Ion이 지난 주에 이 유물 특성과 관련하여 암시했던 바가 있었지만(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1896&my=post&l=23985), 이 특성으로 이루려는 바는 7.0 패치에서의 마지막 유물 특성과 관련한 핵심적인 문제를 다루고자 함입니다. 그것은 유물력을 파밍하는 데 많은 시간을 투자한 유저와 그렇지 않은 유저 간에 발생하는 파워의 거대한 차이입니다. 그러한 목적을 달성하기 위하여, 네 가지의 주요한 포인트가 있습니다:

#1: 각각의 단계가 덜 영향력이 있어야 합니다. 사실 이는 7.0에서의 디자인에서 가장 큰 문제 중 하나였습니다. 0.5%의 공격력 증가를 위하여 수 백만의 유물력을 노가다하는 것은 다른 엔드게임 컨텐츠와 비교했을 때 너무 효율성이 좋았습니다 - 어떤 플레이어에게는 보상 장비보다도 더 의미가 있었습니다. 7.2 패치의 새로운 디자인의 목표는 다음 단계가 여전히 더 강력하게 해주고 그 정도도 점차 약화되게 만들지 않되, 우선적인 목표가 되지는 않도록 하는 것입니다.

#2: 다음 단계에 필요로 하는 비용의 증가율이 늘어납니다. 7.0 디자인에서는 두 배의 유물력을 획득한 플레이어의 유물력 단계가 거의 두 단계 높았습니다. 추가적인 노력을 보상받는 것이 나쁜 것이 아니지만서도 그정도로 보상을 받을 필요는 없습니다. 각 단계의 비용을 기하적으로 증가시킴으로써, 유물력 파밍에 그리 많은 시간을 투자하지 못하더라도 많이 뒤떨어져있지 않게 하고자합니다. 또한 유물 지식 단계가 증가하면서 부캐나 새로운 플레이어들이 따라잡기도 쉬워질 것입니다.

잠시 다른 이야기를 하자면, 상기 두 가지 변경 사항에 추가적인 내용이 있습니다: 저희는 언제나 유물력이 여러분에게 다소의 영향을 주기를 바랍니다. 유물력을 얻기 위해 많은 노력을 하지 않는 지점에 도달하는 것은 괜찮습니다. 다만, 이 유물력 시스템의 목적은 꽤나 신뢰할만한 성장의 형태가 되는 것입니다. 만약 밤시간 레이드를 즐기거나, 몇 개의 던전을 돌거나, PvP를 잠깐 했는데 아무런 장비 업그레이드를 하지 못했더라도, '유물력 먹기라도 했잖아'라는 어느 정도의 만족감을 가질 수 있어야 할 것입니다.

어쨌든, #3입니다: 새로운 특성은 퍼센트 기반의 증가가 아닌 일정량의 주 능력치 보너스를 주게 될 것입니다. 7.0 디자인에서는 장비가 향상됨에 따라 마지막 특성에서 얻는 특성의 영향력도 증가합니다. 이를 주 능력치 보너스로 변경하는 것은 평균 아이템레벨이 850인 플레이어나 900인 플레이어나 비슷한 효용을 얻는 다는 것을 의미합니다. 다시 말씀드리지만, 목표는 전체적인 파워의 격차를 줄이기 위함입니다.

마지막으로 #4: 발동 형식입니다. RNG(운빨)이 끼어드는 것들이 보통 논란의 대상이 되는 것을 잘 알고 있지만, 개인적으로는 여기서는 매우 효율적인 방식이라고 생각합니다. 여기에는 두 가지 이유가 있습니다.

첫째로, 약간 복잡성을 부여할 수 있습니다. 만약 1%에서 전멸했거나 킬각이 나왔는 데 놓친 경우, '만약 X가 2% 딜 더했다면 잡았을 거야'라고 말할 수도 있을 것입니다. 하지만 발동 형식이라면, 그러한 발언에 대한 확실성을 가질 수 없게 됩니다. 만약 X가 유물력을 더 파밍했어야 했을 수도 있지만, 단순히 운이 안좋았을 수도 있습니다. 즉, 킬을 못한 이유가 X에게만 있게 되는 것이 아닌 것입니다. 그러니까 여러분들도 X한테 좀 더 잘 해주세요.

