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2025-11-07 17:14
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이안) ‘한밤’ 및 알파 6주차 애드온 개편 관련 대화DBM·빅윅 개발진, 이안과 ‘한밤’ 및 알파 6주차 애드온 개편 관련 대화 1부. 도입 & Spellcasts지난 업데이트 이후 약 2주가 지났습니다. 게다가 저 뿐만 아니라 디른 DBM 제작자와 BigWigs 제작자 Funky도 그리고 애드온 제작자들과 기본 UI가 이런 문제를 어떻게 완화할 수 있을 지를 함께 논의했습니다. 그 자리에서 정말 많은 좋은 이야기가 나왔고, 오늘 그 내용을 전부 공유하려 합니다. 먼저 디스코드에 게시된 UI 변경 사항부터 시작하겠습니다. Spellcasts (주문 시전)블리자드는 플레이어 자신의 주문 시전 관련 API 제한을 완화했습니다. 이게 무슨 뜻이냐면, 이제 유닛 프레임, 시전바, 그리고 일부 쿨다운 추적이 단, 이것이 플레이어 쿨다운 정보에 직접 접근할 수 있다는 뜻은 아닙니다. 애드온은 이를 계산적으로 활용할 수 있습니다. 하지만 여기서 주의해야 할 점들이 등장합니다. 예를 들어 분노 제어 (Anger Management) 같은 특성은 분노를 소비할수록 방벽 쿨다운이 줄어들죠. 즉, 개인 쿨다운을 완전히 모두 추적할 수 있는 건 아닙니다. Blizzard가 이 API 변경을 정확히 어떤 의도로 넣었는지는 불분명하지만, 하지만 블리자드는 기존 알파 버전 API가 유닛 프레임 애드온에 완벽하지 않다는 것을 깨달았기 때문에 이 정도는 괜찮다고 생각했던 것 같습니다. 그래서 곧 애드온들이 이 정보를 활용해 2부. 12.0 버전 인터페이스 강제 일치 및 유닛 자원 (Unit Power), 커스텀 유닛 프레임12.0 버전 인터페이스 강제 일치이건 꽤 큰 변화입니다. 즉, 애드온이 “이 버전은 12.0과 호환됩니다”라고 명시하지 않았다면 아무리 수동으로 시도해도 로드할 수 없습니다. 블리자드는 이를 완전히 차단했습니다. 이건 단호합니다. 그 이유는 간단합니다. 한밤에서 작동하지 않는 애드온을 플레이어가 강제로 로드하고 블리자드는 프리패치 기간에 “이건 지금 작동되는 애드온입니다. 이 애드온은 아닙니다.” 같이 그래서 더 이상 “고장난 UI”나 “끊임없는 에러 메시지”, “낮은 프레임”, 그야말로 문제의 싹을 여기서부터 잘라버리는 조치입니다. 유닛 자원또 하나 큰 소식이 있습니다. 이건 매우 중요합니다. 예를 들어 Stagger (수도사의 시간차) 같은 자원은 지금 알파 버전까지는 API 접근이 막혀 있어서 추적이 불가능했습니다.
이제 그게 바뀝니다. 즉, 직업 운용에 필수적인 이런 자원들을 Custom Unit Frame 개선 검토 중이제, 그들이 “검토 중”이라고 한 것이 있습니다. 이것은 확정된 것은 아니지만, 그들이 피드백을 주시하고 있음을 보여줍니다. (Elv 나 SUF 같은 기존 커스텀 유닛 프레임 애드온이 작동할 수 있는 방법) 예를 들어, 유닛 프레임에 필요한 체력바, 흡수량, 힐 예측선 등을 모두 포함한 템플릿 (Health Bar Template) 을 즉, 유닛 프레임을 한밤 버전으로 완전히 처음부터 다시 구현하려는 애드온이 이건 명백히 힐러들의 불만을 인식한 움직임입니다. 또한 디버프 필터링 기능 개선도 함께 검토 중입니다. 인정하고, 그걸 UI에서 직접 구현할 방법을 찾고 있습니다. 이건 단순히 “편의성 개선”을 넘어서, 시크릿 정보(예: 어떤 디버프가 어떤 것인지)는 여전히 비공개로 유지하되, 표시 여부만 제어할 수 있도록 설계하려는 것으로 보입니다. 즉, “필터링은 가능하지만, 정보의 정체는 여전히 (애드온이) 알 수 없다.” 라는 원칙 하에 움직이고 있는 겁니다. 이걸 블리자드는 ‘보안 헤더 템플릿(Secure Header Template)’ 관련 구조로 설명했습니다. 