워크래프트 라디오가 동일 직업 겹치기, 용맹 점수 및 스토리에 따른 세계의 변화 같은 내용에 대해 개발자 모건 데이 및 스티브 대누저와 인터뷰를 진행했습니다.



중복 직업과 전투 디자인

일부 길드가 4명의 부정 죽음의 기사를 기용한 것에 대해 놀랐냐고 물어봤을 때, 모건 데이는 다음과 같은 답을 남겼습니다. 

저희는 늘 각기 다른 장단점을 가진 직업들이 빛날 수 있도록 전투를 디자인합니다. 이 전투나 다음 전투에서 사람들이 자신이 영웅이 된 것 같은 느낌이 들게끔 하고자 하나, 최상위권 플레이어들의 경우 아주 조그마한 것이라도 잡아내 최대한의 효율을 내고자 하죠.

그런 경우에는 그들이 조금이라도 이 전투에서 더 유용한 만큼, 당연하게도 이들을 많이 보게 되리라 생각합니다. 저희는 늘 이런 전투의 요소와 직업 디자인을 계속해서 테스팅하여 플레이어들이 같은 직업을 초반에 많이 데려가더라도 향후에는 무언가 벽에 부딪힌 것 같아 현재 조합을 다시 생각해 보고 재구성 하게끔 만들고자 노력하고 있습니다.


이야기에 따른 세계의 변화

벤티르의 캘타스나 오리보스의 령의 흐름처럼 다양한 환경이 바뀌는 것에 대한 질문을 받았을 때, 개발진은 전투에 따른 결과를 시각적으로 확인할 수 있다는 것이 마음에 든다는 말을 남겼습니다. 

과거에는 이야기가 최종 우두머리를 쓰러뜨리는 것에만 연결되어 있었으나, 이제는 최정예 공격대원이 아니더라도 이야기가 진행되는 것을 볼 수 있게끔 다른 곳에서 이야기를 흩뿌려 놓는 것에 중점을 두고자 했다고 말했는데요. 개발진은 지배의 사슬과 그 향후 콘텐츠에서도 이런 방식을 확인할 수 있을 것이라 언급했습니다.

자세히 말씀드릴 순 없지만, 지배의 성소 공격대를 완료하고 나면 어둠땅의 무언가가 크게 바뀌었음을 깨달으시게 될 겁니다.


용맹 점수 상한선

9.0.5 패치에서 용맹 점수가 돌아오는 가운데, 많은 플레이어들은 낮은 상한선과 높은 값 때문에 우려를 표했는데요. 모건 데이는 이에 대한 밸런스 조정이 이루어질 예정이기는 하나, 상한선은 플레이어들이 이를 무차별적으로 모으는 것을 막기 위함이라고 밝혔습니다.

용맹 점수의 경우, 아마 다음 주에 변경 사항이 예정되어 있는 걸로 알고 있습니다. 저희는 계속해서 이에 관한 밸런스를 조정해 갈 것이나, 용맹 점수의 경우 다른 화폐보다 상한선이 약간 낮게 책정된 것은 사실입니다-- 플레이어들이 몇 달간 이를 쌓아놓지 못하게끔 말이죠.