그걸 일괄적으로 하기는 어렵고요.
언리미티드: 죄송한 말씀인데, 그런 식으로 하면 안 되는 집은 계속 안 되는 거예요.
테비라: 예전에 CBT 때, 즉 테스트서버 운영할 때 기억에 남았던 시스템이 용병시스템이었는데요. 막상 써보려고 하니 버그로 사라졌는지 없어졌더라고요. NPC 병사를 공격이나 힐러로 나눠서 자동매칭 5분이 지나면 NPC병사를 추가로 몇 명 넘겨줘서 무난하게 사냥할 수 있는 시스템을 넣으면 어떨지 계속 문의로 건의하고 있거든요.
김택현: 그 부분에 있어 생각하시기에 3명이나 4명으로 오래 기다리게 됐을 때, NPC 병사가 들어오는 경우가 있을 수도 있고, 그냥3명이나 4명에서 시작을 할 수도 있잖아요. 유저들 입장에선 어떤 게 더 좋을까요?
테비라: 그냥 5분이 지나면, 예를 들어 전사 둘에 아처가 1명 있다면 힐러가 필요하잖아요. 그러면 파티장이 필요한 계열 NPC를 선택할 수 있고, 선택하지 않으면 기존 매칭 시스템처럼 쭉 기다리면 되는 그런 시스템이 되면 좋지 않을까 생각합니다.
김택현: 그럼 적은 인원으로 바로 도는 거에 대해서는 어떻게 생각하는지?
타르가르옌: 그건 조합에 따라 너무 달라지니깐. 클리어 타임에 너무 차이가 나니까요. 때로는 플레이하다가 게임을 끄고 싶어요.딜러 없는 파티에서는 보스를 잡는데 너무 많은 시간이 소요되잖아요.
테비라: 특히 초월 시스템 들어간 이후엔 그 격차가 더 커졌어요. 뭐 3명이서 가는 건 상관없는데 대신 매칭해서 가면 경험치 보너스를 받고, 매칭해서 가지 않으면 경험치 보너스를 못 받고 이런 식으로 좀 조정을 해주셨으면 합니다.
인원 수에 따라 보스 피통을 조절하는 시스템이 있잖아요? 이걸 적용시키면 어떨지요.
김택현: 저희도 그래서 비인기 인던이나 매칭이 어려운 부분 두 가지를 테스트하고 개발 중이기도 하고요. 적은 인원으로도 경험치를 손해보지 않고 시작할 수 있게 하는 것이 좋을지, 말씀하시는 것처럼 NPC 병사를 넣거나 제대로 작동할 수 있는 캐릭터를 넣는 것이 좋을지에 대해서는 계속 고민 중입니다. 이 부분은 테스트를 통해서 NPC가 될 수도 있고 적은 인원으로도 출발할 수 있게 될 수도 있을 것 같은데 그건 이제 개발해서 선보이게 될 것 같습니다.
언리미티드: 뭐 프리미엄 NPC같은걸 만들면 어때요? 돈을 좀 많이 버셔야 돼요. 저도 개발자 입장이고 게임 회사 잠깐 다녔었는데요. 사람들이 욕하면서도 돈을 쓰게 만드는 게임이 좋은 게임이잖아요. 결국은 공짜로 할 수 있고 즐겁고 이런 게임은 망해요. 욕을 하면서도 돈을 쓸 수밖에 없게 만드는 게임이 좋은 게임인데. 이건 좀 너무 악착같고 욕을 좀 먹겠구나 싶어도 돈을 벌 수 있는 선택을 좀 해주셔야 될 것 같아요. 그래서 프리미엄 NPC 같은 걸 좀 가격차 나게 해서 판매하고 큐폴 의상 같은 걸 입은 NPC를 인던에 데리고 다닌다 던지 이런 걸 고민해 볼 수 있을 것 같아요.
타르가르옌: 인벤 같은 커뮤니티를 보실 거라 생각하지만, 가보면 유저들이 하는 말이 오히려 ‘돈을 쓸 준비가 되어 있다. 돈을좀 쓰게 해달라.’ 라고 하거든요. 예를 들면 코스튬 패치 같은 경우에도 사고 싶어하는 사람들이 많잖아요. 하지만 코스튬이 출시가 안됩니다. 저 같은 경우에도 여자친구랑 같이 게임을 하는데, 여자친구는 항상 처음 패치되면 저한테 물어보는 게 그거예요. “코스튬 나왔어? 헤어 나왔어?” 근데 지금 추가되는 게 거의 없어요. 그런 부분에서도 유저들이 생각하는 것과 개발사가 생각하는 방향이 조금 온도차가 있지 않나. 유저들이 원하는 게 뭔지 좀 파악할 필요도 있지 않을지…
게시물 작성 최상위 ‘또하나의’ : 아우슈리네 없기도 한데요. 가격이 너무 어처구니가 없죠. 특히 헤어 같은 경우엔. 보통 게임 아이템에 평균 시가라는 게 있잖아요. 이런 저런걸 고려해도 너무 비싼 것 같아요. 그래서 사람들이 잘 안사는거죠.
언리미티드: 많이 팔렸죠?
운영본부장 ‘신무진’ (이하 신무진) 네. 의외로 많이 팔렸습니다. 매출 비중에서 헤어가 차지하는 부분이 꽤 됩니다.
테비라: 헤어가 비싼 건 그렇다 해도, 같은 색상이라도 채도가 다른 경우가 너무 많아요. 저 같은 경우에는 예전에 베레모 받은게 있어서 쓰고 다니는데 빨간색 코스튬이 나와서 사려고 했는데 막상 보면 채도가 아예 달라요. 저는 레인저를 갔는데 그 이유가 베레모랑 색상을 맞추려도 한거거든요. 레인저 코스튬자체는 같은 레드인데도 채도가 너무 낮아요. 근데 베레모는 채도가 너무 높아가지고. 색이 안 맞고, 나중에 캐시 아이템으로 나오면 맞춰야겠다 생각해도 빨간색 자체가 안 나와요. 산타복 같은 코스튬도 나왔는데 채도가 베레모랑 미묘하게 다르더라고요. 그러다 보니 베레모를 쓰기도 애매하고, 빨간색 코스튬임에도 불구하고 색깔 맞춤이 안되니까 별로 사고 싶지 않더라고요. 예전에 염색시스템이 나온 적 있었잖아요. 그걸 좀 어떻게 할 수 없을지.. 염색 비용을 저렴하게 해서 사람들이 자주 알아서 이용하게 할 수는 없나 이런 생각도 했어요. 가격이 낮기 때문에 돈을 여러 번 쓸 수밖에 없는 그런 시스템이 좀 됐으면 좋겠어요.
언리미티드: 마을에 있는 상점들이 다 무의미해요. 다 파업해야 될 것 같아요.
채팅 최상위 ‘내맘이야’ : 아우슈리네 그리고 재료를 마을 각 어디서 파는지, 각 클래스 별로 필요한 재료가 있잖아요? 마을 별로 통합해서 NPC 위치를 보여줬으면 좋겠어요. 내가 무고사인데, 무고사 NPC가 어디있는지? 재료를 사러 가야 하는데! 그런 편의성이 좀 개선되어야 할 것 같아요.
타르가르옌: 저는 개발자 분들이 생각하는 패치 우선순위가 가장 궁금해요. 저희가 원하는 것은 밸런스 패치이고 이를 계속 기다리고 있는데, 막상 패치되는 걸 보면 밸런스 패치와 관련된 내용은 1~2줄이 끝이에요. 저희가 그다지 기대하지 않던 부분의 컨텐츠가 추가된다거나, 아니면 버그 패치 한 줄이 끝이에요. 이런 게 저희가 봤을 때는 물론 열심히 일을 하시겠지만 유저들 입장에서는 너무 일을 안 하는 게 아닌가 하는 생각이 들어요.
언리미티드: 제가 생각했을 때에는 그 우선순위를 잘 몰라서 우릴 부른 거 같아요.
타르가르옌: 그렇겠죠. 유저들이 생각하는 우선순위와 개발자들이 생각하는 우선순위가 다른 것 같아요. 근데 전 개발자들이 우선순위로 두고 있는 것이 무엇인지 그게 궁금해서 물어본 거예요.
김학규: 사실 작년 한해는 버그와의 싸움이었고, 패치 내역에 포함되지 않은 황당한 것들도 많이 있었고요. 또 한국에서는 괜찮았지만 스팀이나 일본, 대만에서 발생하는 문제들을 수습하는데 많은 시간을 허비를 했었어요. 기본적으로 되어야 하는데 되지 않았던 것들도 부끄럽지만 많았거든요. 아까 ‘안되는 집은 안되고, 되는 집은 된다.’ 라던지, ‘유저가 많아지면 자연스럽게 해결될 일이다.’ 라는 뼈아픈 얘기를 해주셨는데요. 이에 대한 가장 간단한 해결책은 퍼블리셔와 함께 광고를 하면 되는데 저희도 넥슨이랑 언제부터 다시 본격적으로 할 것인지 얘기하면 ‘일단 (유저가) 들어왔을 때 실망스러운 부분들을 먼저 좀 고쳐놓고 본격적으로 합시다.’ 라고 해서 내부적으로는 어느 시간까지는 오히려 저희가 ‘퍼블리셔에게 아직 마케팅을 하지 맙시다.’ 하는 것도 있어요. 내부적으로 좀 너무하다 싶은 것들은 좀 정리하고 앞으로 이런 것들이 나오면 좋겠다 하는 시점이 되었을 때 다시 본격적으로 하자고 해서 준비하고 있는 상황입니다.
그래서 계속 버그를 고치는 것을 중심으로 했고, 그 버그 중에 단순히 튕기거나 안되거나 하는 문제도 있지만 밸런스 부분을 고치려면 기존에 패치되었던 밸런스에 많은 영향을 미치거나, 하나 나옴으로써 다른 컨텐츠가 많이 죽는다던가. 이런 식으로 같이 건드려야 하는 게 꽤 많은 것으로 알고 있어요. 그런 부분에 대해 여러분들이 생각하는 우선순위가 어떤 것인지 사실 그걸 좀 많이 듣고 싶었고요. 지금까지는 버그를 많이 해소하고, 똥나무라는 오명부터 최소화하는 것이, 버그나 심한 캐쉬유도를 하는 것이 없는 환경부터 해 놓는 게 중요하다 생각했어요. 그게 저는 가장 밑바탕이라고 생각하거든요. 캐쉬유도를 하는데 있어서도 모든 사람들이 다 똑같지는 않은 것 같아요. 그러니까, 저희가 생각하는 가장 이상적인 것은, 돈 쓴 사람은 돈 쓴 대로 의미가 있고, 무과금은 무과금대로 또 할만한, 적절한 선을 찾는 거예요. 근데 한번 팔아버리기 시작하면 다시 안 파는 걸로는 되돌릴 수 없으니까. 안 팔다가 유저들이 정말 원하는 거는 나중에 팔 수 있으니까. 일단은 저희가 게임을 1, 2년 했다가 접을 것도 아니고요.
저희가 다른 회사들이랑 차이가 있다면 냈다가 접었다가 하지 않고, 저희는 MMORPG를 본격적으로 2개째 하고 있는데, 10년 넘게 그라나도를 서비스하다 이제 두 번째인데요. 저희는 다른 것보다도 오래 가는 것이 가장 중요하다고 생각해요. 한번 했다가 되돌리기 어려운 것들은 좀 더 신중하게 접근하자라는 생각으로 접근했고요. 캐쉬에 대한 문제 역시 그 중에 하나라고 생각합니다.특히 그라나도하면서 처음에 매출 잘 나올 때는 좋았지만 나중에 가진 자와 못 가진 자의 격차가 커지고 거기에 강화에 등급까지 더해지면서 그 때 일어났던 일들을 많이 반성하고 있어요. 뭐 돈을 쓰건 안 쓰건 기본적으로 유저들이 접근할 수 있는 기본적인 건 냅두고 유저들이 치장할 수 있는 아이템들, 게임성에 영향을 주지 않는 것으로 과금 정책을 갖고 가려 합니다.
