* 출처 : https://www.wowhead.com/news=319904


유명 스트리머 Sloot이 트위치 방송에서 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 어둠땅에 대한 인터뷰를 진행했습니다.


* 인터뷰 주요 내용

어둠땅 출시가 어떻게 흘러갔다고 생각하는지?

전체적으로 성공적인 출시였다고 생각합니다. 초반 며칠 동안은 복귀 플레이어들 때문에 서버 안정성 문제가 조금 있었지만, 지금은 모두 가라앉았습니다.

위대한 금고가 조금 불분명한 점 같은 사소한 문제들을 현재 주시하고 있으나, 급하게 꺼야 할 큰 불은 없다고 생각합니다. 예를 들어, 이 즈음 군단 때에는 전설이, 격전의 아제로스 때에는 아제라이트가 큰 문제로 대두되고 있었습니다.



성약의 단은 어떻게 흘러갔다고 생각하는지?

전체적으로, 성공적이었다고 봅니다. 모든 전문화별로 성약의 단의 선택률이 25%로 균등하게 나눠지는 걸 바란 적은 없었습니다. 비록 플레이어에게 능력이 주어지지 않더라도, 좀 더 많은 성기사는 키리안을, 좀 더 많은 드루이드는 나이트 페이를 선택하리라 생각하니까요. 개발진이 피하고자 하는 것은 의도치 않은 함정을 만드는 것입니다. 일부 플레이어들은 무조건 강령군주를 선택하겠다고 마음을 먹었으나 몽환숲을 즐기며 그 지역과 사랑에 빠져 만렙을 달성한 후 큰 고민을 하기도 했다고 합니다. 아예 성약의 단을 바꾸는 플레이어들도 있었고 말이죠.



도관과 전문화별 제한에 대해선 어떻게 생각하는지?

관련해서 특별한 계획은 없으나, 계속해서 주시하고자 하는 부분입니다. 플레이어들이 세 번째 영혼결속을 해금하고 더 많은 능력을 해금하기 시작하면, 그때서야 플레이어들이 원하는 방향에 도달하리라 생각합니다.

만약 하나의 영혼결속만이 PvE에서 유용하고 나머지는 그 중요한 유틸기가 없다고 느껴진다면, 죽은 거나 마찬가지인 영혼결속이 두 개나 되는 만큼 그럴 때는 손을 볼 것입니다. 그런 만큼, 여러분의 피드백을 듣고 싶습니다.



PvP의 속도에 대해서는 어떻게 생각하는지?

잠행 도적 등과 관련된 PvP 밸런스 조정 사항이 곧 적용될 예정입니다. 저희는 장신구, 전설 아이템, PvP 특성 같은 특히 튀는 것들을 중점으로 보고 있으며, 좀 더 신속하고 치사량 높은 PvP는 전체적으로 와우 PvP에게 있어선 훨씬 더 이득일 것입니다만, 동시에 반응도 하기 전에 순식간에 살해당하는 것이 기분 좋지는 않으니까요.



탱커 위협 수준을 그냥 높이는 걸 왜 이리 주저하는지?

모든 것에는 중간이 있기 마련입니다. 위협 수준은 중요하지만, 동시에 탱커들이 계속해서 걱정해야 할 것도 아니라고 생각합니다. 하지만 군단과 격아에서도 조금 볼 수 있었듯이, 적들이 죽음과 부패에 몇 초간 앉아있다가 탱커를 따라 카이팅 당하는 경우가 있었던 만큼, 탱커의 위협 수준이 괜찮다고 느껴질 만큼까지만 천천히 증가시키고자 합니다.



탱커의 공격력은 어떻게 생각하는지?

특별히 드릴만한 대답은 없으나, 이는 아마 전투 팀이 좀 더 잘 대답할 수 있는 질문이라고 생각합니다. 생존력이 필요 없는 상황에서의 공격력은 흥미로운 부분입니다. 던전에서 탱커가 최고의 딜을 뽑아내는 것은 옳지 않다고 생각합니다. 탱커는 적절한 시간 내에 적을 죽일 수 있을 만큼, 적정량의 공격력만을 갖고 있다고 느껴야 합니다. 그래서 살아남고 자리를 잘 잡는 것보다 딜을 더욱 많이 뽑아내는 걸 중요시하는 탱커 메타에선 좀 더 멀어지고자 합니다.