즉, 내부적인 보안 체계를 유지하면서도 UI 사용자 정의를 일부 허용하는 방향으로 접근하고 있습니다. 이것으로 디스코드에 게시된 주요 변경 내용이 마무리됩니다. 3부. 보너스 변경 사항 및 개발자 인터뷰 (공격대 타임라인, 경고 등)이번엔 보너스 항목, 즉 저와 BigWigs 제작자가 Ian과 Andy와 나눈 대화에서 나온 내용들입니다. Raid Timeline (공격대 타임라인)현재 알파 버전의 내장 공격대 타임라인 시스템은 모든 기술의 타이머를 표시합니다. 애드온도 동일한 제약을 받습니다. 예를 들어, 보스를 풀링하면 타임 라인에 모든 기술의 타이머가 쭉 표시됩니다. 특정 기술만 끄는 건 불가능합니다. “이 기술은 필요 없으니까 빼줘” 같은 설정은 할 수 없고, 현재 Midnight 알파 빌드에서 이건 이미 확실히 느껴지는 문제점입니다. 주문 정보 접근 제한애드온은 타임라인에 표시되는 주문 정보에 직접 접근할 수 없습니다. 그래서 주문에 따라 바 색깔을 바꾼다든가, 카운트다운 숫자를 표시한다든가, 결과적으로 모든 타이머 바는 같은 색상, 이름도 그대로의 긴 주문명, 표시 방식도 모두 동일합니다. 아이콘은 표시되지만, 그 아이콘이 정확히 어떤 주문인지 애드온이 인식할 방법은 없습니다. Raid Warnings (공격대 경보)앞서 말했듯 현재 내장 공격대 타임라인은 모든 기술에 대해 경보를 표시합니다. 예를 들어, “모든 경고 보기” “중간 이상 우선순위만 보기” “치명적 우선순위만 보기” 또한 “대상 아님(Not Targeted)” 같은 기본 옵션도 존재합니다. 하지만 이건 전적으로 블리자드가 지정한 경고 우선순위 기준에 따릅니다. 애드온 또한 강조 표시(Emphasis), 주문 이름 변경, 사용자 정의 사운드 등록 — 전부 불가능합니다. 현재 알파에서 경보음으로 들을 수 있는 건 기본 블리자드 알림음 몇 가지뿐입니다. TTS 경고 (Text-to-Speech)현재 한밤 알파 버전에서는 애드온이 블리자드의 내장 TTS 기능을 호출해 경고 문구를 읽어주는 건 가능합니다. 하지만 거기서 할 수 있는 건 “블리자드가 표시하는 텍스트를 그대로 읽는 것” 뿐입니다. 모든 경고의 우선순위 역시 블리자드가 전적으로 통제합니다. 결국 모든 경고의 종류, 우선순위, 표시 형태는 블리자드가 완전히 결정합니다. 4부. Blizzard의 향후 계획 (타임라인 개선, RP Timer, 경보 규정 등)Blizzard의 대응 방향이제, 블리자드가 현재 이 문제들에 대해 어떤 대응을 준비 중인지 봅시다. 1. 타임라인 주문 필터링 API 추가 예정블리자드는 타임라인에서 특정 주문을 숨길 수 있는 API를 추가할 예정입니다. 예를 들어 애드온이 “주문 ID 1, 2, 3, 4, 5를 숨겨달라” 고 요청하면 이건 “필요 없는 타이머를 끌 수 있는” 핵심 문제를 해결하지만, 즉, “보여줄지 말지는 선택 가능하지만, 무엇이 무엇인지는 여전히 비밀.” 이라는 원칙입니다. 2. 오디오 카운트다운 완전 금지 (중요!)블리자드는 오디오 카운트다운 (“5, 4, 3, 2, 1”) 기능은 절대 허용하지 않겠다고 못 박았습니다. 이유는 명확합니다. Ian의 설명에 따르면, “플레이어는 항상 시각적으로 상황을 파악해야 한다.” 소리로 카운트를 들으면 결국 UI를 보지 않고 ‘자동적으로 반응’ 하는 상태가 된다고 봅니다. 블리자드는 이를 명확히 반대하며, 다음 패턴을 대비하기를 바랍니다. 자동적으로 반응하는 상태가 되기를 원하지 않습니다. 3. 시전 횟수 표시 옵션 (Cast Count)아, 또 다른 문제점은 기술들에 “카운트 표시가 없다”는 점이었습니다. 또 하나의 개선으로, 모든 기술에 “시전 횟수 표시” 옵션이 추가됩니다. 예: “대규모 광역기 (AOE) 1회차” “대규모 광역기 (AOE) 2회차” 이런 식으로, 기술이 몇번째 사용 중인지 표시됩니다. 이건 기본 UI에도 추가되며, 애드온도 같은 텍스트를 읽어오기 때문에 그대로 표시됩니다.