치장 요소나 컴패니언, 하우징과 같은 부분도 물론 중요하고, 맞고, 무궁무진하지만 그보다 가장 우선되는 것은 버그 없이 공정하게 할 수 있는, 불편한 경험을 주던 것들을 해소하는데 가장 우선순위를 뒀고요. 그 이후에도 ‘이거 해야겠다’는 것들도 몇 가지 있는데, 예를 들면 9랭크와 관련한 컨텐츠들을 준비한 것들이 있는데 그 외의 밸런스나 시스템에 대한 것들은 아무튼 여러분들의 의견을 최대한 경청하고 참고로 삼으려고 합니다. 타르가르옌: 개발자들이 생각하기에 완벽한 게임을 만들고 싶다는 이야기는 알겠어요. 근데 유저들은 그만큼 기다려줄 여유가 없어요. 여기 오신 분들은 다 애정이 있어서 오신 거예요. 말씀하신 ‘똥나무’라는 이름도 사실 애칭이라고 생각합니다. 그래서 저희는 거기에 면역이 되어 기다릴 수 있다고 하더라도, 가끔 신규 유저들이 유입되었을 때 그 분들이 이 과정을 기다려 줄 수 있을 지가 문제라는 거죠. 개발자분들의 이상을 실현하기까지 시간이 많이 걸릴테니까요. 지금도 버그 잡는데만 1년이 넘게 걸리고 있으니까요. 사실 저는 초월 시스템이 너무 이르게 나온 것이 아닌가 하는 생각이 들어요. 아마 아실 거예요. 10초월과 초월하지 않은 사람과의 차이가 많이 나거든요. 그리고 초월시스템이 나온 이후에는 초월을 기준으로 컨텐츠가 나오고 있고요. 그걸 비초월 유저들이 따라갈 수가 없어요. 벽이 생겨버리는 거죠. 7랭크까지는 미션이나 인던, 퀘스트를 통해 올라올 수 있어요. 하지만 그 위에 내성벽 제 8구역이나 8랭크 지역을 기점으로 다른 게임처럼 느껴질 만한 커다란 벽이 느껴져요. 이런 부분에 대해 유저들은 밸런스 패치를 원하는 거예요. 결국 초월 시스템이 지금 나와서는 안됐다고 생각합니다. 이미 투입된 이상 물릴 수도 없고요. 언리미티드: 초월은 예전에 파판이나 와우처럼 만렙 컨텐츠로 나왔어야 했어요. 280 만렙 컨텐츠로 나와버린 상황에 330까지 확장되어 버리니 애매한 상황이 되었어요. 타르가르옌: 맞아요. 애초에 기획하실 때에 10랭크, 11랭크까지 바라보고 만드신 것으로 아는데, 왜 만렙 컨텐츠가 이렇게 일찍출시된 것인지 많이 궁금해요. 밸런스를 고려해서 추가된 것인지, 아님 당장의 컨텐츠가 없어 시급하게 출시된 것인지 그 부분이 궁금합니다. 김학규: 저희도 초월은 밸런스에 정말 큰 영향을 주는 세 가지 부분 중 하나로 생각하고 있습니다. 회사의 히스토리에 대해서는 자세히 말씀드릴 수 없고, 그렇다고 이를 확 하향시켜 버리는 것도 어려울 것 같아요. 초월한 사람과 초월하지 않은 사람 간의 격차를 줄일 수 있는 방법은 결국 무과금 유저나 비초월 유저들이 쉽게 초월할 수 있도록 재료들을 공급하는 이벤트를 하는 방법이 있을 것 같습니다. 두 번째는 현재의 초월 아이템의 옵션을 조정하거나 되돌리거나 다른 것으로 보상하거나 하는 방법이 있을 것 같은데 이미 초월한 사람에게는 타격이 꽤 클 것 같아요. 일단 초월 시스템이 들어가게 된 계기는 육성에 있어서 그 전까지는 캐릭터의 비중이 너무 절대적이고 아이템의 비중이나 가치가 너무 적다는 이유였습니다. 타르가르옌: 그건 그렇다고 쳐도, 너무 수치가 과도하다는 생각이에요. 물리 공격력에서는 10초월 무기 하나만 끼면 다 되는 상황이에요. 예전에는 거래가 안됐으니까, 예전에는 내가 노력한 만큼 초월을 한다는 생각이 있었는데 지금은 거래가 다 풀려서 거래를 할 수 있는 상황이 되어 버렸잖아요. 거래가 풀리기 이전에는 초월 무기가 사기라는 이야기가 있었지만 그래도 노력한 만큼 결과를 얻는 거라 괜찮았는데, 거래가 풀린 이후부터가 문제되는 것 같아요. 그 격차가 너무 많이 벌어졌으니 상대적 박탈감을 느끼는 분들이 많아졌어요. 실제로 제 주변에도 거래가 허용된 이후에 접으신 분들도 있고요. 그래서 이 부분에 대해 다시 바로 잡으실 생각이 있는지 궁금합니다. 김학규: 일본 쪽 공지를 통해 먼저 나가게 되었는데, 근본적으로 전투 연산식 자체가 수정될 예정이에요. 아주 놀라운 정도는 아니고, 보통 다른 게임에서 적용 중인 로그 스케일 연산식으로 조정할 예정이에요. 문제는 기존에 적용되어 있던 몬스터나 아이템들의 수치들을 다시 이에 알맞게 조정해야 하는 부분이죠. 말씀하신 것처럼 단계식 허들이 되어야 하는데 절벽식 허들이 존재하는 점이 지금 전투기획팀이 가장 크게 느끼고 문제예요. 결국 전투 연산식이나 몬스터와 아이템들을 조정하는 것이 현재 가장 급한 문제예요. 저희도 되게 조심스럽고 위험한 결정이라 생각합니다. 게임의 근간이나 다름 없으니까요. 게다가 퍼센트로 들어가는 아그니와 초월 같은 부분도 있고 여러모로 불합리한 부분들이 존재함을 알고 있어요 사용하는 사람과 아닌 사람 간의 격차가 상대적으로 확연하니까요. 그래서 연산식 수정과 이와 연관된 다른 제반 밸런스 조정도 함께 진행할 예정임을 알려드립니다. 타르가르옌: 그럼 지금 마딜러들이 다 죽는 소리 하고 있는데, 이 부분도 다 고려를 하고 계신거죠? 김택현: 네, 그렇습니다. 아까 말씀하신 것처럼 8랭크 지역의 솔로 플레이가 어려운 상황이기도 하고요. 앞으로 9랭크나 10랭크가 업데이트되면 계속 새로운 지역이나 시나리오 퀘스트 등이 추가될 것이기 때문에 일단은 평범한 필드 같은 데서는 솔로 플레이가 가능하도록 할 예정이에요. 현재는 초월 급의 무기를 가져야만 진행이 가능한 스펙을 갖고 있기에, 갓 8랭크가 된 유저들은 처음에 어려움을 느껴 흥미를 잃고 파티를 구해야만 진행할 수 있는 점을 타겟으로 하고 있어요. 전투연산식은 이번에 일본 공지 나간 것처럼 로그 스케일을 따라갈 것이라 기존의 문제점들은 다소 해결이 될 것 같아요. 더불어 초월이나 몇 가지 잘못 밸런싱 된 아이템에 대해서도 함께 어느 정도 완화가 될 텐데 이는 테스트 중이고요. 어느 정도 완화되는 것이 앞으로 괜찮은지는 계속 테스트를 통해 결정하게 될 것입니다. 유저들이 플레이를 할 수 있고 기존 닥사팟 같은 것을 만들어서 좋은 사냥터에서 빠른 레벨업을 할 수 있도록 하는 환경을 만드는 것도 함께 포함해서요.
신무진: 혹시 여기 계신 분들 중에 10초월 혹은 그에 가까운 장비를 가지신 분들이 있으신가요? 다른 참여자 분들: 사실 5 초월 정도 하고 나머지는 모아두고 있죠. 다음 단계 무기를 위해서요. 나중에 추출할 때 페널티가 크기 때문에 큰 투자를 하기 어려워요. 타르가르옌: 민감한 부분인데, 사실 10초월은 사실 현금거래를 하지 않는 이상 어렵다고 생각해요. 내맘이야: 페널티가 정말 잘못되었다고 생각을 하는 게, 초월 상태에 따라 페널티가 주어지는 것이 아니라 포텐셜에 비례해 페널티가 주어지니까 아예 강화도 하지 않게 되고, 젬도 박지 않게 돼요. 신무진: 각 아이템의 가치산정이 제대로 되지 않은 감이 있는데, 여러분들도 아시다시피 사실 초월의 가장 큰 효과를 달성하기 위해서는 강화 수치가 베이스가 되고 더 높은 강화 수치와 고 초월을 할수록 대미지가 기하급수적으로 증가하게 됩니다. 내맘이야: 근데 지금 문제는 강화로 얻을 수 있는 효과가 너무 미미하기 때문에 거의 차이가 없죠. 타르가르옌: 지금 문제는, 앞으로 더 좋은 무기가 나올 거예요. 9랭크가 나오면 지금 보라템보다 더 좋은 옵션으로 나올 거거든요.유저들은 이런 부분을 고려하는 거죠. 유저들도 한 두 달 하고 때려치울 게임이 아니니까 미래를 생각하는 거죠. 지금 다 투자를 할 수 없는 거죠. 엔드 컨텐츠를 대비해서. 결국 문제는 유저들이 고여있다는 것 같아요. 요즘 다들 숙제를 많이 해요. 수녀원이나 직보를 돕니다. 그러다 보면 초월석을 얻잖아요. 근데 그걸 쓰지 않아요. 계속 쌓아놓기만 하는 거예요 앞으로 게임이 어떻게 될 지 모르니까. 어느 방향으로 흘러갈지 모르니까 계속 쌓아두는 거죠. 테비라: 그리고 사실 주무기만 쓰는 사람들은 상관없지만 보조무기, 즉 권총이라던가 머스킷 같은걸 사용하는 경우에는 머스킷 만으로 사냥이 안돼요. 그러니까 무슨 방법을 쓰냐면 양손 활을 쓰다가 스나이프나 커버링을 쓰기 위해 머스킷을 중간 중간 쓰는데 머스킷만으로는 사냥이 안되니까 두 개 다 초월을 해야 하거든요. 그러니까 난감한거죠. 머스킷까지 초월할 만큼 건덕지가 안돼요.지금 기존 무기 5초월 하는데도 초월석이 어마어마하게 들어가는데, 머스킷까지 해야 하나 싶고요. 에멘가르드도 사실 되게 애매한 게 혼자 파밍을 하려면 누아엘레 카드는 물론 물방 마방 다 맞춰야 하는데 일단 누아 자체도 밸런스가 잘못 되었다고 생각하고요. 보조무기 초월은 어떻게 할 것인지 이게 가장 걱정이에요. 그리고 보조무기 특성을 또 따로 찍어야 하고 여기에 투자되는 비용도 어마어마한데, 단일 무기 클래스보다 이런 클래스들이 다 투자한다해서 투자 대비 얼마나 효과가 있는지도 잘 모르겠어요. 타르가르옌: 그리고 트리 오브 세이비어 특성 상 컨텐츠가 다양하지 않으니 부캐 양성이 하나의 컨텐츠가 되었는데, 초월에 대한 부담이 너무 하드해서 더 문제가 된다고 생각해요. 초월 상승 수치를 줄이고, 초월에 들어가는 재료도 좀 줄여서 초월하는 부담을 줄여서 사람들이 여러 캐릭터에 쉽게 이용할 수 있도록 만드는 것이 게임 내 경제도 활성화 되고 게임 내 실버를 회수하는데도 도움이 될 것 같아요. 초월이 너무 하드하기 때문에 한 캐릭에 몰아주기도 너무 힘들어요. 안쌤: 관련해서 초월 아이템을 팀 창고로 보내주게 하는 것도 고려 중인지? 신무진: 현재는 초월된 아이템이 캐릭터에 귀속되고 분해과정을 거쳐 우회적으로 유통할 수 있는 구조이죠. 초월된 장비도 거래 가능하도록 하는 것이 최종적으로 고려하고 있는 형태이긴 하나, 지금은 중간 단계인 것 같아요. 초월 아이템이 가지는 위험사항, 여러 우려 사항에 대해 검증하고 있는 단계이기에 여러모로 미흡한 초월 시스템을 보완하고 완성도를 높여 갖춰져야 할 부분이 갖춰진 다음에 단계적으로 이야기를 할 수 있지 않을까 합니다. 타르가르옌: 그런 부분을 공지를 통해서, 대략적으로라도 말씀해 주시면 유저들도 납득을 할 거예요. 근데 유저들 입장에서는 그런 이야기를 해주지 않으니까 모르잖아요. 그러니까 자꾸 일 안 하냐는 오해가 생기는 거예요. 소통의 문제인 것 같아요. 김학규: 저희 회사 내부적으로도 프로듀서가 바뀌는 등 변동이 있었어요. 부사장님께서 TOS를 담당하셨었는데 지금은 제가 총괄을 하게 되었고요. 