아시는 분들은 아시겠지만 도박꾼들이 먹이감이 도박에 빠지도록 하기위해 처음엔 돈을 따도록 하고 나중에는 점차적으로 돈을 딸 확률을 낮춤으로써 먹이감의 돈을 가져갑니다. 그러나 한번 돈을 딴 기억이 있는 먹이감은 해어나오지 못하죠

교육심리학에서도 이를 응용하고 있는데 학생이 학습을 할 경우 칭찬을 해줍니다
그럼 그 학생을 칭찬을 받기위해 학습을 열심히 하겠지요? 그러나 꾸준히 칭찬을 해주기란 사실 힘든일 입니다

따라서 점차적으로 칭찬을 하는 횟수를 줄여나가는데도 학생을 계속해서 열심히 학습한다고 합니다

마찬가지로 온라인 게임에서 강화 시스템도 처음에는 쉽게 쉽게 강화가 되다가 높은 단계로 올라갈수록 확률은 낮아지고 보상의 정도는 높아집니다. 따라서 게임사들을 이러한 도박 심리를 이용하여 고수익은 물론이고 게임 라이프 사이클의 증대와 유저라는 세마리 토끼를 잡아둘 수 있게 되는 것이지요

그러나 확률성이 높아질수록 게이머는 게임에 몰입하게 되며 중독성이 높아지는데, 요즘 국내 게임들을 보고 있자면 콘텐츠 개발보다는 이러한 원리를 남발하여 게임의 라이프 사이클과 중독성만 늘이는 것은 아닐런지 걱정이 됩니다