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glixel.com에 지난주에 올라온 기사입니다. 

 

 

정확히 1년 전, 당시 월드 오브 워크래프트의 보조 게임 디렉터였던 이언 해지코스타스는 팀원들과 함께 군단 확장팩의 밤의 요새 첫번째 보스를 디자인하느라 바빴고, 그 보스는 지난 화요일 라이브 서버에 출시되었습니다. 당시 월드 오브 워크래프트는 최악의 암흑기를 보내고 있었습니다. 악평을 받던 확장팩, 드레노어의 전쟁군주의 최종 패치가 적용된 지 이미 7개월이 지나 있었고, 아직 5개월이 더 남아 있었습니다. 그로부터 두 달 전, 블리자드 엔터테인먼트는 더 이상 월드 오브 워크래프트의 이용자수를 공개하지 않겠다고 밝혔고, 비평가들은 한때 1,200만 명의 이용자수로 정점을 찍었던 게임의 미래가 어둡다며 손가락질했습니다. 외부에서 보면, 블리자드는 오버워치처럼 더 새롭고 화려한 작품들 외에는 모든 것을 버리는 듯했습니다.

 

하지만 스튜디오에서는 해지코스타스와 그의 팀원들이 무언가 큰 일을 하고 있었습니다. 그는 다수의 팀원을 투입해서 드레노어의 전쟁군주의 작은 패치를 내고, 간격을 메울 수 있다는 것을 알았습니다. 하지만 결국, 그들은 하던 일을 계속 했습니다.

 

“그게 우리의 최고의 컨텐츠가 되었으리라고 생각하지 않습니다. 그리고 만약 그랬다면 군단의 일정에 매우 큰 영향을 주었을 겁니다. 당시에 우리가 할 수 있었던 선택은 단 하나, 하던 일을 계속해서 군단을 가능한 최고의 게임으로 만들고 올바른 일들을 진전시키는 것 뿐이었다고 생각합니다."

 

노력은 보상을 받은 듯합니다. (우리를 포함해서) 거의 모든 고객들에게 군단은 좋습니다. 훌륭하기까지 합니다. 출시 이후로 콘텐츠 패치들이 쾌적한 속도로 추가되었을 뿐만 아니라, 군단은 언제나 월드 오브 워크래프트의 특징이었던 탐험의 즐거움에 다시 활기를 불어넣었습니다. 계속해서 무작위로 나타나는 전역 퀘스트들과 인상적인 필드보스 로스터는 플레이어들이 계속해서 돌아오게 합니다. 크나큰 기대를 받으며 출발한 것은 드레노어의 전쟁군주도 마찬가지였지만, 군단에서 블리자드는 확장팩 출시 후 몇개월이 지나도록 그 즐거움을 유지하고 있습니다.

 

그리고 이제 그것은 해지코스타스의 작품입니다. 군단이 월드 오브 워크래프트의 미래에 가져온 모든 희망. 군단의 출시와 함께 많은 주요 개발자들이 떠나가고 교체되었습니다. 누군가는 새로운 목표를 찾아서 떠났고 누군가는 블리자드의 새로운 프로젝트를 위해 떠났습니다. (기묘하게도, 이것은 군단의 스토리라인과 평행을 이루는 테마입니다. 이야기에서 중요한 비중을 지닌 인물들이 무대 밖으로 영원히 떠나가고 새로운 이들이 그 자리를 대체합니다.) 혼란 속에서, 와우 커뮤니티에는 그가 레이드를 모니터링할 때 사용하던 NPC의 이름인 "Watcher"로 잘 알려진 이언 해지코스타스가 선임 게임 디렉터 톰 칠튼으로부터 왕관을 물려받았습니다. 

 

그는 월드 오브 워크래프트의 실패들에 대해서 말하는 것도 개의치 않았습니다. 해지코스타스는 드레노어의 전쟁군주가 실망스러운 면이 있었음을 인정했지만, 일부 비판적인 플레이어들이 믿는 것처럼 "시간에 쫓긴" 것은 아니라고 단호하게 부정했습니다. "타임 머신을 타고 몇 달 전으로 돌아가서 다른 결정을 내리고 싶은 때도 있었습니다. 드레노어의 전쟁군주는 플레이어 그룹 중 일부에게는 매우 잘 맞고 다른 분들에게는 실패한 확장팩의 예라고 생각합니다."

