* 출처 : https://www.wowhead.com/ko/news/330997


와우 콘텐츠 크리에이터 Naguura 님이 최근 수석 인카운터 디자이너 맷 빌러스 (Matt Villers)와 쐐기 디자인 철학, 천둥 접두사와 직업 간 균형 등에 대한 인터뷰를 진행했습니다!



인터뷰 하이라이트

■ 쐐기 디자인 철학

- 현재 디자인하는 것은 전투가 길어질 우두머리를 위해 미리 계획을 짜놓는 것으로, 좋은 예시로는 대심판관 알리즈 전투에서 그릇이 다시 소환되게끔 하는 것이 있습니다.

- 또한 개발진은 플레이어 제어권을 위한 디자인을 진행하고 있습니다. 플레이어가 루트에 대해 어떤 결정을 내리고, 던전에 얼마나 숙달되었는지를 보여줄 수 있는 방법을 구상하는 것이죠.

- 대사 진행 등에 대한 피드백도 많이 들었으며, 자유지대의 무법의 링 같은 것은 전략적인 결정을 내릴 수 있기에 그대로 두었지만, 타자베쉬의 시작 부분 관련 대사 등은 일부를 제거하기도 했습니다. 용맹의 전당의 경우 너무 상징적이라 차마 없앨 수가 없었습니다.

- 쐐기의 무작위성의 경우 모든 걸 완벽하게 무작위로 만들고 싶지는 않습니다 -- 용맹의 전당에서 펜리르가 한 쪽에서만 등장하는 것처럼 말이죠.


■ 천둥 시즌별 접두사

- 개발진은 전체적으로 천둥에 만족하고 있습니다.

- 이번 접두사의 목표는 완전히 던전을 점령해 버리는, 주요 초점이 되지 않게끔 하는 것이었습니다. 좀 더 가볍지만, 그래도 그 느낌이 살아있는 접두사를 만들고자 했습니다.

- 미래의 경우 계속해서 시즌별 접두사에 대해 고려하고 있으며, 갈 수 있는 방향이 무척 많습니다. 완전히 다른 걸 시도하거나, 아예 시즌별 접두사를 추가하지 않을 수도 있겠죠. 아직까지 논의 중입니다.

- 천둥에 대한 탱커 관련 피드백을 예의주시하고 있으며, 주어지는 시간을 통해 충분히 회피할 수 있기를 바라는 바입니다만, 필요하다면 조정할 가능성 역시 열어두고 있습니다. 하지만 천둥 접두사를 상대하는 플레이어들의 실력 또한 점점 좋아지고 있는 만큼, 아직은 손을 대고 싶지 않습니다.


■ 쐐기 접두사

- 개발진은 접두사에 대한 논의를 많이 하며, 던전을 새롭게 느껴지게끔 만드는 방법 중 하나는 접두사의 배열을 바꾸는 것입니다. 접두사의 수가 적거나 한 뭉치만 바뀔 경우 그렇게까지 신선하지 않을 수 있다는 우려가 있지만, 얼마든지 실험을 해볼 의지는 있습니다.

- 어둠땅에서 파열을 해제할 수 있게 된 것처럼, 개발진은 특정 직업이 빛날 수 있도록 접두사를 업데이트해 왔습니다. 잘 작동하는 접두사는 새로운 실험을 위해 잠시 휴가를 떠나게 될 수도 있겠죠.

- 우두머리는 특히 던전에서 가장 어려운 도전인 경우가 많은 만큼, 접두사를 더 추가하는 것은 너무 위험해질 수 있습니다. 그래도 우두머리의 게임플레이를 바꿔보는 것도 좋은 시도일 수 있으며, 운명의 공격대가 그런 시도였었죠. 개발진은 계속해서 이런 실험을 시도하고 싶으며, 천둥은 우두머리의 일반적인 공략법과 동시에 상대해야 하는 첫 번째 접두사였습니다. 이가 어떻게 작동하는지, 그리고 플레이어들이 이를 어떻게 상대하는지는 저희가 향후 우두머리와 상호 작용하는 접두사를 또 제작할 때를 위한 많은 정보를 제공해 줬습니다.


■ 직업 간 균형

- 일반적으로 개발진은 플레이어들이 원하는 것을 플레이할 수 있기를 바랍니다. 장비와 능력 역시 하나의 요소지만, 개발진은 모든 전문화가 쐐기 20단과 신화 공격대를 충분히 완료할 수 있도록 하기 위해 최대한의 노력을 기울이고 있습니다. 하지만, 동시에 발라카르 칸의 사잇단계에서 적들을 한꺼번에 끌어모으는 것처럼, DPS와 HPS 외에도 직업들이 빛날 방도 역시 고려하고 있습니다.

- 큰 문제 중 하나는 바로 플레이어들의 인식입니다. 현재 모든 직업은 쐐기 20단을 충분히 완료할 수 있지만, 사람들은 게임을 아주 잘하며 경쟁력을 위해 모든 이점을 추구하는 최상위 플레이어들과 스트리머들, 그리고 순위표 같은 것들을 성공의 길이라 생각하는 인식이 형성될 수 있는 것입니다.

- 개발진이 이런 인식을 극복하기 위해 하는 시도 중 하나는, 분노 주간에 분노 해제가 가능한 직업을 원하는 것처럼, 딜량이나 힐량에만 의존하지 않는 해결책을 이용하는 것입니다.

- 피의 욕망 같은 특별한 버프는 거의 게임의 역사 내내 직업 정체성의 일부였으며, 다른 이유로는 데려오지 않았을 직업을 데려오는 이유가 될 수도 있습니다 -- 하지만, 현재 메타의 일부인 직업이 이를 갖고 있을 경우 이는 역으로 문제가 될 수도 있습니다. 그렇기에 파티 조합이 지나치게 제한적으로 느껴지지 않게끔 하고자 하며, 기원사에게 피의 욕망이, 성기사에게 전투 부활이 추가된 것도 그런 이유 중 하나입니다.


■ 던전 균형

- 개발진은 시즌 도중 던전을 더욱 어렵게 만드는 일을 최대한 방지하고자 하며, 꼭 그래야만 한다면 시즌 초반에, 아주 특정한 것만을 변경하는 방식으로 진행합니다.

- 던전 난이도에 대한 기준선이 존재하며, 가능한 한 이에 가깝게 던전을 만들고자 합니다. 던전이 그 아래라도 괜찮긴 하지만, 고철장처럼 3/4단을 추가로 진행할 수 있을만큼 쉬운 난이도는 너무 극단적이기에, 그 이상일 경우 조정을 가할 것입니다.