이번 지스타에 출품된 국산 게임들을 보면서
아직도 우리의 디자이너들은 한참 멀었구나.. 라는 것을 느꼈습니다.

후기 산업사회이후로 감성적 디자인이 부각되는 오늘날에 오면서
그네들이 가지는 심미적, 감성공학적 과제들이 제대로 분석도 되지않고 적용되고 있다는 생각입니다.
그냥 이쁘고 섹시하게만 만들면 되는줄 아는게 아닐까



그래서 와우의 캐릭터 디자인 모델을 이야기해보고 싶습니다.
와우의 캐릭터 디자인과 지금 국산 게임들의 캐릭터 디자인은 어떤 차이가 있을까요?

게임내의 캐릭터는 
사용자(유저)가 간접체험을 얻는 대상입니다.
사용자는 그 캐릭터를 통해서 대리만족을 얻고 게임월드내에서 '나'라는 정체성을 가지고 살아감과 동시에
타인에 눈에 비춰지는 '너'라는 정체성을 동시에 가집니다.

운용자(유저)  <--인지적 관계, 물리적 관계, 감성적 관계 -->   게임 캐릭터 (간접경험을 얻는 대상)

국산게임들은 '나'라는 정체성만 강조하고 상대방에 의해서 인식되는 '너'라는 정체성을 부여할 방법을
아직도 모르고 있거나 찾지않고 있습니다.
캐릭터가 보다 게임월드에 녹아들수 있게 하려면
사용자가 감정이입을 하는 '나'라는 정체성을 가지면서 타인 혹은 적대적 진영에게 인식되는 '너'라는
양면성을 동시에 가져야 합니다만 국산게임들은 '너'라는 한축의 가치를 차별화하는 것을
무시해버리므로 해서 유저들이 보다 다양한 간접경험과 월드에 빠져들게 하지 못합니다.

국산게임(리니지2, 아이온, 테라등) 
'나'                          '너' 
멋지다.                    멋지다.            
섹시하다.                 섹시하다.  
강인하다.                 강인하다.

외산게임(다옥, 에버퀘스트, 와우등)
'나'                           '너'
멋지다.                    괴상하다.(개성적이다.)
섹시하다.                 허약하다.
강인하다.                 둔해보인다.


물론 리니지2는 종족이 나뉘어져있지만 진영 구분이 없고
아이온은 진영은 나뉘어졌지만 종족이 2가지 뿐이라는 점때문에
기획상의 제약이 있었다는 것은 인정합니다만

모든 '너'와 '나'의 캐릭이 멋지고, 섹시하고, 강인한 면만을 찾아볼수 일면화된 디자인을 고수함으로서 
오히려 멋지고, 섹시하고, 강인한 면들이 누구에게나 일상적인 요인이 되어
사용자가 강한 감정이입을 느끼게 해주는 장점외에는 다른 기대치를 얻을수 없다는 점이
아쉬운것 같습니다.  


같은 캐릭을 어느 진영에서 인식하느냐에 따라서
서로 다른 인식을 할수있게 양면적, 이면적인 디자인이 된 와우는 사용자들로 하여금 보다
게임내 월드에 빠져들게 할수 있는 요인이 된다고 생각합니다.