게임에서 현금을 이용한 구매행위(흔히 말하는 현질)가 문제가 되는가에 대해서 생각해 보겠습니다.

일단 사람들이 게임을 접하고 하게되는 동기는 많은곳에서 다양하게 발생합니다. 

예를 들어서, 저연령층인 초등학생~중학생부터 폭넓게 고등학생까지는

학교라는 체계안에서 친구들이나 주위있는사람들이 하는 게임을 따라하게 됩니다.

인간의 기본심리중에 어떠한 체계에서 모호함 즉, 불안감을 해소하기위해 같은 동질감을 느끼기 위해서 사람들을 따라하게 됩니다.

흔히 아시는 군중심리가 이것에 해당됩니다. 제가 학교에서 중학생들을 가르치는데 아이들에게 물어보면 

대세 게임인 메이플을 대다수가 하고있더군요, 일부는 던전앤파이터나 기타 온라인게임을 즐겨하는 학생들도 있었고, 

게임자체를 하지 않는 학생들도 있었죠, 학창시절을 겪어보신분들은 아시겠지만, 취미를 통하여 친구관계가 형성되고

흔히 말하는 그룹이 형성됩니다. 대체적으로 게임을 하지않는 학생들은 그들끼리 친하며, 같은게임을 하는 친구끼리는 대화꺼리가 많아지면서

더 친해지게됩니다. 예를 들어 A라는 반에서 현재 트렌드인게임은 B라는 게임이라면 대다수의 학생이 B라는 게임을 즐기고 있었을때, 

저라면 B라는게임이 흥미가 없어도 이야기거리와 어색하지 않기 위해서 게임을 선택합니다.

이처럼 게임을 접하고 선택하는 계기는 이런 형식으로 '다른친구들이 하니까요'와 같은것이 나왔습니다.

즉, 인간은 기본적으로 체계안에서 불안감을 느끼는것을 좋아하지 않으며, 최대한 체계안에서 동화 되려고 노력합니다.

예를 들어 현 우리사회를 빗대어 표현하면, 대학교 예비졸업생들이 취직을 하려면 소위 말하는 스펙이라는것을 쌓아야합니다.

그래야지 취직이 잘 되기 때문이죠, 하지만 이것이 이론 즉 사실은 아닙니다. 예외사항은 항상 존재합니다.

하지만 사회에서 현재 스펙을 쌓고, 토익점수와 여러가지 자격증이 필요한것이 지속적인 매스컴의 보도와 노출로 인해서

이것을 해야된다고 생각을 하게 되는겁니다. 왜냐하면 하지않으면 뒤쳐지기 때문이죠, 즉 사회에서 도태됩니다.

게임에서도 마찬가지입니다. A라는 게임에서는 최소 B라는 요구조건이 필요합니다.

이 경우에 소수가 현질을 시작하게되면, 그 바로 밑에 있는 사람들은 자신이 게임안 사회(체계)안에서 도태되지 않으려고 하게되고,

이것이 끊임없이 되풀이됩니다. 1998부터 2000년 초반에 이르기까지 게임안에서의 현거래는 존재하였습니다. 하지만 음성적으로

거래가 되어, 많은 다수는 알지 못하였지만 이것이 게임아이템중개거래사이트의 등장으로 

많은 다수가 알게되고 현재 이곳까지 발전했다고 봅니다.

결론을 말하자면 게임에서 현금을 이용한 구매행위 자체를 비난 할 수는 없습니다. 사회에서 생겨날수 밖에없는 필연적 현상일 뿐입니다.

하지만 게임 안에서의 거래는 어느정도의 통제력이 필요합니다. 자신의 현금을 이용한 구매행위가 지나치게 크다면 그것을 제한 할 수 있는

방책이 필요합니다. 게임사에서 현거래는 어느정도의 게임안에서의 경제활동이 이루어 진다는 지표로 볼 수도 있고, 게임이 소위 흥행하고

있다는 것으로 볼 수 있습니다. 하지만 과도한 현질을 통해 과열된 경쟁심리를 만들고, 이것으로 다수가 피해를 보게 된다면 이 행위는 문제가

될 것이고, 적절한 선에서 이루어 진다면, 문제가 되지 않을것입니다. 우리 모두 게임에 적절히 문화생활로 즐길수 있는 여유를 가져 봅시다.

이러면 게임회사와 정부도 바뀔수 있다고 봅니다.