전설 아이템에 보석 홈을 추가할 수 있는지?

네.



나락에 도달할 떄 들리는 굉음 문제는 수정될 것인지?

이미 수정되었습니다.



전리품 획득 시스템에 대한 생각은?

이번 확장팩도 계속해서 개인 획득 시스템이 유지될 것입니다. 여러분의 피드백 또한 인지하고는 있습니다 -- 예전에는 길드가 지정 전리품 획득이 가능했으나, 이는 몇 가지 문제로 이어졌습니다-- 대부분의 길드에 있어 전리품에 대한 제어권이 주어지는 것은 많은 플레이어들에게 있어 좋지 않은 경험만을 낳았으니까요. 또한, 개발진은 전리품 테이블 자체를 개인 획득을 기준으로 잡아 제작하기도 합니다. 길드에서 전리품을 나눠주거나 하는 역할을 담당했던 플레이어들이 그런 시스템에서 개인 획득으로 이동하는 것이 쉽지 않다는 것은 저희도 인지하고 있습니다.



똑같은 도관을 또 획득할 수 있는지?

이미 용광로에서 배웠다면 똑같은 도관을 또 획득할 수는 없습니다. 만약 가방에 갖고만 있으시다면, 그 경우에는 획득이 가능합니다.



야외 공격대 우두머리는 매 주마다 바뀌는지?

네, 로테이션으로 돌아갑니다.



던전에 체크포인트를 추가할 생각이 있는지?

아직까진 계획이 없습니다. 전멸을 하지 않으시는 걸 추천드립니다.



진영 간 균형을 권장하기 위한 계획이 있는지?

일단은 전쟁 모드 같은 시스템이 존재하긴 합니다. 이는 저희가 자주 언급하는 문제이나, 깔끔한 해답이 없다고 생각합니다. 예전에 호드로 이미 옮겨간 길드들을 다시 얼라이언스로 어떻게 데려오느냐 같은 문제니까요.



옛 공격대 밸런스를 조정할 계획은?

특정 예시가 있으면 알려주시기 바랍니다. 어둠땅의 첫 주에는 군단 콘텐츠 관련 스케일링에 문제가 있었으나, 이는 이제 수정되어 의도된 대로 흘러가고 있을 것입니다. 지난 확장팩의 막바지와 지금 확장팩의 초반을 비교했을 때 적을 처치하는 데 더욱 오래 걸리는 것은, 안타깝게도 와우의 레벨링이 갖고 있는 현상이자 전투 등급이 작동하는 방식입니다.



장비를 맞추는 것에 대해 어떻게 생각하는지-- 특히 쐐기의 경우?

장비를 맞추는 것이 흘러가고 있는 방향과 위대한 금고가 어떻게 흘러가는지에 대해선 현재까지 만족하고 있습니다. 하지만 감정적으로 여러분이 어떻게 생각하시는지에 대한 피드백도 궁금합니다.



왜 쐐기에 칭호나 형상 같은 보상을 추가하는 걸 주저하고 있는지?

확실히 더 추가해야 한다고 느끼고 있고, 그렇게 하고자 합니다-- PvP 시즌에 참여하여 칭호를 얻는 플레이어들처럼, 쐐기도 비슷한 것들을 제공해야 한다고 느끼고 있습니다.



티어 세트에 관련된 업데이트가 있는지?

아직까지도 향후 패치에 추가할 의향이 있으며, 지금까지 본 것으론 삽화들이 아주 멋집니다. 일단은 옛 시스템을 시작점으로 잡았으며, 특정 장비 칸을 못 쓰게 만들어 버리는 것이나 다름 없는 문제점들 또한 해결하고자 노력하고 있습니다. 티어 세트를 통해서는 수집, 그리고 직업별 형상변환이라는 목표를 특히 다루고자 하고 있습니다.



더 좋은 부름 보상을 제공할 계획은?

현재 전역 퀘스트와 부름의 보상에는 만족하고 있습니다. 장기적으로는 무언가 다른 걸 제공해야 겠으나, 플레이어들이 매일마다 모든 전역 퀘스트를 해야 한다고 느끼게 만들고 싶지는 않습니다. 언젠가는 전역 퀘스트에서 소위 졸업을 하실 수 있게끔 말이죠.



토르가스트 단계 해금을 계정 공유로 바꿀 생각이 없는지?

