추가 블루포스트
Q&A 도중 흑마법사에 관해 이야기 한 것 중에 더 강조해야 했던 것은 아직 어느 직업/전문화에 대해서도 수치 조정 밸런스 핫픽스를 하지 않았다는 것입니다. 초반에는 대부분의 노력이 버그 수정(새로운 패치가 필요하지 않은)과 데이터 수집에 집중됩니다. "내 직업 딜 낮음"의 기본적인 조정은 다룰 수 있고 또 다루어질 것입니다. 단지 정확한 변경사항을 적용하기 위해서는 라이브 환경에서 모든 24가지 전문화에 대한 데이터가 더 필요할 뿐입니다.

하지만 흑마법사는 분명히 다른 데미지 딜러와 수치상으로 경쟁력이 있어야 하고, 그러하도록 확실하게 할 것입니다.

영혼의 조각 변화는 핫픽스를 통해 다룰 수 있었기 때문에 개발진의 많은 관심이 기울여졌습니다. 유물 특성 디자인, 시각적인 문제, 딜 사이클상의 문제는 오직 추후의 패치를 통해서만 조절될 수 있고, 이러한 우려는 현재 직업 팀 내부에서 의논 중에 있습니다.
--------------------------------------------------------------------------------------
직업 전당
확장팩이 진행되는 동안 스토리 전개용으로 사용될 새로운 용사들이 추가될 가성이 있습니다.
용사들을 5명 밖에 사용하지 못하는 데도 불구하고 8명이나 가지는 것은 약간 이상하다고 생각하고 있습니다.
용사의 제한은 하고 싶은 임무를 선택해야 하도록 만들었습니다. 만약 제한치가 올라간다면 더 많은 임무가 제공될 것이고 이는 꾸준한 임무를 제공하던 큰 기능인 주둔지와 점점 가까워질 것입니다.

장난감 너프
개발팅믄 이러한 경험을 다시 제공하고 싶지 않았기 때문에 아비아나의 깃털을 의도적으로 다시 만들지 않았습니다.
로크 깃털 하늘뿔 연과 브룰주먹 우상의 너프는 아비아나 깃털과 비슷한 현상을 만들지 않도록 적용되었습니다.
장난감들은 기계공학 사용자들과 악마 사냥꾼들만의 특수한 기능을 쓰는 수준까지 올라갔었습니다.
그 결과 직업과 전문기술들의 영역에까지 침범하게 되었고 이는 과도하게 유용했습니다.
장난감들은 너무 강력하거나 쓸모있지 않아야 하는 것이 원칙입니다.
여전히 글라이더나 다른 이동 수단을 이용할 수 있습니다.

레벨링과 던전
각 지역의 마지막마다 던전으로 보내주는 퀘스트를 통해 많은 경험치를 획득할 수 있습니다.
이는 던전을 보다 가치있게 느끼도록 의도적으로 적용되었습니다.
개발팀은 던전이 레벨링에 효율적인 방식이 아니도록 만들었습니다.
여전히 전역 퀘스트를 해금하는 등의 효과를 위해 퀘스트를 할 필요가 있습니다.
확장팩이 진행되는 동안 부캐의 레벨을 올리는 데 걸리는 시간에 관하여 주시할 것입니다.

