http://www.mmo-champion.com/content/6367-Developer-Q-A-Ion-Hazzikostas-Hatching-of-the-Hippogryphs

https://www.twitch.tv/videos/124199873

포럼을 통한 추가 답변
Q: 새로운 불운방지 시스템이 전문화를 기반으로 하지 않는 전설 장비(세 전문화 모두 사용할 수 있는 법사의 엑소다르 같은)에 있어서는 어떻게 작용하나요? 모든 전문화로 체크되나요? 아니면 획득한 전문화로 체크되나요?
A: 만약 해당 전문화로 획득할 수 있는 전설 장비라면 체크됩니다. 가장 확인하기 쉬운 방법은 Shift+J를 눌러 전리품 탭을 확인하는 것입니다. 이를 통해 현재 전문화가 획득할 수 있는 전설 장비를 확인할 수 있을 것입니다.

Q: 위의 질문과 매우 비슷한데 프라이다즈/세퓨즈/킬제덴 등의 장비는 어떻게 체크되나요?
A: 위와 동일합니다.

Q: PTR 서버에 현재 '확인되지 않은 직업 전설 방어구' 아이템이 데이터베이스에 존재하는데, 현재 사람들은 실수로 잘못된 전문화로 전설 장비를 먹어 불운 방지 시스템을 날려먹을까 걱정하는 사람들에 대한 안전장치가 아닐까 추측하고 있습니다 -- 이 확인되지 않는 시리즈가 본 서버에도 적용되나요? 아니면 전문화별 차별화된 전설 장비 획득률과 불운 방지 시스템의 변경으로 인해 폐기된 아이디어인가요? 만약 이 아이디어가 본 서버로 넘어온다면 다른 전문화로 해놓고 전설 장비를 획득한 후 필요한 전문화로 돌려 전설 장비를 더 빠르게 획득할 수 있지 않나요?
A: 그것들은 실험 단계의 컨셉으로 더 진행하지 않기로 한 것입니다. 현재로서는요. 아이디어 자체는 언급하신 것과 다른 부분이 있지만, 거기서 우려되는 문제는 비슷했습니다.

추가2
Q: 우린.특정.전문화의.특정.부위의.방어구를.노리고.싶다구요. BIS를요!
A: 그건 7.2 패치의 Relinquished 장비 토큰(영원의 섬의 그것과 유사)을 통해 하실 수 있습니다.
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다음의 Q&A
2주 정도 후에 홀린카와 함께 PvP를 위주로 한 또 다른 Q&A가 있을 예정입니다. 그 이후에는 2017년도의 이스포츠와 관련한 공지가 있을 것입니다.

유물 외형
힘의 균형 스킨들은 계정 귀속이 되지 않을 것입니다. 그것들은 해당 캐릭터에 대한 여러분들의 업적을 반영하기 위한 고유의 외형적인 보상입니다. 개발팀은 과정들과 얼마나 많은 노력이 필요해야 한 지에 대해 살펴보고 있습니다.
레이드나 던전 보스들로부터 얻을 수 있는 숨겨진 외형 7.1.5 패치 이후로 불운 방지 시스템이 적용되어 있습니다.
유물 외형은 단지 외형적인 것에 대한 해금이기 때문에 부캐 친화적으로 만드는 것은 현재 컨텐츠를 즐기기 어렵게 만드는 다른 것들보다는 중요하지 않습니다.

7.1.5 패치
보조 능력치에 대한 변경은 전반적으로는 만족스러웠습니다.
비전수정은 특별한 경우입니다. 이전 확장팩에서 주 능력치가 없는 장신구들은 쓸모없다고 느껴졌었기에 개발팀들이 장비에 할당된 부분을 초과하도록 바꾸어보았습니다. 현재는 이미 가진 플레이어들에게 악영향을 주지 않고 고칠 수 있는 다른 방법이 딱히 없습니다만, 살게라스의 무덤에서는 아이템레벨의 효과로 점차 벗게 될 것입니다.