 

그는 드레노어의 전쟁군주가 주로 패치의 전달 방식 때문에 콘텐츠 고갈에 빠졌으며, 블리자드는 그를 통해서 아픈 교훈을 얻었고 그 교훈을 군단에 적용했다고 확신합니다. "스토리텔링의 관점, 서사적 관점, 속도 조절의 관점에서 드레노어의 전쟁군주 스토리가 펼쳐진 방식은 시간에 쫓긴 것처럼 느껴졌을 수 있다고 생각합니다."

 

 

그래서 그들은 군단이 진행되는 동안 새로운 콘텐츠들을 조금씩 단계적으로 출시했고, 빠른 페이스의 플레이어일지라도 매주마다, 매일마다 돌아올 이유가 생겼습니다. 

 

"우리는 새로운 콘텐츠의 노출이나 출시를 기술적인 패치 스케쥴과 분리하는 일을 확대해나가고 있습니다. 과거에는 패치를 할 때 준비된 것들을 모두 동시에 풀어놓았고, 필연적으로, 다양한 플레이어들 또는 플레이 스타일들이 원하거나 필요로 하는 모든 것을 담지 못 했습니다." 

 

군단에서 이 새로운 접근법의 가장 좋은 예는 방어막에 둘러쌓인 도시에서 10,000년간 살아온 마나중독 나이트엘프, 나이트폴른의 계속되는 이야기입니다. 그들 중 대부분은 방어막이 무너지자 악마 군단에 결탁했지만, 플레이어들은 추방당한 채 미쳐가던 저항세력과 손을 잡고 도시를 탈환하려 분투하고 있습니다. 슬픔과 매혹적인 새로운 이야기, 때로는 유머 감각도 곁들여진 환상적인 스토리입니다. 하지만 단 한 주만에 끝낼 수 있는 것은 아닙니다. 나이트폴른의 투쟁은 여러 주에 걸쳐서 펼쳐지며, 매주 화요일마다 개별 플레이어에게 힘겨운 저항을 묘사하는 새로운 퀘스트들이 해금됩니다.

 

그 자체로도 매력적이지만, 블리자드는 아제로스의 그 어떤 도시보다도 활기차게 북적거리는 수라마르에서 많은 일들이 벌어지게 함으로써 극적 완성도를 높였습니다. 사업을 벌이는 엘프들로 가득한 여러 구역들은 몇 마일은 되어보일 정도로 방대하게 펼쳐져 있습니다. 그리고 이 모든 것을 통해서 블리자드는 수라마르를 살아있는 대도시처럼 보이게 만들었습니다. "도시의 전체 풍경에 대해서 우리가 너무 욕심을 부리고 있는 건 아닌지 정말 심각하게 염려하고 자문할 때도 있었습니다. 예술 제작의 측면은 물론, 성능의 측면에서도 도시 전체를 볼 때 컴퓨터를 과열시키지 않는지 확인했습니다."

 

이제 그는 수라마르가 군단에서 팀의 최고의 작품이자, 월드 오브 워크래프트의 미래에 대한 블리자드의 강한 비전을 증명하는 것이라고 봅니다. 하지만 쉬운 일은 아니었습니다.

 

"우리는 계속해서 자문했습니다. '우리가 이렇게 크고 복잡하고 깊이 있는 장소를, 의미 있게 느껴지는 콘텐츠들로 채울 수 있을까?' 우리는 7.0 수라마르 콘텐츠를 통해서 그곳을 모두 활용하지 못 했다고 느꼈습니다." 그는 말합니다. "우리는 그것을 7.1 수라마르 반란을 통해서 해결하고자 했습니다. 우리는 그곳에서 더 많은 이야기를 할 수 있다는 것을 알았고, 우리가 만들어낸 장소에서 더 많은 것을 할 수 있다는 것을 알았습니다."  

 

그것은 2012년 판다리아의 안개 확장팩 이후로 취한 새로운 서사적 접근 방식, 다시 말해서 각각의 새로운 패치와 확장팩이 유기적으로 다른 패치와 확장팩으로 발달함으로써 더 나은 이야기를 전하는 방식의 가장 훌륭한 결과물 중 하나입니다. 이 방식은 팀이 더 나은 콘텐츠 로드맵을 가지는 데도 도움이 됩니다. "몇 년 전에는 확장팩에서 다음 확장팩으로의 이행이 거의 없었습니다. 정말로요. 제 말은, 여러분은 리치왕을 봤습니다. 자, 그 다음에 나타난 건 리치 왕과 아무 관계도 없었죠. 그 다음에 나타난 것도 마찬가지였구요. 그러니까, 데스윙이나 고대신 말입니다."