흑마법사
흑마법사들은 필드나 던전들에서의 포텐셜을 제한하는 예열시간(ramp up time)이 있다고 느낍니다.
악마 흑마법사는 악마를 뽑아야할 예열시간이 있기에 좀 걸릴 것입니다.
개발진은 영혼의 조각의 기본 숫자를 1에서 3으로 올리는 핫픽스에 대하여 의논중입니다. 이를 통해 더 많은 영혼의 조각을 가지고 전투를 시작할 수 있을 것입니다.
악마 흑마법사가 (특히 필드에서) 다수의 임프들을 뽑아서 장기간 끌고 다닐수 있다면 괜찮을 것입니다.
초반 몇 번의 전투를 통해 악마 군단을 구성하고 이후의 전투들에서 활용할 수 있으면 괜찮을 것입니다.
이동 관련 문제점이 제기되고 있는 또 다른 우려인데, 아마 이는 크게 변경되지 않을 것입니다. 개발팀은 약점을 메우는 것 보다는 강점을 더 밀어붙이는 것을 선호합니다.
흑마법사에게 더 많은 이동 능력을 주는 것은 문제를 해결하는 좋은 방법이 아닐뿐만 아니라, 또 균일화 문제를 야기할 것입니다.
어떤 것들은 무슨 수단을 쓰더라도 완벽하지 않을 수 있습니다.
흑마법사는 마법사보다 이동 능력이 떨어지고 더 단단합니다. 이는 흑마법사에 대한 것을 투영한 것입니다.
파괴 흑마법사들은 특화의 작용 방식을 선호하지 않는다는 가치있는 피드백을 주었지만, 이는 치명타 확률과 어느 정도 비슷합니다. 파괴 전문화는 혼돈의 화살이 어느 정도 랜덤의 영향을 받는 특화를 가지게 되었지만, 대부분의 상황에서는 시간이 지나면 평균에 수렴하게 됩니다. 이는 치명타가 수렴하는 것과 마찬가지입니다.
개발팀은 흑마법사 관련 피드백에 감사하고 있고 플레이어들이 만족하지 못하고 있다는 점도 이해하고 있지만, 게시판을 점령하거나 탄원서를 제출하는 등의 행위는 건설적인 대화에 도움이 되지 않습니다.
Ion은 흑마법사가 무엇에 관하여 화를 내는지 확인하기 위해 흑마법사 게시판에 자주 방문하지만, 글의 95%는 건설적인 피드백이 아니기에 무엇이 문제인지 확인하기가 더 힘들어진다고 합니다. 또한 피드백끼리 모순될 경우도 있습니다.

신화 던전에서의 직업 밸런스
도트 뿌리기는 쫄이 분산되어 밀리가 광딜을 칠 수 없는 몇몇 상황에서는 강점이 되기도 합니다.
밀리는 현재 던전에서 잘 하고 있는데 이는 괜찮은 현상입니다. 과거에는 사람들이 밀리보다는 원거리를 더 끌고가는 것을 선호했었습니다.
개발팀은 플레이어들이 만렙에 도달하여 장비를 맞추는 과정에 대한 데이터를 수집하여 필요한 밸런스 작업을 할 준비중에 있습니다.

직업 밸런스
개발팀은 빈번한 단순 변경보다는 한동안 묵혀두었다가 한 번에 하는 것이 낫다고 생각합니다.
공격대가 오픈되면 개발팀은 밸런스에 필요한 데이터를 더 수집할 수 있을 것입니다.
공격대 오픈 전에 직업 구성에 너무 큰 지장을 주지 않는 선에서 저조한 퍼포먼스를 보이는 전문화들을 위한 조절을 할 예정이 있습니다.
지금의 밸런스는 완벽하지 않고, 작업 중에 있지만 너무 다양한 변수가 있습니다.
공격대와 신화+ 던전은 사람들이 가장 쓰는 컨텐츠지만 아직 열리지 않았습니다.
밸런스 조절 말고도, 게임플레이를 향상시키기 위한 기술적인 조절도 있습니다. 이를 핫픽스를 통해 적용할 수는 없지만 7.1패치에서는 보실 수 있을 것입니다.
현재는 제대로 작동하지 않는 이동기를 수정하고 있습니다.

직업 전당
7.1 패치에서 직업 전당 관련 스토리를 만들 계획은 없습니다.
7.1 패치는 카라잔, 스톰하임, 수라마르에 집중되어 있습니다.
직업 전당 스토리를 더 펼칠 예정이지만 그 것은 7.1 패치 이후일 것입니다.
전사 직업 전당 캠페인이 다른 그것보다 오래걸리는 것은 실수였습니다. 전사 직업 전당 정도의 시간이 원래 모든 직업에게 의도되었지만, 몇 가지 최종 수정 작업에서 다른 직업에게는 임무 간 쿨다운이 없어졌습니다. 이는 한 주에 해결하는 것 보다는 2주치였습니다. 전사 직업 전당은 수정될 것입니다.