7.2 패치의 성물
직업 전당 캠페인의 다음 단계를 완료하면, 전당 연구의 두 단계가 새로 해금됩니다. 연구는 모든 성물에 두 번째 특성을 추가시켜줍니다.
성물들이 두 번째 특성을 가지는 것은 필요한 성물에 대한 가능성을 보다 넓혀줍니다. 이는 가장 구린 성물과 좋은 성물간의 격차를 줄여줄 것입니다.
만약 징기인데 응징의 격노 특성이 가지고 싶다면, 현재는 한 군데밖에 찾아갈 곳이 없어 그것을 먹기 위해서는 한 가지 던전을 계속해서 돌아야 합니다. 7.2 패치에선 어떠한 성물도 그 특성을 가질 확률이 생겨 어느 보스에세건 흥미로운 성물을 기대할 가능성이 생기게 됩니다.
이는 성물 시스템에 더 많은 가능성과 커스터마이징을 부여합니다.
이러한 성물들의 추가 특성은 언제나 주된 역할을 강화시켜주는 특성일 것입니다.
추가 특성은 항상 다른 두 가지를 가지게 되어, 같은 특성이 2개 붙지는 않을 것입니다.

전설 장비
여러분들의 전문화에 기반하여 효과가 바뀌는 티어 세트와 몇몇 장신구들은 다소의 양보였습니다.
몇몇 전설 장비들은 각자를 구분시켜주는 이름과 배경을 가지고 있기 때문에, 그것들을 전문화에 기반하여 바뀌게 만드는 것은 이치에 맞지 않았습니다.
레이드에서는 특정 전문화만 사용되는 장비를 사용하는 누군가가 있지 않을 수도 있기에 그런 것들을 전문화마다 바뀌게 하는 것은 괜찮지만, 전설 장비는 개인 루팅이기때문에 언제나 획득한 것을 바로 사용할 수 있을 것입니다.
7.2 패치에서는 전설 장비의 불운 방지 시스템이 보다 특정되게 할 것입니다. 바뀌는 시스템은 현재 전문화에서 몇 개의 전설 장비를 획득했느냐를 확인하여, 만약 전문화를 바꾸게 되면 그 전문화에서 작동하는 전설 장비가 몇개 있는 지를 체크하게 됩니다. 만약 하나도 없다면, 먹을 확률이 노파지겠죠.
고술의 손목이나 회드의 어깨 등은 버프를 받을 수도 있습니다. 반면 냉죽의 머리 같은 너무 강한 장비들은 블리자드의 사정권에 있습니다. 개발팀들은 계속해서 너무 약하거나 강한 장비들을 적당한 수준에 두기 위한 작업을 하고 있습니다.
구리다고 생각하는 전설 장비를 먹게되는 것은 계속 우려하고 있는 부분입니다.
문제를 일으키는 전설 장비들은 최고라고 느껴지는 장비들이 대다수입니다.
세퓨즈는 몇몇 전투에서는 사실 꽤 좋은 장비가 되었기 때문에 좋은 상태가 되어 있습니다.
쓸모있다는 것의 정의는 논쟁의 여지가 있는 단어입니다. DPS가 오차 범위 내에서 몇 % 덜 나올수는 있지만, 그걸 근거로 좋은 플레이어들을 대기시키는 길드는 옳은 선택을 하는 것이 아니라 생각합니다.
새로 추가되는 네 가지의 제작 전설 장비들은 그게 전부입니다. 목표는 해당 장비들이 노리고 만들어야할 수준은 아니게 하는 것은 아니라, 제작 전문직업들이 쓸모있는 것을 만들어내게 하기 위함입니다.
확장팩 시작부에서는 제작 장비들이 흥미롭고 쓸모도 있었습니다. 시간이 지나며 다른 선택지가 생기게 되면서 그렇지 못하게 되었습니다.
다른 전문기술들은 여전히 강력한 영향력을 가지고 있기에, 제작 전설 장비의 추가가 해당 전문기술에 경쟁력을 줄 것입니다.
제작 전설 장비들은 전설 장비들 사이에서 중간 정도의 위치에 놓일 것입니다. 최고가 되어서는 안 될 것입니다.
플레이어들이 더욱 많은 전설 장비를 획득해가며, 점차 스왑하며 사용할 수 있게 되고 있습니다.
제작 전설 장비는 불운 방지 시스템에 영향을 주지 않습니다.