아무튼 기획팀장도 새롭게 바뀌고 지금 상황을 반전시키기 위해 유저간담회 같은 것을 열어보면 어떻겠냐고 했는데 ‘지금 당장 있는 버그들도 수정이 안된 상황인데 해 봤자 무슨 이야기를 듣겠냐, 기본적인 건 되게끔 고치고 난 다음에 하는 것이 좋을 것 같다’고 얘기를 하다 보니 미뤄졌어요. 저희도 많이 고민하고 주저주저하다 어렵게 물꼬를 튼 자리고요. 저희 회사가 잘못했다고 생각하는 것이, 전투계산식을 바꾸겠다고 1월에 일본에서 먼저 알리게 되었는데요. 앞으로는 한국에도오해가 없도록 잘 공지하고 개선해 나가겠습니다. 관련 문의에 대해서도 친절하게 안내가 될 수 있도록 하고요. 결과적으로는 TOS 유저 모두가 섭섭한 느낌을 받지 않도록 최선을 다 하도록 하겠습니다. 지난 한 해 동안 저희 회사가 여러모로 많이 위축된 상태였어요. 게임이 잘 되어야 기획자들이 자신 있게 얘기해 볼 텐데, ‘우린 버그를 이렇게나 많이 만들었고 이런 문제를 만들었고 돈도 못 벌고, 사람도 떠나가고 우리는 할 말 없는 사람들이야.’ 라는 태도로 있었던 것 같아요. 일단 이런 것부터 빨리 벗어나야 한다 생각해서 우선 버그부터 빨리 수정해 달라고 주문을 했던 거고요. 앞으로는 생각하는 방향이나 단계적인 계획에 대해 얘기할 수 있도록 노력하겠습니다. 하다 보면 일정이 좀 달라지거나 막상 해놓고 나니 우리가 전혀 생각하지 못한 부분을 유저 분들이 알려주셔서 부랴부랴 수정하고 그런 일들이 몇 번 있다 보니 저희 계획을 알리고 이러는 것에 좀 더 소극적이게 된 것 같아요. 근데 그렇다고 해서 방어적으로 가는 것도 좋지 않다 생각하니까 좀 미숙한 부분이 있더라도 앞으로 이렇게 할 것이다라는 부분을 공지나, 이런 자리를 주기적으로 계속 가질 수 있도록 노력하겠습니다. 또하나의: 버그에 대해 잘 공지하겠다고 하는데, TP를 샀는데 제대로 수령이 안 되었던 거 아시죠? 근데 아무 공지도 안 하셨고, 유료 상품인데 최소한 공지를 해야 하는 거 아닌가요? 내가 돈 주고 샀는데 안 들어 올 수도 있다니. 이런 건 빨리 공지해줘야 하는 거 아니에요? 타르가르옌: 혹시 공지사항 같은 경우엔 넥슨 쪽에서 올리는 건가요? 신무진: 네. 타르가르옌: 그런 부분이 소통이 안 되는 거 같아요. 개발진 쪽이랑 넥슨 쪽이랑. 그게 잘 끈끈하게 잘 안 된다고 해야 하나, 대화가 잘 안되고 있는 것 같아요. 유저들 입장에서 보기엔. 테비라: 홈페이지에서 문의해도 계속 이런 건 넥슨 쪽에서 관리를 한다. 이런 식으로만 답변이 오니까 저희 같은 경우에는 문의를 통해 질문할 수밖에 없어요. 타르가르옌: 버그 같은 경우에도 처음에는 어쩔 수 없이 문의를 몇 번 넣었어요. 그런데 안 하게 되는 게, 개발자에게 전달 하겠습니다. 그냥 그게 끝이에요. 보내는 사람 입장에서 보면 저런 식으로 답변 받을 텐데 뭐 하러 제보하냐. 이런 생각이 들 수밖에 없어요.그게 담당하시는 분이 따로 있나요? 김학규: 유저 쪽을 대응하거나 하는 건 넥슨 쪽에서 직접 하고 계시고요. 이전에는 따로 따로 하다 보니까 같은 메시지 안에서도 시각 차이가 있고, 회사 간 알고 있는 정보 간에서도 차이가 있고 하니까, 넥슨에서는 이렇게 말하고 우리 쪽에서는 이렇게 말하고 하는 부분이 있어서 넥슨 쪽으로 다 일원화를 했고요. 아무래도 두 세 다리를 거쳐 가다 보니까 빠르게 되거나 다이렉트로 직접 문제가 해결되고 그런 건 좀 문제가 있을 수밖에 없을 거 같은데, 간단한 문제는 아니지마는 앞으로 계속 풀어갈 숙제라고 생각합니다. 말씀하신 TP 문제는 아마 100% 모든 유저에게 발생한 거라면 공지가 되었을 거예요. 간헐적으로 발생하는 문제였기에, 아무래도 이에 대해서는 개별 대응으로 진행이 된 거죠. 또하나의: 아니 근데 자유게시판에 그런 문제가 올라오면 사람들한테 부담이 돼요. 내가 이거에 당한 거 아닌가 하는 생각이 아닌가 든다고요. 이게 가장 중요한 거 아닌가요? 어떠한 문제가 생겼을 때 그걸 빨리 해결해 줘야죠. 근데 지금 몇 주가 지났어요. 신무진: 그거에 대해서 변명이 될 수도 있겠지만, 일단 그런 문제가 발생하면 운영 쪽에서 확인하고 적극적으로 해명하는 것이 맞습니다. 기본적인 운영도 그렇게 이루어 지고 있고요. 근데 TP 상점 미수령 문제는 하루 발생하는 토탈 건 수가 한 자리 수로 몇 건이 안됩니다. 근데 이걸 공개적으로 문제가 있어서 주의하라고 공지를 하게 되면은 정상적으로 소비하고 있는 다른 유저 분들께도 위축될 수밖에 없으니까 저희는 신중할 수밖에 없고, 당연히 유저 분들이 이에 대해 개별 문의로 접수가 되면 이를 확인하고 집중 추적하고 있습니다. 근데 이게 왜 지연이 될 수밖에 없냐 하면 넥슨 빌링과 저희 개발 쪽 프로세스적인 문제인데요. 라이브쪽 빌링이 테스트 환경을 구축할 수 없는 환경입니다. 수정을 하게 되면 라이브 패치에 수정을 해서 올려봐야 실제로 당일 확인이 됩니다.그래서 만약 그 때 해결이 안되면 다음주로 밀리는 것이고 또 해결이 안되면 그 다음 주로 밀리게 되는 것입니다. 그래서 정확한 원인을 파악하면 다음날 바로 임시점검을 통해서라도 수정을 하겠지만, 원인 자체가 간헐적으로 발생하다 보니까 사실 이런 게 개발적인 입장에서는 가장 힘들거든요. 재현만 100% 가능하면 수정도 100% 가능한데, 100% 안 되다 보니까 지연이 되는 거죠. 타르가르옌: 그럼 버그를 제보 받으시면 그걸 라이브 서버에서 재현해 보시는 건가요 아니면 임의로 테스트 서버를 만들어서 하시는 건가요? 신무진: 아, 저희 사내에 개발용 테스트 서버가 2개 운영되고 있고, 넥슨에서 검증용으로 사용하는 스테이지 서버가 있고, 지금은 상시 테섭까지 총 4개가 있는데, 각각의 서버에서 모두 확인을 합니다 타르가르옌: 그게 문제인 게, 버그가 발생되는 이유가 라이브 서버에서 발생 되잖아요. 사람이 많이 몰려서 발생되는 문제도 분명 있을 텐데, 그 부분을 테스트할 때 쾌적한 테스트 서버에서 아무리 테스트 해 봤자 재현이 안될 수밖에 없는 거라고요. 예전에 수녀원 입장버그나 인던이 생성이 안돼서 입장을 할 수 없다거나, 대지의탑 입장 버그 모두 테섭에서는 재현이 안될 거라고요. 김학규: 테스트에 대한 부분은 당연히 라이브에서 일어나는데, ‘테섭에서 해보고 안되면 무시한다’ 이런 건 당연히 아니고요. 라이브에서 간헐적으로 일어남, 라이브에서 100% 일어나는데 테섭에서는 안 일어남, 테섭에서도 100% 일어남 이렇게 구분하고 있습니다. 개발자들이 가장 우선순위를 두고 수정하는 것은 아무래도 게임 이용에 영향을 미치는 것들을 먼저 해볼 수밖에 없고요. 기본적으로는 라이브에서도 100% 재현되고 테섭에서도 100% 재현되는 걸로 먼저 가져와 QA에서 이를 좁혀가며 고치는 걸 하고 있습니다. 사실 라이브에서 간헐적으로 발생하는 것들을 고치는 것이 가장 힘든 문제인데, 개발자들도 그런 문제를 받으면 관련된 부분 앞 뒤로 로그 박아놓고 통계적으로 밖에 접근할 수 없어요. 근데 한국 말고도 해외에서 발생하는 문제들로 실마리를 찾는 경우가 있기도 하고, 아무튼 느리고 고통스럽지만 통과할 수밖에 없는 시기를 겪고 있는 상태입니다. 샤른트: 제가 진짜 다른 거 다 제치고 정말 궁금한 게 있는데, 브리케팅 대체 언제 고쳐지나요? 다른 유저 분들: 뭔지 모르시는 거 아니야? 패치 이후에 브리케팅 외형이 제대로 안 바뀌는 문제가 있거든요. 전투 기획팀 ‘김정수’ 네. 알고 있고 수정하고 있습니다. 우선 정상적으로 되다가 패치 이후에 갑자기 안되기 시작했는데, 그게 브리케팅이랑 관련 없는 부분이 패치가 되었던 터라… 아직 원인을 추적 중에 있고요. 최대한 빠른 시일 내에 수정이 될 수 있도록 하겠습니다. 김학규: 언제 일어난 문제죠? 샤른트: 브리케팅이 좀 오래됐어요. 정확히 언제인지는 모르겠는데 특성 나오고, 처음엔 되다가 얼마 안 가서 바로 안됐어요. 다른 유저 분들: 맞아요. 처음엔 됐어요. 어떤 패치 나오고부터 바로 안됐어요. 김학규: 죄송합니다… 샤른트: 저 요즘 부캐 키우고 있는데, 부캐가 한 20개 되거든요. 그러니까 캐릭터 템이 어디 있는지 찾을 수가 없어요. 예전에 그라나도 에스파다 할 때는 캐릭터를 여러 개 키워도 인벤이 공유되어서 괜찮았는데, 트오세는 그렇지 않으니 인벤 통합 검색 기능 같은 게 숙소 단위로 있었으면 좋겠어요. 다른 사람들도 요즘 할 게 없으니까 부캐런 밖에 안 하는데, 다들 템 찾기가 너무 어렵다고 하거든요. 그리고 컨텐츠가 없잖아요. 핃드보스 같은 경우에는 너무 경쟁적이잖아요. 1등에서 7등까지만 먹을 수 있고. 그러다 보니 항상 싸움만 나고, 여러 사람이 즐기지를 못하니까 좀 아쉽더라고요. 예전에 GM이 대탑 보스를 소환하는 것 같은 거 있잖아요. 결과가 안 좋긴 했지만… 다른 유저 분들: 보스 소환해 놓고 유저 학살했었지. 사람도 몰리고 렉만 잔뜩 걸리고 보면 죽어 있고… 주는 것도 아무 것도 없고. 샤른트: 아무튼 그런 게 좀 필요할 것 같아요. 페이지를 아예 따로 만들어서 저렙부터 고렙까지 즐길 수 있는 그런 컨텐츠가 좀 있었으면 좋겠어요. 필드보스 같은 경쟁적인거 말고 다 같이 모여서 보스 몬스터를 잡고 성능에 영향을 주지 않는 선에서 룩템이라던가 칭호 같은 것을 줬으면 좋겠어요. 길드레이드는 너무 현실성이 없고 길드 단위로만 할 수 있고, 길드 레벨 올리는 게 많이 힘들거든요. 타르가르옌: 길마 입장에서 보면, 길드 성장시키는 게 힘듭니다. 길드원들한테 탈트를 강요할 수도 없어요. 그렇다고 제가 다 하기에는 그 수치가 어마 어마 해서 쉽지 않아요. _나딘: 탈트를 기부하는데 동기를 부여해 주실 수 있을지요? 저렇게 길마 입장에서는 성장을 해야 하는데, 쉽지도 않고 강요하는데 한계가 있으니까요. 길드 성장을 해야 길드 레이드를 하고 보상도 좋은 걸 받을 수 있잖아요. 길마가 총대를 매거나 아예 너희들 일주일에 몇 개씩 내라고 강요를 해야 하는데… 그리고 길드 컨텐츠라는게, 길드 배틀은 길드 단위로 버프가 걸리고 파티라는 개념이 없었거든요. 근데 길드 레이드나 미션은 길드라는 컨텐츠인데 파티라는 구성을 또 따로 해야 해요. 그럼 그게 왜 굳이 길드 레이드이고 길드 미션인지… 왜 길드 배틀만 길드 단위인지 항상 궁금했어요. 타르가르옌: 지금도 길드 기여도 순서 같은 게 있잖아요. 예를 들어 이 사람이 길드 성장에 몇 % 기여했다는. 이걸 기반으로 아까 말한 칭호를 준다던지 룩템이나. _나딘: 아니면 소규모의 버프. 아니면 추가 경험치 1~2%라도. 물공 마공 같은거나.
