인벤 인터뷰 코너에 5명의 현직 그래픽 디자이너분들의 인터뷰가 실렸습니다.
투덜투덜 악플을 달았는데 
장황하게 써놓고 약간의 죄책감이 드는군요

(( 캐릭터 디자인을 위한 감성 및 선호 분석 
    Sensibility and Preference Evaluation for Character Design 
    정광태(Kwang Tae Jung) 저 

캐릭터 디자인을 위한 감성 및 선호 분석..이라는 논문의 내용을 이야기하면서
게임속의 캐릭터 디자인과 만화속의 캐릭터 디자인의 차이점이 있을까? 있다면 어떤것일까..
하는 것을 여러분들과 토론해보고 싶군요

그 논문의 내용은 만화속에 나타나는 캐릭터들의 감성적 특성을 분석해서
한미일의 만화속의 캐릭터들의 선호도를 도출해보고 
어떤 국가별, 집단별 선호도의 차이가 있는지를 분석하고
앞으로의 캐릭터 디자인 방향에 대한 것을 논합니다.

임의의 대상이 일단의 감성어휘 추출작업을 브레인스토밍 작업으로 추출하고
중복과 지명도가 떨어지는 어휘를 탈락시킨 최종적으로 24개의 어휘를 추출.
요인분석(factor analysis), 군집분석(cluster analysis), 
다차원척도(multidimensional scaling)과 같은 다변량 분석 방법을 적용했습니다.

유아성 : 귀여운, 단순한, 대중적인, 예쁜, 유아틱한, 친숙한
인공감 : 모던한, 미래지향적인, 인공적인, 차가운, 화려한
참신성 : 개성적인, 재미있는, 참신한
역동성 : 날렵한, 동적인, 명랑한, 생동감있는
고급감 : 고급스러운, 매력적인, 세련된, 조화로운
동양성(서양성) : 동양(서양)적인, 신비로운

(미키마우스, 피터팬, 벅스바니, 스폰지밥, 핑크팬더, 마징가, 밍키,
 아톰, 뿌까, 뽀로로, 타잔, 톰, 왕눈이, 짱구, 둘리, 호돌이, 피노키오,
 푸우, 슈렉, 가필드, 토토로, 가티, 마시마로, 블루베어, 뮬란)

그 논문을 통해서 알수 있었던 것은
대상 연령층에 적합한 단어의 분류로 '감성 어휘'들이 정리가 될수 있었고
국가별, 분류집단별 선호도의 차이는 작은 수준에서 나타났다는 점이었습니다.
결국 유아성, 인공감, 참신성, 역동성, 고급감, 동(서)양성이 잘 어우어진 캐릭터들이
동서양에 걸쳐서 고르게 인기를 얻는 다는 것이었죠


:: MMORPG 게임속과 만화속의 캐릭터의 디자인의 차이점은?
   만약 만화속의 캐릭터 디자인이 위에 논문의 분류로 나열할수 있다면
   게임속의 캐릭터는 어떤 감성어휘로 나열할수 있을까요?
   여러분들은 어떻게 생각하시나요?
캐릭터별 선호도와 국가별, 분류 집단별 선호도에 큰 차이가 없다는 것과

캐릭터 디자인상의 감성 선호도와 상관분석 및 디자인 방향을