유물력
개발팀은 유물력이 전반적으로 필요로 하는 화폐의 역할을 하여, 캐릭터의 성장의 한 방법이 되어 시간이 지남에 따라 선택지를 제공하길 바랐습니다. 만약 던전에서 장비를 획득하지 못하더라도, 좀 더 강하게 만들어줄 무언가를 획득하게 되어 시간낭비를 했다고 느끼지 않게 만들기 위함이였습니다.
만약 이 시스템이 초반엔 먹혔다면, 왜 그렇지 않게 되었을까요. 초기의 시스템에는 달성 가능한 완료 지점이 존재하여, 레이스를 마칠 필요가 있는 결승점처럼 느꼈습니다. 플레이어들이 거기에 도달하면 더는 추가 유물력이 쓸모가 없게 되는 것이였습니다.
개발팀은 파밍을 그만하고 종착점을 원하는 의견들을 이해하고 있습니다.
개발팀은 유물력만이 보상이 되는 곳을 찾아다니는 것이 되기를 바라지 않습니다. 만약 다른 보상도 없는 데 유물력만 노리고 반복적인 노가다를 한다면, 설계가 옳지 못했다는 것입니다.
유물력을 위해 반복적인 신화+를 즐기는 것은 별로 흥미롭지 못합니다.
7.2 패치에서의 변화는 다른 형태의 컨텐츠들이 이익이 되는 지에 대해 변화를 줄 것입니다. 반복 노가다의 인센티브를 막기 위해 던전 상자에서의 유물력의 많은 양이 사라질 것입니다.
개발팀은 주간 상자를 포함하여 계속해서 유물력 보상을 늘리고 있습니다. 만약 20단 이상을 클리어 했다면, 현재의 유물 지식 수준에선 200만 정도의 유물력을 획득할 수 있을 것입니다.
전반적으로 개발팀은 많은 플레이어들이 유물력을 노가다해야 한다는 느낌으로부터 벗어나길 원합니다. 점감 비슷한 효과도 추가하여 어느 시점에서는 0.5%의 강력함을 위하여 그 많은 시간을 투자할 필요가 없게 되는 시점까지 도달할 것입니다.
대다수의 플레이어들에게는 받는대로 사용하면 되기 때문에 현재 시스템이 잘 작동하고 있습니다.
각각의 유물에 집중하게 만들기 위하여 유물력을 캐릭터 공유로 만들지 않았습니다. 새로운 선택지를 위하여 특정 장비를 강화시키는 것입니다.
만약 한 전문화를 플레이하는 것이 맘에 안들면 바꿔서 다른 장비를 강화하면 될 것입니다.
개발팀은 다른 전문화간의 무기의 강력함의 차이를 좁히는 데 집중하고 있습니다.
7.2 패치에서 모든 유물력을 한 장비에 투자하더라도 두 가지로 나눠 투자한 플레이어보다 몇 단계 정도만 앞서게 될 것입니다. 한 무기에 집중한 데에 대한 보상은 작을 것입니다.
7.2 패치의 마지막 유물 특성은 여전히 조절중이지만, 점감효과를 통하여 유물력 노가다가 불필요해지는 지점에 결국 도달하게 될 것입니다.
마지막 특성은 반드시 필요한 특성이 아닐 것이고, 단지 플레이어들이 유물력을 투자하여 무언가를 얻게 하는 정도에 그칠 것입니다.
유물 지식 25 이하에서 획득한 유물력 아이템들은 7.2패치가 적용되면 사용할 수 없게 되어 무기를 강화시키고 유물 지식 26에 도달해야 할 것입니다. 이는 7.2 패치에 대비하여 유물력 아이템을 산더미처럼 쌓아놓는 것을 방지하기 위함입니다.
7.2 패치에도 유물 지식 따라잡기 아이템이 추가되어 40레벨에 도달하면 35까지 도달할 수 있는 책을 판매할 것입니다.

티어 20 세트 보너스
이 세트 보너스들은 최종이 아니며 여전히 조절하고 있습니다.
티어 19의 세트 보너스들도 처음 공개됬을 때와 비교하여 상당한 변화가 있었습니다.
티어 20의 세트 보너스들은 이제 막 피드백을 받기 시작한 단계입니다.
개발팀은 단순히 티어 20 세트 보너스의 아이디어를 물리는 것이 아닌, 플레이어들로부터 피드백을 받는 방식을 택했습니다.
티어가 6세트로 바뀐 것은 세트 보너스를 유지하면서 전설 장비를 착용할 수 있도록 하기 위함이였습니다. 또 세트에 맞는 망토를 가지는 것도 괜찮다고 여겼구요.
다른 티어의 2세트를 착용하지 못하게 할 계획은 없지만, 전설 장비와 4세트 보너스, 또 다른 2세트 보너스 사이에서 가치를 저울질해야 할 것입니다. 이는 장비 선택에 있어 흥미로운 부분이 되게 하지만, 만약 정답이 하나밖에 없는 사태가 벌어진다면 개발팀은 다시 조절할 것입니다.