아직까지는 계획이 없습니다. 아이템 레벨이 더 낮은 부캐는 본캐만큼 높은 단계를 완료하지 못할 수도 있으니까요. 향후에 좀 더 좋은 따라잡기 장비가 추가되고 나면, 스킵이나 따라잡기 시스템을 추가할 의향도 있습니다.



토르가스트에서 레벨을 올리게 할 순 없는지?

많은 분들이 부탁하시는 부분이기도 하고, 기술적인 것들이 있긴 하나 아직까진 계획에 없습니다.



무한 토르가스트는 어떻게 됐는지?

곧 추가될 예정입니다. 뒤틀린 회랑은 계정 공유이며, 주간 볼바르 연계 퀘스트를 통해 해금될 것입니다.

여러분이 현 서버에서 만나보시게 될 뒤틀린 회랑은 베타보다 훨씬 어려울 것입니다-- 뒤틀린 회랑의 1단계는 다른 지구의 1단계보다 어렵습니다. 매 단계마다 18층을 완료해야 한다는 건 너무 많다고 볼 수도 있기에 향후 이를 조정할 수도 있지만, 일단은 현 서버에서의 데이터를 받아보고자 합니다. 뒤틀린 회랑의 보상들은 마법사 탑처럼 한 번 획득하면 끝이며, 일부러 어렵게 만들어진 콘텐츠입니다. 향후 이를 더욱 확장할 수도 있고 말이죠.



나락의 다음 단계는?

나락을 열심히 종횡무진하는 플레이어들은 다른 분들보다 훨씬 앞서나갔지만, 많은 플레이어들은 이제야 연옥의 요새를 해금하고 있습니다. 물론 나락에는 더 많은 것들이 예정되어 있고, 향후 스토리적으로도 나락을 방문하며 더 많은 콘텐츠가 제공될 것입니다.



신화 밸런스 조정에 대해서 무엇을 예상할 수 있는지?

현재 밸런스 조정에 대해서는 무척 만족하는 편입니다. 물론 일반 난이도라고는 생각할 수 없을만큼 어려운 일반 진흙주먹처럼 완전히 버그가 걸린 것들도 있기는 했지만요. 가장 큰 부분은 역시 어떤 장비를 획득할 수 있느냐, 플레이어들이 어떤 아이템 레벨을 갖고 있느냐와 그 공격대가 어떤 것을 기준으로 조정되었느냐의 차이점이라고 볼 수 있습니다. 예를 들어, 영웅 난이도는 늘 일반 난이도 장비를 기준으로 밸런스가 조정되었습니다. 영웅 주간 첫 주에는 그 누구도 그런 장비를 갖고 있지 않았고, 장비를 획득하는 것 또한 느렸었죠. 또한, 어떤 시스템에는 상한선이 있다는 것 역시 잘 이해하고 있습니다 -- 이번 주에는 모든 플레이어들이 영예 9 등급에 머무르고 있을 것이라는 점처럼 말이죠.



임무 탁자 UI나 성약의 단 모험가 간의 밸런스를 조정할 계획이 있는지?

네, 있습니다. 많은 모험 테스팅은 좀 더 많은 것들이 해금된 것을 기준으로 이루어졌습니다-- 이제 해금하기 시작하는 2주차나 3주차를 고려하지 않은 것이 실수였습니다. 장기적으로는 균형이 맞춰질 것이나, 지금 당장이 중요하신 분들이 많으니까요.

영혼 재 임무처럼 레벨에 따라 스케일링되는 임무들이 별로 좋다고 느끼지 않으신다는 것 역시 이해하며, 이를 일정한 임무 레벨로 변경하는 것을 논의 중에 있습니다: 20 레벨 임무를 깨고 나면, 더 많은 영혼 재를 주는 30 레벨 임무가 해금되거나 하는 방식으로요.



마지막으로 전설 밸런스 조정을 할 계획은?

조화 드루이드 전설 효과 수정 사항이 있긴 했습니다만, 그렇게 큰 변경점은 아니었습니다. 일단은 손을 떼고, 많은 플레이어들에게 많은 통지를 할 수 있는 첫 패치 PTR 같은 곳에서 좀 더 밸런스 조정을 다루고자 합니다. 물론 너무 앞서 나가는 전설 효과가 있다면 조정을 할 것입니다만, 어떤 효과의 "균형"을 맞추기 위해 40%만큼을 너프해야 한다면, 지금은 20%만을 너프할 것입니다.