샤른트: 그리고 인벤에서 나온 건데 마신편, 여신편 일시적 경쟁전 같은걸 해서 템을 모아 이긴 팀에게 칭호를 준다거나 룩의 상징 같은 날개 같은 보상을 주면 더 좋을 것 같고요. 그리고 스킬 쪽에서 문제가 되는 게 저랭크 스킬은 버려지고 있잖아요. 저랭크 스킬 효율을 좀 더 강하게 보정해 줬으면 좋겠어요. 그리고 섀퍼 재료가 좀 악랄하거든요. 재료 가격이 다른 클래스에 비해 높고, 대미지도 안 나오고. 3랭크 직업에 적합한 가격인지 잘 모르겠어요. 이런 재료 가격의 재조정도 좀 필요할 것 같아요. 가뜩이나 가격도 비싼데 무게도 많이 들고요.
또 편의성 문제에서 재료를 쓰는 스킬에 마우스를 올렸을 때 남아있는 재료를 좀 보여줬으면 좋겠고요. 좀 더 보기 편리하게, 나무는 다 비슷하게 생겨서 좀 헷갈려요. 그리고 애드온 문제인데요. 줌인플러스 애드온의 경우 저도 참 유용하게 쓰고 있거든요. 근데 이게 사용 유저와 비사용 유저 간의 차이가 굉장히 커요. 애드온을 막을 거면 확실히 막던가, 아님 좀 격차를 조정해 주던가 했으면 좋겠어요. 허용되는 애드온과 비허용된 애드온에 대해서도 입장을 알려줬으면 하는 바람이 있고요. 정확한 가이드를 줬으면 좋겠어요. 몬스터 레이더나 행운몹 보여주는 애드온 같은 경우에도 인벤에서는 논란이 굉장히 많았단 말이에요. 신무진: 일단 원천적으로 나오는 것마다 족족 검증하고 이게 유해한지 아닌지 판단해서 유저 분들에게 알려주는 게 좋긴 하겠지만,현실적으로 이건 불가능합니다. 애드온도 계속해서 버전업을 하고 있고, 이게 처음에는 무해한 애드온으로 시작을 해도 나중에는 랜섬웨어나 스파이웨어로 변모할 수 있는 가능성이 있거든요. 처음에는 사용자 층을 확보하기 위해 무료로 배포했다가 이후에 유료로 변경될 수도 있고요. 그래서 ‘애드온은 개발사에서 안정성을 보장해 주지 못하니 사용하시면 안됩니다.’ 이게 기본 방침이고요. 다만 이걸 사용했다는 이유만으로는 제재하지 않습니다. 다만 말씀하신 것처럼 유저간의 격차가 발생한다던가 그런 부분을 만들어 내는 게 발견되고 포착된다면 그 때 저희는 즉각적으로 무해한지 여부를 조사하게 될 것이고 유해성이나 격차가 벌어질 수 있는 부분이 확인되면 이후에 유저 분들에게 미리 사전 공지를 통해 알리고 사용하면 안 된다는 대응을 하는 것이 저희가 갖고 있는 프로세스입니다. 유용한 애드온이 있다고 한다면 이에 대해서는 저희 시스템으로 채택해서 게임에 반영해 나가도록 할 예정입니다. 타르가르옌: 그걸 좀 적극적으로 해주셨으면 좋겠어요. 편의성을 개선하는 애드온이 대부분이에요. 다른 게임에는 당연히 있을 법한 내용이 없어서 계속 애드온이 생기는 거거든요. 그러니까 앞으로 좀 적극적으로 반영해 주셨으면 좋겠어요. 김학규: 네, 그건 앞으로 지속적으로 순정화를 해서 …
또하나의: 그리고 행운몹에 관한 문제인데, 솔직히 좀 보기 어려워요. 솔직히 좀 인정하시지 않나요? 버프 걸고 이러면 색 다 바뀌어 버려서 누가 누군지 구분이 잘 안돼요. 이게 기획의도 인가요? 김정수: 초기 행운몹 개발할 때, 행운몹의 구분이나 연출, 플로우를 꼼꼼하게 구분을 못하고 일부러 다른 버프와 헷갈리게 만든 것은 아니고요. 다른 컬러로 버프를 표시하는 것들이 추가되다 보니까 좀 비슷한 컬러가 되어 버렸는데, 다르게 잘 구분될 수 있도록 고려하겠습니다. _나딘: 화살표 하나만이라도… 또하나의: 빨간색 행운몹은 카운팅이거든요. 김정수: ……. 네 그렇죠. 또하나의: … 확인 안 해요? 보다 보면 빨간 색은 200~300내지 카운팅인데, 다른 행운몹도 카운팅인지… 그리고 제가 소서러로 몇 가지 갖고 왔거든요. 대체 소서러 누가 개발하신 거에요? 진짜 물어보고 싶어요. 누가 만든 거예요? 개발자분들: 이 자리에는 안 계시는 걸로. 또하나의: 진짜 너무하다고 생각하는 게, 제가 영상을 하나 갖고 왔거든요. 개발자분들: (영상 확인 중) 타르가르옌: 우리 돌아가면 인벤에서 몰매 맞을 수도 있어요. 그거 밖에 못하고 왔냐고 __나딘: 몽둥이라도 들고 와야 했는데 ㅎㅎㅎ 또하나의: 뭔지 아실 것 같아요? 모르시겠어요? 그게 무고사가 소환한 독충이 사라지면서 소서러가 소환한 소환수가 같이 사라지는 거거든요. 무고사 금잠고로 죽으면 독충이란 게 나오는데, 그게 나중에 터지면서 소서러가 소환한 소환수가 같이 터지는 거예요. 그리고 의도하신 건지 모르겠는데 공격방향은 대체 누가… 소환수가 정하는 게 맞는 거예요? 탑승하고 나서 공격하는 방향을 유저가 정하는 게 아니라 소환수가 정하거든요. 자기 마음대로. 제가 앞으로 공격하고 싶어도 앞으로 공격하지 못해요. 누가 대체 그렇게 만든 거예요? 김정수: 몬스터는 AI로 들어가서 공격방향은 따로 설정할 수 없는 게 일단 기획의도입니다. 그런 걸로 저도 알고 있습니다. 타르가르옌: 사실 거의 메리트가 없어요. 고인이에요 고인. 그런 특색 있는 캐릭터를 만들었는데 그냥 방치해 두시는 걸로 밖에는 안보여요. 소환사 캐릭터들의 컨셉이 제대로 활용되고 있지 못해요. 사실상. 요즘은 소위 컨셉충으로 키우는 거예요. 또하나의: 소환수 방어력이 정신 스탯에 영향을 받잖아요. 소서러 같은 경우는 SP가… 정말 엄청 빠져나가요. 감당이 안돼요. 소환사인데 소환수를 못쓰는 거예요. _나딘: 이게 물약으로는 충당이 안돼요. 또하나의: 그렇다고 정신을 올리자니 캐릭터가 금방 죽어버리고. 그리고 정신을 올리면 대미지도 떨어져 버려요. 대미지는 지능의 영향을 받으니까. 이건 뭐 어떻게 해볼 방법이 없어요. 아싸리 정신이나 지능 중 하나로 통일시켜 버리면 차라리 키우기라도 쉬웠을 텐데 그렇지가 않아요. 타르가르옌: TOS에서는 아이템이나 스탯 투자에 따른 페널티가 있어요. 항상. 근데 그 페널티가 유저 입장에서 납득할 수 없는 것이 있어요. 스킬이나 아이템 같은 경우에도. 체력을 70 몇씩 깎고, 사실 이런 디메리트가 필요한가 싶은 의문이 있어요. 딜이 세니까 생존력을 줄인다. 이런 의도로 하신 거 같기도 한데, 사실 보기만 안 좋지 크게 의미가 없는 것 같기도 하고. 또하나의: 체력 70깎는 게 증가하는 대미지보다 높으니까. 타르가르옌: 페널티가 사실 (무언가 얻기 위해) 이 정도는 감수하라는 건데, 페널티 때문에 사용하기가 꺼려지게 되는 건 사실… 어폐가 있다고 생각하는 것 같거든요. 또하나의: 이번 프리던전에서 나온 아이템 중에 정신을 올려주는데 지능을 120깎아 먹는 게 있어요. 이건 아예 쓰지 말라는 거잖아요. 그리고 알레멧 같은 경우에는 채널 수가 너무 적다 보니 몰림 현상이 좀 있어요 주말 같은 때, 좀 늘렸으면 좋겠어요. 타르가르옌: 그리고 유저들의 넉백 문제가, 좀 되게 싫거든요. 위로 갈수록 웬만한 몬스터에 다 넉백이 있어서 딜러들이 딜을 못해요.
또하나의: 그 다음에 채널이동 문제랑 로그아웃 문제인데요. 시간을 넣은 것까지는 괜찮았는데, 제발 탈출 기능도 좀 넣어주세요.아니, 아예 캐릭터가 아예 안 움직여요. 멈춰버렸다고요. 소환수를 타고 있다가 알레멧에서 끌어 당겨졌어요. 근데 내려진 상태로 멈춰버린다던가, 이런 상황이 종종 한 두 번씩 있어요. 근데 그 사이에 몬스터들에게 공격 당하다 보니까 10초, 10초, 10초… 이건 뭐 죽을 때까지 로그아웃을 못해요. 이건 좀 아닌 것 같아요. 하 … 최소 탈출할 수 있는 기능 정도는 해줘야 하지 않나. 죽을 때까지 맞거나 아님 게임 강제 종료해야 하니까. 그리고 소서러 박쥐관련 문제, 알고 계시죠? 세이지가 복사하면 아예 공격을 안 하고. 알고 계시죠? 세이지가 복제하면 아예 공격자체를 안 해요. 그냥 맞기만 해요. 그냥 종이인형처럼 떠 있는 거예요. 그리고 부엉이 같은 경우도 공격을 해도 1밖에 안 나와요. 아니 최소한 복제기능을 만들어 주셨으면 최소 쓸 수 있게는 해주셔야 하는 거 아니에요? 순수하게 파이어볼 외에는 쓸게 없어요. 그리고 변이스킬 문제인데, 이거 대미지 반으로 깎이는 문제는 여태까지 고쳐지지도 않고, 그쵸? 1년은 된 것 같은데요. 그리고 박쥐가 유저를 공격해요. 유저에게 와서 터지면 죽어요. 이건 정말 아니다. 자기 소환수에 자기가 죽는 컨셉? 이건 좀 아닌 것 같아요. 경제 시스템 중에서 48시간 후에 수령하는 것도 어떻게 생각하시는지. 48시간이 너무 길다는 생각이 들어요.