PTR
현재 PTR 작동 방식으로는, 새로운 빌드가 적용되었을 때 데이터가 노출되는 것을 막을 방법이 딱히 없습니다. 디자이너들이 다음 PTR 빌드에 적용되지 않도록 표식을 해두는 것 정도가 전부겠지요.
간간히 여러분들은 완성되거나 옳다고 여겨지지 않는 것들을 보게 될 수 있습니다. 실험해보거나 버려진 디자인들도 데이터 안에 존재합니다. 그것들을 치우거나 숨키는 데 들이는 노력보다는 새로운 것을 만드는 데 투자하는 것이 더 효율적이기 때문입니다.

장신구
탱커들 사이에서 전반적으로 쓰이는 장신구들이 있습니다. 주 능력치와 피해 경감 효과들은 사용 효과보와 비교했을 때 더 안정적입니다.
개발팀은 7.2 패치의 살게라스의 무덤에서의 장신구들을 아직 조정하고 있습니다.
개발팀은 탱커용 장신구들을 다시 테스트하였지만, 다른 장신구들이 약하지 않다는 결론에 도달하였지만, 여전히 대다수의 플레이어들은 능력치 장신구들을 선호하고 사용 효과 장신구들은 별로 좋아하지 않습니다.
과거에는 사용형 DPS 장신구들이 다른 쿨기와 묶여서 쓰여 더욱 강력한 효과를 발휘했기 때문에 다소의 패널티가 필요했습니다. 다른 전문화, 특히 탱커의 사용형 장신구는 같은 방식으로 작동하지 않기에 패널티가 필요없어 정확하게 사용한다면 패시브 옵션보다 약간 강할 것입니다.

특성
그룹 버프 특성은 단지 실험입니다.
개발팀은 구성을 바꾸거나 스택을 통하여 이것들로부터 효용을 하는 것을 예상하지는 않습니다.

신화 레이드
신화 레이드를 하는 공격대에 있는 것은 매우 힘듭니다. 그것은 시간과 감정을 잡아먹습니다.
와우 역사 내내 공격대들은 생겨나고 사라져왔습니다.
공격대들이 사라져 가는 것은 보통 오피서나 공대장이 더는 같이 할 수 없다고 느끼거나, 현실의 문제가 게임에 영향을 줄 때가 많습니다. 남겨진 플레이어들은 흩어져 다른 공격대에 들어갑니다.
개발팀은 노가다의 느낌을 주는 것들이 존재하여 아직 모든 것이 만족스럽지는 않기에, 7.2 패치에서 그러한 것들을 해결하려 노력중입니다.
어느 정도에서건, 게임은 일주일에 80시간을 플레이하도록 의도하지는 않습니다. 전에 므우루가 나와 많은 공격대들이 월드 퍼스트를 위해 며칠 동안 23시간이 넘게 투자했을 때, 포럼의 플레이어들은 횟수 제한이 있어야 하는 게 아니냐고 물어보았습니다.
레이스에서의 매우 작은 어드밴티지를 위해 많은 시간을 플레이하는 경우가 있습니다.
횟수 제한이 있었을 때는 플레이어들이 부캐를 통하여 전투를 준비했습니다.
몇몇 공격대장들은 플레이어들이 일주일 내내 아귀런을 하도록 하였습니다. 이런 것들이 문제가 되었습니다.
개발팀은 어쩌다가 많이 하는 플레이어라도 많은 목표를 달성할 수 있도록 하고자 합니다.
많은 것들에 장벽이 쳐져 있는 것은 좋지 못하기 때문에 개발팀은 그런 것들을 피하고자 합니다. 친구들과 일주일에 하루 한 번 던전을 돌더라도 여전히 어떤 형태로든 보상을 획득할 수 있습니다. 이는 연속해서 돌더라도 보상을 획득할 수 있다는 것을 의미하기도 합니다.
작은 이득을 위해 수많은 시간을 투자하는 것은 지속가능하지 못합니다(Not sustainable).

전역 퀘스트
개발팀도 가치가 없다고 느껴지는 고정적인 보상을 주는 몇몇 전역 퀘스트가 있다는 것을 알고 있습니다. 추가 골드나 유물력 보상이 간간히 주어진다면 도움이 될 수도 있겠습니다.
몇몇 전역 퀘스트들은 추가 보상을 랜덤하게 주는 것보다는 직접 더 좋은 것을 주는 것이 더 효율적일 것입니다.
아직 기술이 충분하지 못하지만, 개발진은 논의를 통해 발전시키고자 하고 있습니다..