 

 

이러면 언제나 WOW에 돌아올 이유가 있고, 그들은 이 접근 방식을 활용해서 다양성을 유지할 계획입니다. 그들은 플레이어들을 익숙한 콘텐츠에서 이동시키고 완전히 새로운 장면으로 바꾸어놓을 신규 지역을 작업중입니다.

 

"7.2 패치가 이루어지면 사람들은 탐험할 수 있는 새로운 야외 컨텐츠를 매우 많이 찾게 될 것입니다." 그는 말합니다. "부서진 섬은 훌륭하다고 생각합니다만, 여러분은 아마 높은산이나 스톰하임을 이미 충분히 경험해보셨겠죠. 타우렌을 도와서 드로그바도 죽였을 테구요. 하지만 그때 레이더들에게 새로운 레이드가 필요할까요? 전혀 그렇지 않을 거라고 생각합니다. 이것은 우리가 서로 다른 유형의 플레이어들을 위해서 더 나은 속도 조절을 하면서, 주요 패치에 얽매이지 않는 주간 혹은 월간 단위로 새로운 것들을 기대할 수 있다는 의미입니다."

 

군단은 또한 모든 MMORPG의 성공 요소인 사회성을 강화함으로써, 드레노어의 전쟁군주에서 벗어났습니다. 주범은 드레노어의 전쟁군주의 주둔지였습니다. 이는 기본적으로 광범위한 하우징 모듈로, 플레이어가 워크래프트 이야기의 주요 NPC들을 추종자로 채용할 수 있었습니다. 문제는 일단 주둔지가 충분히 업그레이드되면 자원, 골드, 심지어 일부 경우에는 장비를 위해서조차 밖에 나갈 필요가 없어졌다는 겁니다. 이는 월드 오브 워크래프트를 일부 플레이어들에게는 당황스러울 정도로 인적이 드물게 만들었습니다.

 

"주둔지가 길을 잃은 이유는 그것이 지나치게 중심적인 경험이 되었던 점, 그리고 월드 오브 워크래프트의 전통적인 콘텐츠들을 자주 희생시켰던 점이라고 생각합니다. 버튼을 클릭하는 것만으로 너무 쉽게 보상을 받을 수 있었기 때문입니다." 해지코스타스는 말합니다. "여러분은 주둔지 밖에 나가거나 던전에 갈 가치가 없다고 자주 느꼈죠."

 

군단은 영리하게 플레이어들을 다시 세계로 내보냈습니다. 환상적인 보상들이 있지만, 그것을 얻으려면 플레이어들은 실제로 부서진 섬에 모험을 떠나야 하고, 자연스럽게 다른 사람들과 만나게 됩니다. 군단의 주둔지 발전형도 마찬가지입니다. 새로운 "직업 전당" 에서는 같은 직업의 구성원들이 모입니다. - 이언 해지코스타스는 그것을 "전용 클럽하우스"라고 부릅니다.- 추종자 임무의 보상은 소소해졌습니다.

 

"군단이 성공했다고 느끼는 분야 중 하나는 우리의 플레이어 하위 그룹 각각에 의미있는 컨텐츠를 제공한 것입니다. 우리는 월드 오브 워크래프트 확장팩을 구성하는 패키지를 생각할 때 이런저런 항목들을 체크합니다. 수집가가 추구할 만한 것이 있나, 던전과 5인 컨텐츠만 좋아하고 공대를 찾는 번거로움은 겪고 싶어하지 않는 사람을 위한 것이 있나, 기타 등등."

 

군단에 후회되는 것이 있을까요? 단 하나, 보스나 전역 퀘스트 보상 등을 통해서 플레이어들이 무작위로 얻을 수 있는 희귀한 "전설" 아이템에 관련된 것입니다. 전설의 새로운 디자인은 플레이어들이 여러 주에 걸쳐 계속 레이드나 퀘스트에 참여할 것을 요구했던 기존 디자인에서 크게 변화했습니다.