퀘스트 기록
군단에선 컨텐츠가 많아 퀘스트 기록 상한선에 도달하는 플레이어들이 있습니다.
이번 새로운 기술 적용을 통해 안정적인 런칭을 할 수 있었습니다.
같은 지역을 여러 개의 서버로 운영하는 것은 인구를 최적의 수준으로 두는 데 도움이 되었습니다.
과거에는 최신 컨텐츠를 자기 서버 유저와만 할 수 있었지만, 군단에서는 합치고 분산되는 것이 모든 필드에서 일어납니다.
이는 필드가 (특히 전역 퀘스트를 하는 데) 더 활성화되도록 도움을 주었습니다.
PvP 서버의 몇몇 플레이어들은 진영 밸런스 때문에 PvP를 할 수 없었지만, 이제는 다른 서버의 다른 진영 유저와도 만날 수 있기 때문에 PvP를 할 수 있습니다. 이는 PvP 서버를 의도했던 대로 살려주고 있습니다.
PvP와 관련하여 경호원 능력을 체크하고 있습니다. 몇몇 경호원은 너무 강력하여 재미가 없습니다.

수라마르 장벽
수라마르의 평판은 다른 평판 노가다와는 다릅니다.
수라마르는 최종 만렙 지역이고, 이는 전에는 없었습니다.
이미 수도 없이 많은 만렙 유저가 있기에, 개발팀은 수라마르 캠페인의 페이스를 조절하여 다른 할만한 컨텐츠들과 더 깔끔하게 경쟁할 수 있도록 만들기를 원했습니다.
현 시점의 대부분의 플레이어에게는 반복 퀘스트를 통한 평판이 아닌 일회성 퀘스트를 통한 평판 획득이 대부분일 것입니다.
개발팀은 많은 주요내용을 가진 스토리들을 더 많이 들려주길 원합니다.
평판바는 이 스토리의 진전을 확인할 수 있는 효율적인 방법입니다.
수라마르 평판은 계정 공유가 되지 않을 것입니다. 한 캐릭터의 진도는 한 캐릭터에서 해결됩니다.
어느 시점에서는 개발팀은 부캐들이 해금하는 데 문제가 있게 된다면 수라마르 던전의 평판 제한을 조절할 수도 있습니다만, 현 시점에선 아직 문제점으로 느껴지지는 않습니다.

평판
현재까지는 평판 획득 방식에 대하여 상당히 만족하고 있습니다.
평판 보상의 대부분은 당장 필요한 강력한 아이템들이 아닙니다.

코수모스
데이터마이닝이 활개치는 세상에서 미스터리나 비밀을 가질 수 있다는 것은 멋있는 일입니다.
코수모스는 베타에서도 젠되었지만, 베타 전체 기간 동안 퍼즐은 비활성화상태였습니다.
개발팀은 플레이어들이 풀 수 있을지 확신하지 못했지만, 커뮤니티가 일심단결로 풀어내었습니다!
구슬은 많은 사람들이 사용할 수 있도록 핫픽스 될 것입니다. 실수로 전혀 활성화되지 않도록 만들지 않기 위해 확실히 할 것입니다.

유물 지식
처음의 유물 지식은 5일짜리 작업 명령이였습니다. 만약 여러분이 며칠 뒤쳐졌다면, 4일짜리일 것입니다.
만약 누군가가 지금으로부터 두달 후에 시작한다면, 따라잡기 편하도록 3일짜리가 된 것을 보실 수 있을 것입니다.
너무 심각하게 생각하지 마세요! 유물력은 소비하고, 유물 지식 작업 명령을 계속 채워넣으신다면 괜찮을 것입니다.

컴패니언 앱
개발팀이 추후에 더 많은 기능을 넣을 수도 있습니다.
수많은 사람들이 앱을 활용하고 있습니다.
만약 적용할만한 기능이 더 있다면, 기쁘게 추가할 것입니다.
다수의 앱이 존재하는 것은 최적화된 상황이 아니기때문에, 추후에는 아마 합쳐질 수도 있습니다.
여전히 게임에 직접 들어가서 직업 전당에 가야 할 이유가 존재하고, 앱은 단순히 게임에 접속할 수 없을 때 돕기 위함입니다.
앱은 실제 게임의 상호작용을 대체하지는 않을 것입니다.