둘째로(그리고 더 중요한), 플레이어의 손이 보다 더 중요한 요소로 자리잡을 수 있게 해줍니다. 만약 발동에 신경을 써서 도중에 딜 사이클을 조절할 수 있을 정도의 플레이어라면(발동했을 때는 하급의 치유를 사용하는 힐러나 기다렸다가 강력한 한방을 날릴 수 있는), 무시하고 즐기는 플레이어보다 더 효용을 얻을 수 있을 것입니다.

초기의 피드백을 통해 몇몇 전문화가 다른 전문화보다 이 특성으로 더 큰 효용을 보고 있다는 의견을 받았습니다. 어느 정도는 예상했지만, 그 몇몇 전문화가 어떤 것인지에 대한 피드백은 매우 도움이 됩니다. 여전히 수치나 내용 등을 조정하고 있으니, 계속 피드백을 주세요.

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약간의 Q&A

Q: 하드코어하게 레이드를 안 한지 몇 년이 됐지만, 발동이나 운빨로 인해 1%에서 전멸하는 건 단순히 장비가 더 필요한 것보다 '무한하게' 나쁘다고 자신할 수 있습니다.
A: 말하고자 하는 바는 알겠지만, 개인적으로는 동의하지 않습니다 - 저에게 있어 운이 나빴다는 것은 정비해서 다시 도전하여 다른 결과를 얻을 수 있겠지만, 반면에 '장비/유물력이 모자르다'는 것은 단순히 포기하고 다음 주에 도전해야 하는 것을 의미하기 때문입니다.
어쨌든 제가 말하고자 했던 바는 '이는 1% 전멸을 덜 고통스럽게 할 것이다'가 아니고, X가 저번 주의 쐐기돌을 건너뛰었다고 해서 마녀사냥하기가 힘들어질 것이라는 것입니다. 불쌍한 X ㅠㅠ.

Q: 저는 확률을 알고, 일반적으로 마스터가 이득을 보는 것을 알기 때문에 도박을 거의 하지 않아요. 그런데 와우도 비슷한 느낌을 주기 시작하는 것 같아요. 완벽하게 일반화되어버리는 것을 피하기 위해 약간의 랜덤 요소가 포함되는 것은 알겠지만, 약간 도를 넘어서는 것 같아요.
A: 문제가 될 수도 있겠네요. 말씀하시고자 하는 바는 잘 알겠습니다. 분명하게 하고 싶은 부분이 있는데, 발동 확률을 거의 고르게 해두었습니다; 100% 발동시간을 유지하지 못하더라도 어느 정도는 기대치를 가질 수 있도록요. 또한 #4의 대부분의 내용은 개발자가 아닌 와우를 많이 하고 개발자와 이야기를 많이 하는 개인으로써의 의견입니다.

Q: 문제는 동전 던지기의 보상이 너무 적어서 추구할 필요가 없어지고, 또한 다음 단계가 기존보다 더 가치가 없어지는 것입니다. 그냥 없애주세요. '무한' 특성을 그냥 삭제해주세요. 유물력 아이템은 이제 골드 가치를 가지니 새로운 특성을 다 찍으면 그 부분에서의 성장은 멈추게 해주세요. 플레이어들이 다 찍은 다음에는 장비를 통해 1~2%의 업그레이드를 하고 부수입으로 골드를 얻게 해주세요.
A: 저희는 그게 문제라고는 생각하지 않습니다. 사실, 그게 어느 정도의 목표에도 부합합니다. 만약 200의 민첩을 위해 수 백만의 유물력을 노가다할 필요를 느끼지 못한다면... 좋습니다! 저희도 여러분들이 거기에 집착하지 않기를 바랍니다.
하지만 저희는 유물력이 언제나 가치를 가지고 있기는 바랍니다. 200의 추가 민첩이 필요한 유물력을 노가다를 통해 얻는 데에 동기부여를 하지는 못할 지라도, 나오는 유물력 아이템을 버리지는 않을 것입니다.
뭐, 그냥 팔아버리셔도 상관은 없습니다 :)