유물력이 커뮤니티와 개발팀 양쪽에서 최근 핫한 토픽이 되어 있습니다. 새로운 유물 특성과 유물 지식 레벨이 추가된 7.2 패치가 가시권에 들어서면서, 저희는 군단 초반 몇 달동안의 시스템이 풀어놓은 것들을 반영하고, 지금까지 배운 교훈들에 기반하여 변경사항들을 평가해보고 있습니다.

우선, 어디서부터 시작됬는지 살펴봅시다.

처음부터 유물력은 두 가지의 서로 밀접한 목적을 위해 의도된 시스템입니다. 첫째, 선택과 커스터마이징의 방식을 이용한 유물 특성 트리를 찍으며 장비뿐만이 아닌 추가의 만렙 캐릭터 성장 요소의 제공하는 것. 둘째, 모든 형태의 컨텐츠로부터 꾸준한 보상을 제공하는 것.

유물력을 주는 시스템을 만들면서, 아예 한도를 만들어 놓는 것과 점감을 주는 것의 이점을 서로 비교해봤습니다. 이미 용맹 점수나 정복 점수 등의 화폐의 반복을 통하여 상한선을 정해두는 것에 대해서는 많은 경험이 있었고, 그런 접근 방식의 여러가지 단점들은 피하고 싶었습니다. 예를 들어 상한선은 할당량처럼 느껴지는 부분이 있어 한 주라도 빠지게 되면 명확하게, 심하게는 영구적으로 성장 곡선에서 뒤쳐지게 되는 문제가 있습니다.

이 시스템 대신에 모두가 아시는 것처럼, 점감이 있는 제약이 없는 형식의 시스템을 적용하기로 했습니다. 플레이어가 빠르게 유물력을 모으는 것에 대해 어떠한 상한선을 두지 않았기 때문에, 다른 플레이스타일, 다른 정도의 시간을 투자하는 플레이어들 간의 강력함에서의 차이를 메꿀 어떠한 제한 요소가 필요함은 불가결했습니다. 그래서 이러한 문제를 해결하고 효율적으로 이 차이를 메꿔줄 것이였기 때문에 유물 지식이라는 아이디어를 채용했습니다. 진도를 뽑으려 하는 플레이어들이 유물 지식 레벨에 걸맞지 않는 유물 레벨에 도달하면 격하게 점감의 영향을 받게 되는 반면 적게 즐기는 플레이어들은 유물 지식이라는 부스터를 통해 더 빨리 따라잡을 수 있었습니다. 에메랄드의 악몽이 최신 컨텐츠일때, 평균적으로 레이드를 즐기는 인원들은 20~21이였던 반면, 가장 헌신적으로 시간을 투자한 플레이어들은 24~25 정도였습니다. 이는 그리 큰 차이는 아니였습니다.

이제부터가 잘못 나간 부분이였습니다...

저희는 유물력 시스템에 있어 두 가지의 큰 잘못된 선택을 했다고 생각하는데, 이러한 문제는 7.1패치와 7.1.5패치를 지나며 점점 커졌습니다. 그리고 이 두 가지의 문제는 시간을 다르게 투자하는 플레이어들간의 갭을 줄인다는 핵심적인 목표를 악화시키는 데 기여했습니다.

우선 거기까지 도달하는 데에는 기하급수적이였던 반면에, 20단계 짜리 마지막 특성의 코스트가 상대적으로 평탄하게 만들어졌습니다. 이는 두 배의 시간을 투자한 플레이어가 나보다 두 배의 우위에 있게 되는 것을 의미합니다. 에메랄드에서의 24 vs 21과는 다르게, 많은 수의 하드코어 레이드 유저들은 밤의 요새를 54단계에 도달한 채로 진입한 반면, 그렇지 않은 플레이어들은 이제 막 20단계의 첫 걸음에 도달하였고 체력과 데미지가 10% 낮은 거의 한 티어의 장비가 뒤쳐진 상태가 되었습니다. 전문화나 캐릭터를 바꿔 플레이 한 유저들도 비슷한 처지에 놓였습니다. 강력함의 차이가 그 어떤 때보다 커져 필수적인 것처럼 느껴지는 노가다나 최소화하려 했던 부정적인 소셜적인 영향을 만들었습니다. 줄여 말하자면: 현재 방식에 대해 만족하고 있지 않고 있다는 점입니다.