타르가르옌: 사실 마켓이 있긴 한데, 유저들이 마켓을 통해 거래를 잘 안 해요. 너무 시간이 오래 걸리고 수수료도 있고, 결국 축조나 탈트로 거래를 하고.. 마켓을 이용하고 싶어도 손해를 많이 보는 거예요. 난 당장 실버가 필요하고 아이템이 필요한데, 그 실버를 받으려면 2일을 기다려야 하고. 그러니까 실버 거래를 허용하실 생각이 없다면 이를 대체할 수 있는 수단을 좀 강구해 주셨으면 좋겠어요. 그렇게 해야 거래가 더 활성화 될 것 같은데, 지금은 유저들이 탈트나 축복석으로 대충 가격을 맞춰서 거래를 하고 있는 실정이니까. 실버 거래가 허용되는 건 많은 문제가 생길 수 있어서 그렇다는 점에서 이해는 되지만, 그걸 대체할 수 있는 다른 시스템을 말해주셨으면 좋겠어요. 또하나의: 그리고 소탕권 같은 경우에는 별이 있는데, 그런 걸 표기를 좀 해줬으면 좋겠어요. 헤어 옵션 같은 것도요. 원하는 옵션을 찾으려면 하루 종일 찾아야 해요. _나딘: 그래서 저런 게 전부 애드온으로 나오는 거잖아요. 원래부터 게임에 있으면 더 좋은 프로그램인데. 또하나의: 팀 창고 문제도요. 지금은 하나잖아요. 기본 창고를 좀 늘려주셨으면 좋겠고요. 일본에서는 토큰 없이 사용할 수 있는방법도 검토해 보겠다는 식으로 말씀 하셨더라고요. 타르가르옌: 예로 또 이런 문제가 있어요. 제가 실버를 팀창고에 넣어놨어요. 근데 토큰 기간이 다 된 거야. 그래서 토큰을 사야하는데 실버로 사야 해. 근데 팀창고에서 실버를 못 빼! 이게 너무 황당한 거죠. _나딘: 아님 팀 창고에 있는 돈을 마켓에서도 사용할 수 있도록 해주는 것은 어떨지. 언리미티드: 혹시 개발을 다 따로따로 하시나요? 각 컨텐츠의 부분 부분을 개발자들이 따로 개발하시나요? 김학규: 따로따로 개발한다는 것이…? 언리미티드 & _나딘: 그러니까 그 파트만 따로 따로. 김학규: 그렇지는 않고요. 팀에 워낙 인원이 여러 명이고, 여러 가지 케이스가 많다 보니까 이것들이 각각 조합되는 과정에서 방금 말씀해 주신 것들이 안 좋은 예 중에 하나가 될 수 있는데…. 처음부터 그걸 간파할 수는 없으니까. 언리미티드: 개발자들끼리도 서로 사이가 안 좋은건 아니죠? 또하나의: 일본서버와 우리가 차별 받고 있는 듯한 느낌이 들어요. 우리가 먼저 받아볼 수 있었으면 좋을 것 같아요. 이런 것들이 결국 테스트 서버라는 인상을 주는 것 같거든요. 외국에는 잘 대답해 주는데, 우리는 그런 게 없으니까. 넥슨에 문의하면 맨날 알아보겠습니다. 확인해 보겠습니다. 전달하겠습니다. 이러는데 언제까지 알아볼 건지 저흰 좀 답답하거든요. 아니 계획이란 걸 좀 이야기 해주셔야지. 사람들이 계획도 없고 얘기도 없고 이러니까 당장 이 게임 망한 거 아니냐고 얘기가 나오고.
내맘이야: 사실 계획 같은 건 공지로 올리면 사람들이 그 때 아니면 잘 안보게 되거든요. 따로 페이지가 있었으면 좋겠는데요. 매거진 같은걸 활용해서라도요. 타르가르옌: 그러니까 저희는 디테일한걸 원하는 게 아니고요. 대략적인 방향성이라도 공유가 되길 희망해요. 또하나의: 항상 해외에 먼저 공개 되어 버리고, 이러니까 반감이 생기는 거죠. 저희가 제일 먼저 업데이트된 국가인데. 김학규: 그 전투연산식 말고 해외에 먼저 공개된 사항들이? 유저들: 뭐 아그니 하향한다는 이야기나 서버 최적화라던가 등 신무진: 해외서비스와 국내서비스는 조금 다르게 봐야 한다고 생각합니다. TOS뿐만 아니라 해외 서비스 중인 국내 모든 MMORPG유저 대부분이 아마 한국 서버를 테섭이라 생각할 거예요. 그럴 수밖에 없는 것이 개발된 것이 아무래도 한국에 먼저 적용되고 서비스되니까요. 안 좋게 얘기하면 테섭이지만 좋게 얘기하면 얼리어답터라고 볼 수 있는거죠. 타르가르옌: 아니 그거 말고 공지 부분이요. 신무진: 공지 같은 경우, 시점이나 내용이 국가 별로 다를 수 있습니다. 기본적으로는 동일하게 같이 개발되지만, 국가 별로 유저 성향이 다르다 보니 때로는 따로 구분해서 개발해야만 하는 경우도 발생합니다. 동일하게 개발될 경우, 각 국가 실정이나 유저 성향과 상충되는 부분들이 있거든요. 따라서 일본에서 먼저 공개된 내용이 국내와 동일하다고는 볼 수 없고요. 따로 또 고민이 필요한 부분이다 보니 일본에 먼저 공개된 것처럼 보이게 된 것입니다. 국내도 곧 준비되는 대로 상세히 안내드릴 수 있도록 하겠습니다. 또한 일본에서 공지된 것과 별개로 현재 개발팀에서 장기적인 목표를 갖고 준비 중인 부분들이 있는데, 이를 고려하지 않고 개략적 내용 공개가 우선시 되면 무분별한 오해와 추측으로 인한 부작용들이 너무 클 것이라 생각했어요. 따라서 저희가 섣불리 공지화 시키는 데는 조심스러운 것들이 좀 있었습니다.
김학규: 정리하자면, 일본에서 공표한 것들이 한국에도 반영될 것이라 100% 확신이 없기에 공표하지 않은 것 입니다. 좀 더 확실한 타이밍에 공지하려는 의도가 있었는데, 결국 이런 것도 온도차 같아요. 예를 들면 전투연산식이 바뀐다고 하면 저레벨, 중레벨, 고레벨까지 각각 영향을 받는 부분들이 생길 텐데, 유저들은 그럼 내 캐릭터는 어떻게 되는 것인지 궁금해 할 테고 이에 대해 계속 물음표 상태로 기다리게 하는 건 좋지 않을 거라 생각했어요. 어떻게 바뀔지 저희도 아직 확실하게 구체화된 것이 아니니 ‘모른다’고 하는 건 좀 그렇지 않냐 라고 생각해서요. 또하나의: 그런데 그런 비전도 없으니까 그냥 나가버리는 거잖아요.
타르가르옌: 예전에 기사나 공지사항을 봤을 때는 스팀이나 일본 등의 해외 서버와 클라이언트 버전을 최종적으로 동일하게 가져가려고 하시는 거 같은데, 지금 차이가 있잖아요. 유저에게 욕을 먹더라도 빨리 일원화 시키는 게 좋을 것 같아요. 왜냐면 다 다르고, 하이랜더 스카이라이너는 해외에선 처음부터 쿨이 있는 상태로 출시가 되었고 그 당시 한국은 무쿨기였어요. 그래서 한국은 무쿨기로 가나? 했더니 스팀 서버에 맞춰 패치가 되었고요. 위엘워 프클 같은 경우에도 광공비가 생겼고요. 할거면 차라리 욕을 먹더라도 과감하게 선택하셔서 베이스를 동일하게 만들어 놓고 시작하시는 게 낫지 않나 이런 생각을 하거든요 김학규: 저희도 그런 결정을 내리기 위해 제일 중요한 건 데이터잖아요. 근데 한 쪽은 데이터가 있고, 한 쪽은 없는 상태라면 지금 당장 결정하기 보다는 다른 한 쪽에 어느 정도의 데이터가 모인 다음에, 한국에 있는 유저들이 이를 받아들일 수 있는 지 정도를 가늠해 볼 수 있는 상황에서 결정을 할 수 있는 거죠. _나딘: 그러니까 유저들의 불만은 ‘왜 우리에게는 안 알리고 저쪽에만 이런걸 해주냐.’ 이거잖아요. 근데 그런 의도가 있으면 나중에 똑같이 안 하더라도 공지사항을 통해서라도 스팀서버는 이러이러한 패치를 했고, 우리는 이걸 (한국에도 적용시킬 지) 실험 중이다. 이게 괜찮은 것 같으면 여기에도 적용하겠다. 라고만 말해 주셔도 유저들은 ‘아 그렇구나’ 하고 있을 수 있는데 갑자기 패치로 먼저 투입해 버리니까 우리는 불만이 생기는 거죠. 김학규: 네 좋은 지적해주셨고요. 저희도 사실 눈 가리고 아웅하려는 것은 아닙니다. 스팀은 제가 직접 운영하고 퍼블리싱까지 했었지만 한국은 넥슨 쪽과 묶여있으니까 한 타임 더 시간이 걸리는 것도 있고, 공지로 나가는 과정에서도 한번 더 협의하는 과정이 있고 하니까… 사실 유저 입장에서는 ‘스팀이건 IMC는 다 똑같다’라고 생각하시겠지만 스팀도 다르고, 일본도 다르고 한국도 좀 다른 부분이 있거든요. 말씀 하시는 것은 대단히 맞는 것 같고요. 그리고 하향패치를 해서 욕 먹는 것, 회사에 있다 보면 지표에 되게 민감한 시기가 있거든요. 민감한 시기에는 아무래도 그 얘기를 하지 않고, 또 지금 당장 결정된 것이 없으니까 좀 기다려보자고 아무래도 생각하게 되는 것 같아요. 결과적으로는 나중에 유저들에게 배신감? 상실감? 을 드릴 수 있다는 부분을 저도 경험을 통해 알았으니까. 앞으로는 국가별 차이에 있어서도 앞으로도 좁혀질지 안 좁혀질지는 잘 모르겠지만 최소한 스팀과 한국 정도는 크게 차이 나는 부분 없이 가는 것이 전제가 될 것 같습니다. ‘전체적인 방향이 이렇게 될 것이다’라는 것은 하향이 포함되어 있거나, 당장의 동향에 네거티브가 있다 하더라도 로드맵을 공개할 수 있도록 하겠습니다.