유물 무기
유물력과 관련 진행은 확장팩 내내 확장될 것입니다.
확장팩 내내 유물력은 신경을 써야 할 것입니다.
추후 패치에서 유물 관련 진행을 확장할 지 결정하기 전에 시스템이 어떻게 굴러갈 지 보고싶어 합니다.
현재는 무기 간에 유물력 전송을 허용할 계획은 없습니다.
유물 지식이라는 존재가 큰 문제 없이 전문화를 바꿀 수 있도록 해줄 것입니다.
유물 지식 덕에 몇 달 내에는 수천의 유물력을 보상으로 주는 전역 퀘스트를 보실 수 있을 것이기에, 전문화 스왑은 더 쉬울 것입니다.

경매장
경매장 UI는 현 시점에선 매우 불편한 수준이고, 재설계가 필요한 수준을 넘어섰습니다.
이를 고치는 것은 장기 프로젝트지만, 애드온이 그 빈 시간에 도움을 줄 수 있을 것입니다.
7.1 패치에서 경매장의 아이템 정렬 방식에 관한 변화가 있을 수 있습니다.
현재는 단위당 가격보다는 총 가격에 의하여 정렬되고 있습니다.
7.1 패치에서는 단위당 가격으로 정렬할 수 있도록 만들어 가장 싼 물건을 처음에 볼 수 있도록 바꾸는 것을 목표로 하고 있습니다.

길드 찾기
길드 찾기 역시 작업이 필요한 부분이고, 이는 사회적인 요소가 게임에서 중요하기 때문이기도 합니다.
이는 추후 패치보단 추후 확장팩에서 다루어질 것입니다.

달라란 지하
지하는 최근까지 너무 인구가 많았습니다.
개발팀은 경비병 대장이 PvP 상태에서 빼준다는 사실을 전달하기 위한 더 좋은 수단이 있었을 것이라고 생각합니다.
가고 싶어하지 않는 플레이어들이 가야 할 때 도움을 주기위해 보디가드를 고용할 수 있습니다.
보디가드가 일찍 사라지는 희귀한 문제에 대하여 조사하고 있습니다.

PvP에서의 유물력
유물력 획득과 관련하여 살펴보고 있고 너무 큰 불균형이 있지 않도록 확실히 하고자 합니다.
연습 투기장을 통해 반복노가다가 쉬웠기 때문에 PvP에서의 유물력 획득에 있어서는 보수적이였습니다.
평점제 PvP가 시작되면 더 많은 유물력을 획득할 수 있을 것입니다.
PvP 플레이어는 PvP를 통하여 유물 무기를 강화시킬 수 있을 것입니다.

티어 세트
이 확장팩 어느 시점에서 살게라스의 무덤을 갈 것이고 거기서 티어 세트를 획득할 수 있을 것입니다.

전역 퀘스트
전역 퀘스트는 다양한 퀘스트 무더기 속에서 무작위로 뽑아집니다.

스케일링 컨텐츠
기간제 이벤트에 적용하는 것은 훌륭한 아이디어지만 추후에 적용될 것입니다.

컨텐츠의 소모 속도
이전의 확장팩보다는 더 나으리라 생각합니다.
컨텐츠 기근이나 너무 앞에 컨텐츠가 쏠리는 등의 현상을 피하고자 합니다
군단에서는 꾸준하게 컨텐츠를 제공하여 확장팩 내내 많은 스토리를 들려드리는 것이 목표입니다.
개발팀은 단순히 새로운 공격대 지역이나 모두를 위한 많은 것들을 제공하는 것 뿐만이 아니라 소규모 형태의 패치를 제공하는 등 다양한 형태의 패치를 실험해볼 수도 있습니다.
개발팀은 이번에는 컨텐츠의 소모 속도와 관련하여 자신하고 있습니다. 진짜로요. 장담했어요.
개발팀은 매번 이말을 하고 실제 성공하지는 못했지만, 매번 조금씩은 교훈을 얻고 있습니다. 이 확장팩에서는 더 많은 공간이 있으니 할 수 있으리라 생각합니다.

전역 퀘스트
만렙에 도달하고 나면 전역 퀘스트를 포함한 필드가 장비에 비례하여 강해지지는 않습니다.
아이템 레벨에 비례하여 강화시키는 것은 상대적인 강점을 절대 강화시킬 수 없다는 문제가 있으니 별로 좋은 생각이 아닙니다.