단순한 해결방안으로는 7.2 패치에 완전히 유물을 해금하기 위해 필요한 유물력을 줄이는 것입니다. 이는 근본적인 문제를 해결해주지 못할 뿐더러, 경쟁을 하려는 플레이어들이 '준비'를 위해 유물을 완성하기 위해 전력질주하게 만들 뿐입니다. 그렇게 되면 어쩔 수 없이 완성된 유물을 기준으로 조절을 하게 되고, 다른 플레이어들은 길고 긴 시간을 투자하여 따라잡게 만들 뿐입니다. 그리고 장기적으로 보면 유물력은 꾸준한 강화라는 의도한 목적을 제공해주지 못하게 됩니다. 완성된 유물을 가진 플레이어가 일주일을 아무런 장비도 얻지 못한다면 그 주는 전 주보다 전혀 강해지지 못한채로 남게 됩니다. 유물의 가치의 일부는 개인이나 길드적으로도 모두가 지금보다는 다음 주에 조금이라도 강해지게 만들어, 앞을 막고 있는 장애물이 어떤 것이든 극복하는 데 도움을 주는 것입니다. 저희의 목표는 전역 퀘스트의 보상이건, 주사위의 실패의 산물이건. 유물력이 언제나 어느 정도의 보상이 되도록 하는 것입니다.

대신 저희는 마지막 부분의 평탄한 기울기의 가격 곡선을 수정하는 데 초점을 맞추고, 증가분을 기하적으로 두는 반면에 유물 지식의 핵심적인 속도 조절과 따라잡기 매커니즘의 역할을 강화하기로 했습니다. 이 변화는 다음 PTR 빌드에서 보실 수 있을 것입니다.

이는 시간 투자에 기반한 강력함의 차이를 줄이는 우선적인 목적에도 부합하는 반면, 유물력을 모두에게 가치가 있는 존재로 계속해서 두는 데도 도움을 줍니다. 막 출발선을 통과한 대부분의 플레이어들과 비교해 결승점을 통과한 플레이어가 있는 것보단, 유물력의 선두 그룹이 평균적인 플레이어들보다 몇 단계만 앞서있는 상태로 존재한다면, 시간을 그만큼 투자하지 못하는 플레이어들도 경쟁력 있는 활동에서 불이익을 크게 받지는 않을 것입니다. 만약 흑마법사가 같은 노력을 하여 한 특성이 48레벨이거나 세 특성이 44인 경우, 다양한 전문화를 즐기는 데 요구되는 장벽은 보다 낮을 것입니다. 저희는 아직 7.2 패치의 특성의 필요량 곡선을 조절하는 중이지만, 현재 2배의 유물력을 가진 플레이어가 1.5% 정도만 강하게 되는 정도를 목표로 조절하고 있습니다; 4배인 경우에도 3% 정도만 강하도록 말이죠. 전반적으로, 이는 현재 본 서버의 파워 차이를 강력하게 줄일 것입니다.

두 번째 문제는 유물력을 반복적으로 얻는 것(특히 신화 쐐기돌 던전)이 공격대 던전이나 사절 상자를 압도해버리는 것입니다. 커뮤니티의 대다수가 유물력을 '아귀 런'을 통해 얻는 것은 이 문제가 실패한 정도를 잘 드러내 준다고 생각합니다. 저희는 최근 반복적인 쐐기런의 효율성을 따라잡기 위해 주간 귀속인 레이드 던전의 밤의 요새에서 얻는 유물력을 증가시키는 핫픽스를 적용시켰습니다. 7.2 패치에서는 주간 쐐기돌 상자에서 큰 양의 유물력을 얻도록 하고, 반복적인 쐐기런으로 얻는 유물력을 다소 감소(던전의 길이에 기반하여 일반화하는 것도)시키려 합니다. 이 변화는 유물력 획득의 갭을 줄여 파워의 차이도 줄이기 위함입니다.

위의 모든 변경사항은 플레이어들이 자기 시간에 하고싶어 하는 것을 할 수 있도록 자유와 탄력성을 부여하는 반면, 다른 목표를 가진 플레이어 들간의 차이를 줄이는 데 초점을 맞추고 있습니다.