또하나의: 그리고 마지막으로 헨지스톤 문제인데요. 버그긴 한데 이걸 필드보스 있는 곳에서 사용하고 그 장소에 있는 모두를 튕기게 한다 던지 하는 사례가 있어요. 근데 이걸 제재를 한하고 있고 이런 버그들이 계속 성행을 하다 보니까 뭐 방법이 없어요. 이런 버그들은 빨리 해결해 줘야 하는 것 아닌가요? 아예 스킬을 봉인 시키시던지, 뭔가 조치가 있어야… 타르가르옌: 지금 제재 쪽 하니까 듀얼키보드 쓰는 유저들이 있어요. 딱히 누구라고는 이야기 안 하겠는데, 쓰는 분들이 오히려당당해요. ‘신고하려면 해라. 나는 전부터 사용했는데, 한 번도 제재 당한 적 없었다’면서요. 신무진: 일단 제재 부분은 증거 영상이 첨부되면 그 영상을 보고 게임 로그를 통해서 제재가 가능하고요. 단순 신고 만으로는 로그 상에서 100% 정확한 확인이 안 되기 때문에 그래서 제재가 되지 않은 부분이 있을 것입니다. 또하나의: 아우슈리네 쪽에 딜겔레인가 워시스인가 캐는 유저가 있거든요. 걘 진짜 문의가 수 백 개가 들어갔을 거예요. 근데 잡히지도 않고 있고, 최근에는 두 캐릭터 똑같이 움직이는 그런 시스템이 확인되었는데, 조치도 없고 제재도 없고. 타르가르옌: 그러니까 투컴을 돌려서 캐릭터 2개를 동시에 돌리는 거예요. 또하나의: 축조 버그도 당시 좀 제재가 미흡한 거 아닌가 하는 얘기가 조금 있었는데, 유저가 없어서 인지 심각성을 잘 모르는 거 같더라고요. 일종의 복사 버그였는데. 그리고 헨지스톤 버그는 스크린샷이나 영상으로 남길 수가 없어요. 제가 무언가 하기도 전에 튕겨져 나가 버리기 때문에. 그러니까 증거영상을 달라고 하면 답이 없죠. 타르가르옌: 그런 영상 남기려면 그냥 게임 플레이 하는 내내 동영상 찍고 있어야 해요. 또하나의: 그리고 올리는 방법도 너무 번거로운 게, 따로 동영상을 첨부할 수 없어서 유튜브 같은 데 올리고 그걸 링크로 첨부해서 보내야 하거든요. 솔직히 좀 예전부터 쭉 게임을 하던 유저로서… 유튜브에 올리면 다른 사람들이 다 보잖아요. 꼭 굳이 그렇게까지 해야 하나? 싶은 생각이 들기도 해요. 근데 안 그러면 확인을 위해 영상을 첨부해 달라 그러고…. 진행자: 네,. 이제 다음 순서인 ‘내맘이야’님께서 말씀 부탁 드립니다. 내맘이야: 저는 진짜 제발 버그 좀 고쳐 주세요. 그리고 스팀이든 일본이든 다들 하향세를 타고 있기 때문에 … 사실 이 중에서도 진짜 열심히 하는 유저는 많이 없을 거예요. 재미가 없으니까. 왜 재미가 없냐? 저레벨부터… 다양한 캐릭터가 사실 끝이라 생각하거든요. 다른 게임은 다양한 캐릭터와 더불어 아이템을 통해 내가 더 강해진다 던지 파밍한다 던지 하는 것들이 있는데, TOS는 그런 게 전혀 없는 것 같아요. 왜냐? 아이템을 맞춰도 강해지지가 않아요. 저레벨부터 아이템 능력치가 너무 낮아요. 아이템 능력치의 재조정이 필요할 것 같아요. 그리고 여러 필드에서 사냥을 하는데 업힐 디펜스 같은 경우에는 젬만 얻을 수 있고, 경험치를 주지 않아요. 수녀원, 수녀원도 경험치 안주죠. 다른 유저 분들: 수녀원은 경험치 줘요. 조금이지만. 내맘이야: 아 그래요? 어쨌든 그렇게 당연히 줘야 하는 것들. 게임하는 유저로서 경험치를 받고 같이 성장하고 아이템을 통해 더 강해지는 게 TOS에서는 없어요. 결국 남는 건 다양한 캐릭터 밖에 없는 거예요. 이거 짜보고 저거 짜보고 이렇게 한 20개 짰어요. 저도 이제 질린거죠. 그리고 보면 일은 하세요. 하긴 하는게 그 일이 기존 컨텐츠를 완전 죽여버리는 일을 하시는 거죠. 특히 프리던전. 저는 솔직히 왜 프리던전을 만들어서 프리던전에서만 아이템을 얻게 했는지 잘 이해가 안돼요. 저는 그 아이템을 차라리 일반 필드에 넣어 놨으면 일반 필드도 활성화 되고 프리던전 자체가 필요가 없죠. 근데 프리던전을 만듦으로써 일반 필드를 다 죽여버리고 그냥 그 좁은 프리던전을 이용하게끔 만들어 버린거죠. 일은 하세요. 근데 그 방향이 잘못 되지 않았나… 테비라: 그리고 프리던전 경험치량도 너무 낮아요. 실제 알레멧이랑 230 프리던전이랑 보면은, 알레멧보다 받는 경험치가 현저히 적어요. 이건 아닌 것 같아요. 이건 그냥 사용하지 말라는 거죠. 내맘이야: 경험치를 많이 올리라고 만든 던전인데 결국은 파밍하는 장소로 밖에 안 남았어요. 근데 요즘은 파밍도 안하죠. 왜냐면 옵션이 별로니까. 타르가르옌: 게임이 좀 제약이 많은 것 같아요. 다른 게임에 비해서. 저는 제약을 왜 붙이는지 이해가 안돼요 사실. 내맘이야: 제 생각에는 다양한 클래스를 내기 위해 다양한 제약들을 걸어놨다고 생각해요. 뭔가 스턴에 강한 캐릭터를 만들기 위해 무적공격이 많은 스턴몹들을 만든다던지. 전 또 유저들을 위한 편의성이 너무 부족하다고 봐요. 언리미티드: 가끔 그런 생각도 들어요. ‘난 너네를 재밌게 해 줄 생각이 없어’ 라고. 내맘이야: 모두가 고통 받는 상황에서 ‘넌 저 클래스를 가야만 고통에서 벗어날 수 있어.’가 되어 버리니까.
타르가르옌: 90년대 알피지 게임 하는 기분이에요. 딱 까놓고 얘기하면 요즘 RPG와는 좀 동떨어져요. 그게 뭐 기획의도일 수도 있는데, 게임 하면서 너무 제약을 많이 받으니까 요즘 사람에게 맞지 않는 것 같아요. 당장 저희 길드만 해도 거의 다 30대고, 유저 연령층도 높잖아요. 좀 제약을 많이 풀고 성장도 쉽게 할 수 있도록 하면 좋을 것 같아요. 내맘이야: 일반 몬스터의 스턴 같은 건 좀 줄이는게 좋지 않을까. 보스가 특히 좀 심하죠. 하루 종일 자빠지죠. 타르가르옌: 일단 컨텐츠 자체를 좀 등급을 나누어 줬으면 좋겠어요. 라이트 유저들과 하드 유저가 이용하는 장소가 좀 차별화 될 수 있도록요. 지금은 일반 필드가 다 버려졌어요. 거기 소모되는 서버가 아까울 정도거든요. 내맘이야: 저는 사실 트오세에서 가장 잘 만든 부분 중 하나가 일반 필드라고 생각하거든요. 아름답고 좋은데, 이상한 개발 방향으로 필드를 다 버려놨어요. 타르가르옌: 필드는 많은데, 막상 용병의뢰소 갔다가, 인던 갔다가 수녀원 갔다가. 그게 끝이에요. 저는 그게 너무 안타까워요. 내맘이야: 저는 일반 필드를 살릴 수 있는 방법으로 콜렉션 있잖아요. 옵션을 상향하는 게 어떨까 해요. 컬렉션 하나 다 모으려면 30분 정도 걸려요. 아니 아예 몇 시간씩 걸릴 때도 있어요. 근데 그렇게 열심히 해도 티가 안 나요. 물공 +1 이러니까. 그러니까 모을 건덕지도 없고 가고 싶은 마음도 안 들어요. 근데 그걸 다 모았을 때 티가 나게 상향하면 필드로 많이 나오겠죠. 그리고 프리던전에 있는 아이템도 필드로 좀 풀고요. 그리고 저 파티 게시판이 있는 거 최근에야 알았어요. 유저들이 이런 거 잘 모르잖아요. 좀 이용 유도를 한다 던지 개선을 해줬으면 좋겠고요. 그리고 왜 던전 재도전 기능이 없는 거예요? 던전 나가기 버튼도 없고, 던전 재도전 기능도 없죠. 클리어를 해서 던전을 나가고 싶으면 창을 나가야 해요. 이런 건 진짜 기본적인 편의성 아닌가요? 그리고 매칭된 파티원들이랑 한번 더 돌고 싶은 경우를 고려한 재도전 버튼도 있어야 하는 거 아닌가 해요. 또 문제되는 게, 랭크에 따른 대미지 증가 폭이 너무 크지 않나 해요. 1랭이 100 정도라면, 8랭은 대미지가 10만 정도니까요. 그리고 증가 폭도 문제지만 애초부터 랭크에 따른 대미지 격차를 아예 없애 버리는 게 낫지 않나 해요. 지금은 그러기 어려우니까 완화시키는 방향으로라도요. 타르가르옌: 지금은 사실상 저랭크에서는 유틸만 챙기거든요. 딜 스킬은 다 고랭크에서 챙기고. 내맘이야: 차라리 다 격차를 없애 버리면, 더 자유로운 트리도 나오고 나중에 이점이 훨씬 많다고 생각하거든요. 그리고 새 랭크가 나오면 예를 들어 9랭크 1서클만 나오잖아요? 8랭크 2서클이 나올 거고요. 이렇게 되면 유저들이 혼동을 할 수 있다고 생각해요. 8랭크 2, 3 서클에 뭐가 나오는지도 모르는 상태에서 전직을 해야 하는 거잖아요. 그렇게 되면 9랭크 나오면 다시 키우고, 10랭크 나오면 또 다시 키우고 이런 상황의 반복이 되는 거죠. 완성이 된 서클만 추가를 한다 던지 하면 유저들이 좀 편하게 트리를 짤 수 있지 않을까 생각합니다. 테비라: 저도 그런걸 좀 느낀 게, 머스킷 2서클이 나왔음에도 기본 공격이란 것 자체가 없죠. 기본 공격 스킬은 1서클에 좀 몰아 줬으면 좋겠어요. 내맘이야: 그리고 경험치 이벤트를 하시는데 배율이 너무 낮아요. 반박을 다 하실 것 같은데 왜 그러냐면 한 번 맛을 봐서 그래요.한 번 맛보면, 즉 이벤트를 안 하면 너무 키우기 싫어요. 한 번 맛본 유저들이 계속 그 맛을 찾는 거죠. 트오세는 캐릭터를 육성하는 재미가 가장 크거든요. 근데 그걸 안하면… 스스로 갉아먹는 셈 아닌가. 그런 생각을 해봤습니다. _나딘: 개인적으로는, 8배 경서가 나오지 말았어야 했어요. 차라리 그 경험치를 길드 버프라던가, 오래 파티를 맺고 있으면 준다던가. 이렇게 되면 닥사할 때 좋겠죠. 뭔가 다른 컨텐츠와 짬뽕을 시켰으면 좋았을 텐데. 경서로 국한시켜 버리니까. 어떤 분은 32시간만에 317레벨을 찍었대요. 그게 8배가 있고 소탕이 있고, 인초가 있고 하니까 가능한 거잖아요. 지금 트오세에 딱히 컨텐츠가 없고 부캐 양성이 그나마 제일 컨텐츠 적인 소모가 큰 부분인데, 그게 이틀 만에 되어 버린다고 하면 이것도 단기 컨텐츠가 되어 버리는 거죠. 그러면 나중에 키울 것도 없어요. 테비라: 아 버그 같은 경우에는 아까도 얘기 했고, 다들 알다시피 못 고치는 건 못 고치니까 안 고쳐지고 있겠죠. 전 한방 캐릭을 좋아하다 보니까 머스킷을 키우고 있고, 무고사를 하긴 했는데, 버그가 너무 심한 것 같아요. 위치를 지정해서 공격하는 스킬들 있잖아요. 거의 다 안 맞아요. 제가 보는 지형이랑 실제 지형이랑 다르고 아닌 경우도 많아요. 위치 버그는 정말 좀 고쳐 주셨으면 좋겠고요. 아까 처음에 NPC병사를 데려가는걸 얘기하긴 했는데, 인던 말고 일반 필드에서도 사냥하고 싶거든요. 근데 다들 숙제하고 나가버리니까 파티원 구하기가 힘들어요. 진짜 최상위 딜러 캐릭터 아니면 솔로 플레잉이 불가능해요. 거기서 사냥하려면 누아 10성 풀세팅해야 하고, 물방 마방 다 신경 써야 해요. 그래서 차라리 NPC병사를 고용해서 데리고 다닐 수 있게 하면…. 사실 매크로 돌릴 수도 있으니까 좀 그렇긴 한데 기간제라도 사냥할 수 있으면 사람들이 파밍하러 다닐 수 있지 않을까 싶어요. 그리고 전 머스킷 2서클을 탔으니 아마 3서클로 갈 것 같은데요. 앞으로 3서클에 뭘 개발할지 전혀 몰라요. 뭘 어떻게 하겠다는 얘기도 없으니까요. 무쿨기일 줄 알았던 스킬이 막상 보니 아니어서 사람들이 실망하는 경우도 있고요. 이게 나중에 9랭크에서도 반복될 텐데, 마냥 기대감만 갖고 있다가 배신당하는 느낌인 거죠. 만약 다음 랭크 관련해서 개발 중인 게 있으면 대충 어떤 방향으로 개발하고 있고 이런 걸 좀 설명해 줬으면 해요. 그 다음에 하카펠 같은 경우는 근접 클래스로 나오긴 했는데, 솔직히 저랭크에 근접 스킬은 두 개정도가 있죠. 백스텝이랑 배라지 밖에 없는데, 그렇게 따지면 결국 스킬은 4개? 5개 정도 밖에 안 되는데, 그걸 쓰기 위해서 아처가 앞으로 다가가서 기술을 써야 하느냐. 아처는 체력 투자하기 힘든데, 아처는 체력을 높이는 건 좀 그래요. 다가가서 쓰면 죽는 거예요. 무쿨기도 아니고 대미지가 그렇게 좋지도 않고 한데, 결국 나는 이 클래스에 왜 왔나 하는 회의감이 드는거예요. 머스킷도 지금 무쿨기가 없으니까 무슨 캐노니어가 캐노니어 쓰는게 머스킷보다 빨라요. 스킬 사용도 그렇고 대미지도 %가 붙어서 더 낫고. 기존에 저희에게 어떤 식으로 나올 거라 알려주지 않으니까 이런 문제가 발생한다고 생각해요. 한번 타면 그게 끝인데. 그리고 제가 스킬 관련으로 많이 건의를 드리는데, 스테디에임은 고정 대미지를 주는 게 아니라 버프가 걸리는 동안 정조준을 하니까, 내가 그 동안 받는 대미지도 높아지지만 내가 주는 대미지도 높아지는 디메리트와 메리트가 확실하게 구분되는 스킬로 만들어 달라고 건의를 했는데도 실제로 나온 걸 보니까 대미지만 엄청 쎄지고 심지어 마나소모 감소까지 생겼어요. 근데 디메리트가 없어요. 그러니까 다 레인저를 타죠. 그게 뭔가 나올 때마다 메리트만 줘요. 디메리트가 없어요. 스킬을 개발할 때 메리트와 디메리트가 확실하게 구분될 수 있도록 좀 고려를 해주셨으면 좋겠어요.