 

"우리는 그것들에 관해서 너무 인색했습니다. especially up front, 그리고 그것은 보상이라기보다는 보너스처럼 느껴지게 되었습니다. 커뮤니티의 플레이어 토론은 시스템의 작동 방식을 역설계한다고 생각합니다. 플레이어들은 특정 지점에서 한 전설을 바라게 되며, 바라던 전설이 아닌 다른 것을 얻으면, 전설 획득은 신나는 순간이 아니라 실망스러운 순간이 되어버립니다. 플레이어들이 전설을 받는 순간의 심리를 변화시키고 더 보편적으로 즐겁게 만들었을 만한, 다른 방법들로 접근할 수도 있었을 거라고 생각합니다."

 

그래도 그는 대부분 만족합니다. 그는 군단 확장팩의 지역들이 플레이어의 레벨에 맞춰 스케일링되게 함으로써 플레이어들이 친구와 함께 플레이할 수 있게 하고 부서진 섬 전역을 엔드 콘텐츠 공간으로 변화시킨 블리자드의 결정을 매우 자랑스러워합니다.

 

 

나이트폴른의 것과 같은 스토리는 군단 확장팩의 더 큰 초점, 불타는 군단에 연결됩니다. 대부분의 워크래프트 스토리는 그들이 오지 못하도록 저지하는 노력에 초점을 맞추었지만, 군단 확장팩에서는 마침내 불타는 군단이 쏟아져 나오고 모든 것을 파멸의 위기로 몰아갑니다. 추후 패치에서 군단 확장팩은 플레이어들을 악마들의 본거지 아르거스로 보내서 최후의 결전을 치를 것입니다.

 

무슨 일이 벌어질지 아직은 모릅니다. (하지만 과연 블리자드가 군단이 이기게 해서, WOW를 끝내고 팬들의 기억 속에 남도록 만들지 생각해보면 재미있죠.) 하지만 어떤 결정이 내려지든 간에, 그 후 따라오는 것은 실질적으로 전혀 다른 월드 오브 워크래프트일 것입니다. 

 

불타는 군단의 결정적인 패배는 워크래프트의 이야기책에서 주요 챕터들을 사실상 닫을 것입니다.  더 중요한 점은,  20년도 넘게 워크래프트 이야기의 원동력이 되어 온 크리스 멧젠의 비전에 대한 많은 문을 닫을 것이라는 점입니다. 멧젠은 군단의 출시에 뒤이은 대규모 이탈 당시에 떠났고, 필자는 셰익스피어의 희곡 템페스트의 결말에서 프로스페로가 그의 지팡이를 바다에 던진 것처럼, 다가오는 군단과의 최후의 결전이 멧젠에 대한 상징적인 작별인사가 될 것인지 해지코스타스에게 물어봤습니다.

 

"멧젠은 전체적인 상황을 지도하는 데 귀중한 사람이었고, 우리는 그에게 컨셉을 받고 확장팩에 대한 아이디어를 이야기하고는 했습니다. 멧젠처럼 멋진 재주를 지닌 사람은 별로 없으니까요. 멧젠이 퀘스트를 쓰거나 날마다 회의실에 앉아있지는 않았습니다. 그러기에는 너무 바쁜 사람이었죠."

 

대신, 팀 자체가 이야기를 형성했습니다. 특히 게임의 가장 기억에 남는 스토리라인들 중 일부를 만들어서 신망이 높은 크리에이티브 디렉터, 알렉스 아프라샤비의 영향이 컸습니다.

 

"지난 몇 년간 월드 오브 워크래프트의 스토리텔링은 이 세계 속에서 성장하며 이 게임을 플레이한, 게임에 애정을 품고 스토리라인을 이어나가고 있는 팀 내의 모든 뛰어난 스토리텔러들이 이끌어 왔다고 생각합니다."

 

더 큰 무언가가 곧 나타난다는 의미도 될 수 있을까요? 월드 오브 워크래프트의 후속작? 월드 오브 워크래프트의 운명을 궁극적으로 인도하는 해지코스타스는 이 생각을 듣고 웃었습니다.

 

"전 우리가 각각의 새로운 확장팩들을 여러모로 후속작이나 마찬가지로 보았다고 생각합니다. 자, 여러분은 지금 월드 오브 워크래프트 7을 플레이하고 있다고 주장할 수도 있습니다. 수년간 많은 것이 변화하고 발전했습니다. 엔진, 시스템, 직업, 신규 기능, 게임과의 상호작용 방식에 이르기까지. 실제로 확장팩 두 개를 나란히 놓고 비교해보시면 많은 차이점을 보실 수 있을 겁니다."