워크래프트 라디오가 태초의 존재의 매장터 세계 최초 레이스, 티어 획득과 위대한 금고, 4 시즌 등에 대해 보조 게임 디렉터 모건 데이와 인터뷰를 진행했습니다.

 
세계 최초 레이스

개발진은 공격대에 만족하나, 길드들에게서 레이스가 너무 오래 지속되었다는 피드백을 받았으며 향후 이를 고려할 것입니다.

매장터는 처음으로 초반부와 후반부로 나눠 개방한 공격대로, 세계 최초 길드들이 신화 주간을 영웅 난이도 클리어로 시작한 것에 놀랐다고 합니다. 또한, 데이는 이가 세계 최초 레이스가 길어지는 데에도 영향을 끼치지 않을까 생각한다고도 말했습니다.

티어 세트의 존재 때문에, 길드들은 일반 난이도 역시 계속해서 진행하며 시간을 보냈습니다.

그 외에도, 개발진은 난이도에 따라 콘텐츠의 밸런스를 자동으로 맞출 수 있는 신규 기술을 개발했습니다. 이를 통해 콘텐츠 전체를 동시에 조정할 수 있으나, 완전히 균형이 맞는 공격대가 될 수도, 아니면 너무 쉽거나 너무 어려운 공격대가 될 수도 있는 단점이 있습니다.

간수 치유량 버그

간수가 신화 전용 단계에서 생명력을 회복하지 않는 버그는 찾아내기가 무척 까다로운 버그였습니다.
사람들에게 불공평한 이점을 주고 시지는 않으므로, 주간 점검 때 아마 이를 수정할 것입니다.
필사의 일격으로 치유 효과를 감소시키는 것은 의도된 사항입니다.

티어 거래

티어 거래 방식을 바꿈으로서 소규모의 플레이어들이 행하던 좋지 않은 행동이 줄어드리라 기대했으나, 이는 그들이 뛰어넘은 또 다른 제약에 불과했습니다.

블리자드가 세계 최초 레이스 길드들 간의 재미 없는 게임플레이를 막기 위해 일반 공격대의 플레이어에게 너무 큰 악영향을 주는 것이 아닐지 같이, 이가 일반적인 플레이어들에게 어떤 영향을 끼치는 지를 향후 좀 더 고려해 보고자 합니다.

티어 획득

결국 티어 세트 획득 방식에 논란이 생기는 것은 그 유용성에 때문이라 생각합니다. 2차 능력치가 다른 장화를 얻는 것과, 훨씬 더 강력한 힘을 제공할 4번째 티어 세트 장비를 얻지 못하는 것은 완전히 다른 문제니까요.

개발진은 그래도 많은 노력과 시간을 들인다면 티어 세트를 획득할 수 있는 확실한 길이 있게끔 하고 싶었고, 이가 창조의 촉매의 목표이기도 합니다.

창조의 촉매에 대한 플레이어들의 논의 역시 충분히 인지하고 있으며, 그 때문에 촉매 개방의 타이밍에 대해 내부적으로 논의하고 있습니다.

위대한 금고

위대한 금고의 목표는 매주 목요일을 기대하게끔 만드는 것이었습니다.
원하지 않는 아이템을 얻지 못하더라도 뭔가 괜찮은 보상을 얻었다고 느낄 수 있게끔, 최근 얻는 화폐를 크게 증가시킨 바 있습니다.

전체적으로 플레이어의 결정권이 늘어난 데에는 만족하나, 그 기대감에 걸맞을 만한 무언가를 제공하는 것이 주 목표입니다.

전설 제작

어둠땅 초반에는 전설 장비를 갖고 이런저런 시도를 해보고 싶은 플레이어들에게 높지 않은 장벽을 제공하고 싶었습니다. 이는 꽤 싼 가격의 1 등급 전설 기반 아이템으로 실현되었고, 대신 아이템 레벨을 더 올리려면 더 많은 돈을 지불해야 하는 방식이었죠.

하지만 확장팩이 진행되며 이를 맞춰 증가시키는 데는 실패한 것 같습니다-- 싼 가격에 일반 전설을 제작해서 실험을 해 볼 수 있었어야 했을지도 모를 일입니다. "패치의 최소한을 맞추기 위해서 꼭 전설 장비를 강화해야 한다"라는 느낌이 들게끔 해선 안됐습니다.

4 시즌

각 시즌은 약 6 - 8달동안 지속되며 4 시즌에 대한 논의 역시 이걸 기반으로 시작하고 있기는 하나, 결국 4 시즌의 출시는 다음 업데이트에 따라 달라질 것입니다.

아직도 가치가 있기는 하나 그저 "졸업"해 떨어져 나간 옛 콘텐츠를 갖고 다양한 실험을 해 보고자 합니다.
정확한 공격대 난이도는 아직도 논의 중이나, 최소한 하나 이상일 것입니다.
티어 세트 역시 전리품의 일부로 포함하고 싶지만, 아직 많은 것들이 결정되지 않은 상태입니다.

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