내맘이야: 트오세는 특성이… 버프 스킬들이 패시브로 들어갔으면 하는 것들이 좀 있거든요. 패시브로 왜 안 넣고 자꾸 귀찮게 만드는 건지. 그리고 버프 같은 경우에 1분 정도잖아요. 1분짜리를 지속적으로 계속 눌러주는 게 너무 귀찮아요. 테비라: 스킬도 좀 아깝다고 생각하는 게, 좀비 스킬이나 스나이프 같은 경우는 아예 공격 방식 시스템 자체가 다르잖아요. 근데 25초마다 한번 쓰고, 좀비는 그닥 강하지도 않은데 장판 범위도 좁쌀만하고, 쿨도 너무 길어요. 그런 장판 같은 건 쿨타임을 5초로 해놔도 사람들이 잘 안 쓸 것 같거든요. 좀비 자체가 약하니까. 스나이프도 쿨타임을 25초 이렇게 하는 게 아니라, 쿨타임을 1~2초 정도로 줄이고 대미지를 낮게 해서 나왔으면은 좀 더 머스킷으로 쏘는 느낌을 확실하게 줄 수 있지 않았을까 하는 생각이 들어요. 그리고 또 하나 아쉬운 게 비슷한 아이템이 너무 많이 나오거든요. 이번에 투입된 머스킷 미감정 아이템이 전직할 때 주는 연습용 머스킷의 바로 다음 단계예요. 무슨 말이냐 하면 슈페리얼 머스킷보다 낮은 상태거든요. 그럴거면 뭐 하러 디자인 다하고 3D로 만든건지 하는 의문이 들어요. 무기 마다 특성을 가진 무기가 나오면 사람들이 필요한 특성에 맞춰 무기를 골라쓸 수 있지 않나, 왜 옵션만 높여서 옵션 높은 아이템을 고르게끔 개발을 하나 이런 생각을 합니다. 클라이언트 분해되어 공개되는 템 중에 가끔 보면 정말 특성 있는 템들도 있는 것 같은데 왜 그런 미구현템은 만들어 주지 않는지… 또 1서클에 스킬 양이 되게 적거든요. 근데 그에 비해 쿨타임이 너무 길어요. 그러다 보니까 사람들이 그 안에서 효율이 좋은 걸 찾는 거예요. 한 캐릭 당 가지는 스킬들이 많았으면 좋겠고, 1서클에 기본적인 스킬들이 좀 들어갔으면 좋겠어요. 가장 기본적으로 공격할 수 있는 스킬, 하카펠처럼 근접했을 때 쓸 수 있는 스킬이라던가 머스킷 같은 경우엔 1서클에 무쿨기로 쓸 수 있는 스킬 같은 거요. 머스킷은 어쩔 수 없이 양손 활을 같이 써서 스위칭을 해야 하니까. 머스킷으로도 무쿨기 스킬을 쓸 수 있게 하면 좋지 않나… __나딘: 저는 제일 궁금한 게, 솔미키 템 중에서요. 솔미키 가죽 상의에 지능 스탯이 붙어있어요. 보통 가죽을 입는 사람들은 아처나 물딜러가 많은데 왜 지능이 붙었는지? 지능 붙인 의도가 있는지 궁금하거든요? 김정수: 클래스 별로 착용하는 방어구에 제한을 없애려던 거였고요. 이 클래스도 가죽을 착용함으로써 이득을 얻는다던지요. 아시다시피 그런 게 저희가 좀 부족해서… 판금으로 쏠리는 현상이 있다는 건 알고 있습니다. 아무튼 초기 의도는 가죽을 입는 마법사,칼을 들고 다니는 마법사를 의도한 것입니다. 언리미티드: 그게 좀 잘못 된 게, 가죽을 입고 다니는 마법사가 없잖아요? 그런 건 오히려 극소수를 위한 것이고, 그건 다수를 위한 기획의도라고 볼 수 없죠. _나딘: 무슨 말인지는 알겠는데, 기존에 유저들이 각 클래스에 맞춰 지향하던 템들이 있었잖아요. 근데 후반에 와서 갑자기 의도적으로 바꿔버리면 기존에 이미 템을 맞춘 우리 같은 사람들은 더 고민을 해야 하는 거예요. 누구는 천, 누구는 가죽 누구는 판금 이런 식으로 아예 통일시키는 것이 좋을 것 같아요. 갑자기 기획의도를 변화시키려 하는 것은 기존 유저들에게 혼란과 컨셉에 대한 혼란만 올 뿐. 언리미티드: 저는 잘 이해가 안 되는 게요. 어떤 사람의 손가락이 6개여서 손가락이 6개인 장갑을 만들어서 뿌린 거예요. 근데 내가 이 사람이랑 사적으로 친하고 그래서 만든 게 아니고, 그냥 손가락이 6개인 장갑을 판매하고 있는 거야. 이게 말이 돼요? 말이 된다고 생각하시는 거예요? 김학규: 네, 무슨 말씀이신지는 알겠는데. 애초에 취지랑 현실이랑 이런 걸 다 예측해서 할 수 없기 때문에 애초에 취지가 어쨌든 기존 유저와의 차이가 있었던 거고요. 일부러 엿 먹이려거나 불편을 주려고 한 건 아닙니다. 하다 보니까 결과적으로 그렇게 된 것 같은데 … 타르가르옌: 말씀하신 내용을 보태려면 각각 아이템 컨셉이 확실해야 하는데 그런 게 거의 없다시피 하니까요. 김학규: 컨셉을 확실하게 한다는 게 듣기는 좋은데 이게 하다 보면 처음에는 컨셉을 세게 잡았다가 테스트 이후 타협하는 결과들도 있긴 해서요. 사실 PVP 시스템들이 많이 부족하고 활성화도 안 되어있긴 한데, 말씀하신 부분을 해결하기 위해 컨셉이 재밌게 잘 맞아 들어가고 다양한 스킬을 쓰면서 플레이 하는 건 PVP에서 주력하고 PVE에서는 필드만 들어가도 죽어버리는 그런 당혹스러운 경험을 줄이기 위한 작업들을 하고 있고요. 새로운 컨셉에 맞는 그런 것들은 PVP시스템 정비와 맞물려서 되어야 하는데, 그러지 못하니까 아무튼 그런 컨셉이 확실한 장비들은 PVP용으로 만들 예정이라는 로드맵 정도는 갖고 있습니다. 어느 쪽은 컨셉을 세게 하고, 적게 하고 이런 부분들은 지금도 계속 고민을 하고 있습니다. 언리미티드: 그런 건 공지를 좀 해주셨으면 좋겠는데 김학규: 저희도 이 공지라는 것이 결국 뭐 이런 취지만 갖고 하다가 생각보다 잘 안돼서 엎어질 수도 있는 것이라 … 언리미티드: 엎어졌으면 엎어졌다고 공지하면 되죠.
김학규: 근데 그걸 매번 그럴 수는 없죠. 내부적으로도 데이터가 좀 쌓이고 테스트도 좀 하면서 테스트 서버에 패치할 수 있는 수준이 되었을 때 공지를 해야 한다고 생각하고 있어요. 아마 그렇게 공지하면 공지가 왜 왔다 갔다 하냐고 문제가 될 거예요. 또하나의: 근데, 마비노기 같은 경우에는 엎어졌다고 얘기를 해요. 어떤 식으로 진행하고 있고, 어떤 비전이 있다고 얘기를 해줘요.물론 그렇게 해줘도 불만은 있어요. 그래도 지금처럼 아무 말 안하는 것보다는 낫죠. 김학규: 지금보다는 많이 할건데, 아이디어가 있는 수준과 테섭에 패치할 수준 사이에서 어느 정도가 적절한지는 고민이 필요한거죠. 취지 자체에 대해서는 좀 더 공지를 해보겠습니다. 타르가르옌: 공식적 입장 표명이 부담되고 어려우면 매거진을 활용해서라도 장난스럽게 이야기 해줬으면 좋겠어요. 그러면 유저 입장에서 아 그렇구나 할테니까요. 김학규: 사실 그게 가장 잘 되었던 때는 오픈 전까지 개발자 블로그를 통해 안내할 때였는데, 오픈 하자마자 후폭풍이… 버그와의 전쟁이 시작되고 이러면서… 어떤 얘기를 할 생각조차 못하고 그냥 힘든 시간을 보냈어요. 그래서 앞으로는 돈 들여서 광고하고 그런 것보다는 제작한 영상이나 이런 방향성을 갖고 있다고 하는 게, 여태 다른 게임을 봐도 가성비가 좋았고 유저 반응도 좋았는데요. 이젠 앞으로 개발자 블로그나 소식을 통해 자주 좀 알려주고 그래서 TOS가 죽지 않고 개발자들도 의지를 가지고 있고 하는걸 어필하려 합니다. _나딘: 인던 외 다른 컨텐츠에서 실버 수급을 하실 생각이 있나요? 지금 실버를 소모를 시키는 방법이 좀 이상해요. 수수료를 떼거나 하는데, 아까 이야기된 것처럼 초월이나 강화에서 실버를 자체적으로 소모하게 만들 수 있도록 만들어 줬으면 좋겠어요. 대탑 큐브 되까기 아시죠? 물론 되까는 건 좋은 템을 빨리 뽑고 싶은 스스로의 의지긴 한데, 보통 고정 파티를 구해서 매일 정해진 시간에 돈단 말이에요. 그럼 딜러들은 딜 욕심이 있기 때문에 거의 꼭 큐브를 되까기해요. 근데 게임에서 실버를 수급할 수 있는 방법은 제대로 없고, 되까기는 계속 하다 보니 항상 거지예요. 근데 그렇게 해서 좋은 아이템을 얻고 초월한다 해도 팔거나 그럴 수 있는 것도 아니고 그냥 자기 만족이에요. 물론 게임할 때 자기만족도 중요하지만, 그걸 다시 소모할 수 있는 방법도 필요하다 생각하고 돈 수급자체가 너무 안돼서 숙제(직보+수녀원)만 돌고 말잖아요. 그게 좋다고 아무도 생각 안 할거예요. 그거라도 해야 돈을 버니까 하는 거죠. 이 부분을 좀 해결해 줬으면 좋겠어요. 너무 유저들의 돈을 빼가려는 요소만 만드는 게 아니라 돈을 좀 벌 수 있는 상황을 만들어 줬으면 좋겠어요 현질하는 것도 많이 잡잖아요. 전 이게 잘 되면 현질하는 것도 좀 사라질 거라 보거든요. 이것 좀 해결해 주셨으면 … 그리고 제가 힐러를 좋아하는데, 몇 가지 문제가 있어요. 제일 문제인 게 크리비 다이노 스킬 아실 거예요. 버프 개수를 늘려주는 건데 게임 화면에 보이는 버프 개수가 10개 이상은 안보여요. 알고 계시죠? 근데 다이노 레벨이 15레벨까지 돼요. 그리고 다이노 스킬 젬이 있어요. 그리고 디바인을 하면 +1이 돼요. 그러면 디바인만 해도 총 17개가 되고요. 여기에 기본 캐릭터 특성까지 하면 더 추가돼요. 근데 버프가 안 보여요. 유저가 확인을 못해요. 심지어 애드온도 있는데 애드온에서도 잘려요.
중요 스킬만 쓰면 버프가 밀리지 않지만 나중에 9랭, 10랭, 11랭크까지 나오면 버프스킬이 계속 늘어 날거고, 우리가 걸어줘야 하는 버프스킬도 계속 늘어날 거예요. 근데 버프는 안보이니까 딜러들은 딜스킬 뻥 튀겨주는 버프를 확인해야 하는데 보이질 않으면 문제가 되는 거죠. 근데 이걸 문의를 넣어도 안 고쳐줘요. 이게 쉬운 문제인지 어려운 문제인지는 모르겠는데, 버프 아이콘 크기를 줄이더라도 다 보이게 하는 방법도 있을 수 있고. 아님 뭐 공지로라도 추후에 확인하겠다는 말이라도 있으면 좋을 텐데 맨날 확인해 보겠다고 하거나 전달 하겠다고만 하니까… 이건 정말 고질적인 버그고 중요한 버그라 생각하거든요.
그리고 버프 아랫 줄에 걸리는 스킬 있죠. 그것도 템 중에 아랫 줄에 걸리는게 있어요. 똑같은 버프가 여러 개 걸리는 문제가 있는데 이것도 진짜 짜증나요. 다이노가 안보이고 음식이 똑같은 게 5개, 6개씩 보이니깐. 그 버프 아이콘이 안보이면 버프가 적용이 안돼요. 즉 토큰이 잘리면 경험치가 안 들어 오고요. 다이노가 잘리면 다이노 스킬이 적용이 안돼요. 이런 기본적인 버그 좀 고쳐주시고. 그리고 미홀 버그 아시나요? 미홀 갱신 했을 때 횟수 초기화가 안 되는 거. 그거랑 백마스킹. 부활 안되는 거 의도가 아니죠? 김정수: 네… 의도가 아닌 버그입니다. _나딘: 네… 그거랑 레벨 다운되는 것도 아실 거고. 편의성에 대해서는 인챈트나 무기손질 시간은 쓸데없이 너무 길지 않나. 버프받는 것처럼 뚝딱은 아니어도 1~2초 정도로 짧게 줄여 줬으면 좋겠다고 생각하고요. 그리고 예전에 2주에 한번씩 업데이트 한다고 공지 했었는데, 그게 어느 순간 1주인지 2주인지 애매해지고… 업데이트가 아닌 없데이트(정기점검)이고. 왜 그렇게 오락가락하시는지 궁금해요. 김학규: 업데이트가 없는 주는 말하기 어려운 사정들이 있어서 말하지 못한 경우가 있다. 저희가 2주로 정했었는데, 실제로 그게 해보면 시간이 너무 촉박해서… 그 와중에도 항상 보면 말할 수 없는 사정으로 보이지 않고 고쳐지고 있고 그런 것들이 있거든요. 한국에서는 문제가 없는데 뭐 스팀 쪽에 문제가 있다 던지. _나딘: 그리고 장판기 관련 문제인데요. 힐이나 장판기 스킬을 깔았을 때 맵에 있는 오브젝트(물, 벽돌, 나무 판자 등)들로 장판기가 안 보이는 문제가 있어요. 대탑 같은 경우에는 힐이 안보이거든요? 그럼 딜러들이 다 죽어요. 이것도 문의를 했는데 확인해 보겠다고 하고 그 이후로 답을 안 주시는데… 밟으면 들어오긴 하는데, 눈에는 안 보이니까 문제가 되는 거죠. 이것도 좀 고쳐주시고요. 그리고 생산직 클래스 살릴 의향이 있으신지? 스콰이어도 그렇고요. 알고 계시겠지만 지금 생산직 클래스들을 굳이 키울 필요성을 잘 못 느끼고 있어요. 그걸로 돈을 못 벌기도 하고요. 그 부분을 좀 개선해 줬으면 좋겠고. 그리고 생산직 알케하니까 떠오르는 사람이 있는데 ‘카츄아’ 라는 유저가 있어요. 이 분에 관련한 제보를 수 백개는 받았을 텐데, 캐는 건 뭐라 할 수 없지만 채널 이동할 때나 몹에 맞으면 10초 이동 제한이 걸리는데 이걸 무시해요. 근데 그거 없이 채널을 이동해요. 이 사람 버그유저라고 신고를 했는데도 제재가 안 되는 거예요. 이 분에 대해 알고 계신지? 말 걸어도 대답도 안하고요. 스킬 사용도 뭔가 이상하고요. 언리미티드: 뭐 완전 비선실세네. 왜 다들 아무 말 못하시지? 신무진: 그런 문제가 있으면 GM이 직접 모니터링을 하고 있거든요. 유저 분들에게 직접 보이진 않겠지만. _나딘: 아, 네네. 얘기는 들었어요. 신무진: 일단 그 카츄아란 분에 대해서는 잘 모르고 있고요. 이와 관련해 제보가 많았다는 건 별도 보고를 받지는 않아서, 일단한번 확인해 보겠습니다. _나딘: 아… 네. 그래서 유저들은 게임 관계자와 관련된 사람일 것이다라는 이야기도 하고 있어요. 김학규: 그런 건 아니고요. 오해는 안 하셨으면 좋겠어요. 넥슨과 공조가 부족했던 점에 대해서는 사과 드립니다. _나딘: 그리고 헤어 코스튬, 스탯초기화나, 랭크 초기화와 같은 아이템을 캐시샵에 출시할 계획이 있는지. 그리고 공유되도록 할 것인지. 김학규: 공유라는 것은 정확히 뭘 뜻하는…? _나딘: 그러니까 저희끼리 거래. 지금 옷 코스튬은 거래될 수 있도록 해두셨잖아요. 근데 헤어 코스튬은 왜 막아 놓으셨는지?
김학규: 거래와 관련된 것은요. 저희가 스팀이랑 한국이랑 가급적이면 같은 버전을 가져가려 하는데요. 한국에서는 괜찮지만 스팀같은 데서는 신용카드 사기 같은 것으로 다시 환불되고 이러는 경우가 많아요. 스팀에서 그런 것들을 커버를 잘 못해주거든요. 이 유저의 결제정보가 안전한지 안 한지 저희에게 제한적인 정보만 와요. 스팀을 열었을 때 신용카드 사기꾼들은 그걸 이용해서 마켓에 올린 다음에 이걸 실버로 막 바꿔서 바로 빠지는 것이 몇 십 시간 만에 이루어 지고, 또 다른 계정을 파서 그 행동을 반복하니까 거래가 되는 것들, 교환가치가 있는 아이템들을 푸는 것을 좀 보수적으로 하게 되었어요. 한국은 넥슨이 많이 막아줄 수 있고, 신용카드 사기 같은 것들도 막아줄 수 있는데, 스팀은 그렇지 못하니까. 그럼 한국이라도 거래 허용을 풀 수 없는지는 좀 더 생각을 해봐야 하는데, 그 외의 다른 문제들이 있을 수도 있고요. 아무튼 이런 이유로 좀 보수적인 접근을 하게 되었습니다.
_나딘: 그럼 이후에도 거래는 어렵다고 생각하는 것이 맞나요? 김학규: 당장 교환가치가 높고 금방 현금화 할 수 있는 것들은 일단 기본적으로는 거래를 제한해서 출시를 할 것이고, 여러 보완책들을 함께 생각해 볼 수 있을 것 같아요. 한 번 거래하면 다음에는 귀속된다든지. 일단 유저 편의성 면에서는 좀 불편하다는 점에는 공감합니다. 아무튼 교환가치 높고 쉽게 현금화할 수 있는 아이템들의 거래를 푸는 점에는 많은 위험요소들이 있기 때문에 지금 당장은 말씀 못 드리겠지만, 보완책을 마련하면서 같이 고려해 보겠습니다. _나딘: 아, 끝으로 몬스터 카드를 뺄 때 TP를 사용해서 뺄 수 있잖아요. 혹시 젬도 그렇게 해주실 수 있는지. 신무진: 아, 그건 안됩니다. 앞서 카드를 그렇게 뺄 수 있는 것도 장기적으로 봤을 때는 크나큰 문제가 될 수 있다고 지적되고 있어서요 사실 하위 등급의 젬과 상위 등급의 젬 간의 격차가 크잖아요. 근데 그 TP를 각 등급 별로 얼마나 소모하게 할 것인 지 계산했을 때 몇 십만, 몇 백만까지도 올라가기도 하거든요. 고민은 좀 더 좋은 방향으로 하겠지만 그건 유저 편의 부분을 떠나, 아이템을 파밍하고 상위 무기를 획득하고 이런 것도 하나의 동기가 되기 때문에요. 그렇게 하면 동기부여 부분에서도 좋지 않다는 관점에서 좀 더 나은 해법을 찾고 있습니다. _나딘: 하위 등급 젬을 빼는 건 부담이 없는데요 업힐 좀 돌고 이러면 되니까. 근데 높은 등급 젬에 대해서는 부담이 너무 큰데, 그럼 이 부분에 대해서도 추후에 고려를 해보실 예정인 것이죠? 신무진: 그 부분에 대해서도 가장 적절한 해법을 찾아보겠습니다. _나딘: 아, 그리고 스킬이든 아님 기본 물공이든 고정 수치말고 퍼센트로 좀 … 예를 들면 프리스트 블레싱 같은 경우 정신에 투자하고 무기에서 끌어오고 해도 최대 1,000정도까지는 찍을 수는 있어요. 근데 이마저도 일반 유저들은 쉽지 않고 1,000이라고 해봤자 10초월 하면 물딜러들 대미지가 10만, 버프받고 하면은 20만까지도 되는데 근데 거기에 프리스트라는 버프 계열이 고작 1,000정도 올려준다고 해서 전혀 아무 도움이 되지 않기 때문에 버려지는 버프가 된단 말이에요. 그런 것도 좀 개선해 줬으면 좋겠어요. 진행자: 그럼, 이제 시간관계 상 마무리하고자 하는데 마지막으로 질문 한 분만 받도록 하겠습니다. 안쌤: 캐릭터 조작 방식에 대한 건인데요. 마우스모드에서 좌클릭은 혹시 무슨 기능이 있는지 아세요? 이동과 공격이 같이 적용돼요 PVP를 하다보면 오브젝트가 많이 깔리는 경우가 많아요. 이동하다 공격하게 되는 경우 다수죠. 우클릭으로 기능을 옮겨 주던가,이동에 제한을 받지 않도록 조정이 필요할 것 같아요. 그리고 광공비가 있는 공격의 경우, 광방비가 있는 오브젝트에 한해 오브젝트가 우선 적용되어 오브젝트 사이에 있는 캐릭터가 맞지 않는 문제가 있음. 타켓팅도 안되고. 다크써지는 아처들의 적인 수준. 또 팀 배틀리그 2:2를 없애 버렸으면 좋겠어요. 3:3 정도로 개편했으면 좋겠어요. _나딘: 맞아요. 2:2는 격차가 너무 커져요. 팀 배틀 리그인데 팀의 의미가 별로 없어요. 이건 해본 사람은 다 알 건데. 유저들 사이에서 개발진들이 게임을 안하고 트오세를 만든다는 이야기가 돌 정도로 안 맞는 게 있거든요. 그만큼 뭔가 안 맞는다는 거니까 이런 기본적인 것들 좀 먼저 신경 써 줬으면 좋겠어요. 안쌤: 마지막으로 룬캐스터에 치명적인 버그가 있어요. 디바인마이트 효과를 받으면 캐스팅 시간이 더 길어져요. 이게 예전에 처음 룬캐스터 추가되었을 때 캐스팅 시간 10초였는데, 나중에 6초로 개선되었거든요. 근데 디바인 버프로 6레벨이 되면 다시 10초가 돼요. 5레벨 이후가 구현이 안 되어 있는 거예요. 퀵캐스트를 써도 겨우 5초가 되는 거죠. 본래는 3초인데. 진행자: 네, 이제 마무리하도록 하겠습니다. 모두 감사합니다. 당시의 열기가 생생하게 전해지시나요? (참석해 주신 모든 분께는 AD님과 음악감독님의 친필싸인이 담긴 아트북과 OST, 그리고 상품권이 지급되었습니다.) 추운 날씨에도 저희 TOS를 위해 먼 길 찾아와 좋은 의견 전해주셔서 다시 한번 감사드립니다. 전해 주신 내용들은 모두 더 나은 트리 오브 세이비어를 만드는데 꼭 참고하겠습니다. 더불어 간담회에서 언급된 몇 가지 이슈를 포함해 별도의 추가 포스팅을 예정하고 있습니다. 긴 시간 함께 해주시고, 또 함께 시간 내어 읽어주신 모든 여러분께 감사 드리며, 다음에 또 뵙겠습니다. 감사합니다.
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