4. RP 이벤트 타이머 추가 고려이건 아직 확정은 아니지만, 이건 전투 로그 및 채팅 로그 접근이 막힌 이후 라는 기능을 구현할 수 없게 된 것을 보완하기 위함입니다. 우리가 “그럼 니들이 직접 기본 UI에 RP 타이머를 넣어라” 라고 제안했고, 그들도 이를 받아들였습니다. 그들이 타이머를 만들고, 그것을 기본 UI에 넣으면, 애드온들도 그 정보를 사용할 수 있기 때문이지요. 왜냐하면 애드온은 타이머 API에 접근할 수 있기 때문입니다. 타임라인에 있는 것은 무엇이든 우리가 볼 수 있습니다. 즉, 블리자드가 RP 타이머를 직접 제공하면 애드온은 타임라인 API를 통해 그 정보를 그대로 받아 사용할 수 있게 되는 구조입니다. 다만 이건 전투마다 개별 적용 (케이스 바이 케이스) 될 가능성이 높습니다. 5부. Raid Warnings, 사운드 API, 쿨다운 매니저, 접근성 개선Raid Warnings (공격대 경고)블리자드는 앞으로 ‘지시형(directed)’ 경고 문구를 완전히 제거할 계획입니다. 예전 우리가 보여드린 미리보기 스크린샷에서는 “Whirlwind – 멀리 떨어지세요” 같은 문장이 있었죠.
향후 빌드에서는 “Whirlwind” 같은 기술 이름만 표시되고, 그 뒤에 “피하세요”, “이동하세요” 같은 어떠한 지시 문구도 절대 붙지 않습니다. 즉, “기본 UI나 애드온이 플레이어에게 행동을 직접 지시하는 형태는 금지한다.” 이게 그들의 철학입니다. Add-on 경고 문구 제한 (앞 내용에 이어서)이 철칙은 애드온에도 그대로 적용됩니다. 시전 경보용 사운드 등록 API 추가블리자드는 애드온이 시전 경보(Cast Alert) 에 사운드를 등록할 수 있도록 새로운 API를 추가할 예정입니다. 예를 들어,
이런 식으로 기능을 구현할 수 있습니다. 즉, 어떤 주문에도 어떤 사운드든 등록 가능 하지만 단 한 가지 중요한 제한이 있습니다.
Debuff/Target 경고용 사운드는 금지블리자드는 디버프나 타겟 경고용 사운드 등록은 허용하지 않습니다. 즉, “폭탄 스킬이 시전된다!!” 는 경보 사운드는 가능하지만, 그들이 강조한 핵심은 이겁니다.
대신, 누가 대상이 되었는지 명확하게 보이는 시각적 효과를 강화할 예정입니다. 시각적 효과 강화블리자드는 이렇게 약속했습니다. 이를 위해 다음을 계획하고 있습니다.
그것이 그들의 약속입니다. 어쨌든, 그들이 실제로 그렇게 할지는 지켜봐야겠죠. 제 말은, 그들이 이런 말을 전에 한 적도 있지만 그럼에도 현실은 여전히 “빨간 바닥 위에 빨간 이펙트 위에 빨간 경고”였습니다. 그러니까, 저는 그걸 실제로 보거나 들을 때에나 믿을 겁니다. 우린 아직은 비판적인 시선입니다. Cooldown Manager (쿨다운 매니저)블리자드는 애드온이 쿨다운 매니저에 자체 사운드 옵션을 추가할 수 있도록 허용할 계획이라고 밝혔습니다. 그 이유는 기본 제공 사운드가 모든 사람에게 적합하지 않기 때문입니다. 따라서, 애드온이 자체 미디어 (사운드, 효과음 등) 를 등록할 수 있게 하면, 이는 접근성 측면에서도, 커스터마이징 측면에서도 큰 성과 (major win) 로 평가됩니다. 6부. Miscellaneous (기타 사항)1. 보스 체력/통계 API 추가블리자드는 전투 종료 시점에 보스 체력 비율, 페이즈 정보, 남은 보스 개수 등을 보고할 수 있는 API를 추가할 예정입니다. 이는 최근 “unit died(유닛 사망)” 이벤트 제한으로 예를 들어, 의회형 보스(여러 개체가 동시에 존재)나 디멘시우스처럼 여러 페이즈가 있는 전투의 경우, 그래서 이 API는 전투 종료 후 “각 보스의 체력 비율, 현재 단계, 처치된 개수” 같은 데이터를 반환해줍니다. 즉, 전투 도중엔 여전히 비밀로 유지하지만, 2. 이름표(Nameplate) 타이머 완전 금지블리자드는 다시 한 번 강조했습니다 — 그들은 이름표 (Nameplate) 타이머를 절대 지원하지 않을 것입니다. 즉, WeakAuras, BigWigs, DBM 등의 애드온이 이름표 (Nameplate) 위에 표시하던,
(예시, 나오 화면에 보이는 것처럼 몹들의 스킬 쿨타임을 알려준다거나 하는 저런 류의 기능) 이 대신, 블리자드는 게임 디자인 자체로 보완하겠다고 합니다. 그들은 이러한 기능이 없어도 신화 쐐기돌(Mythic+) 던전을 충분히 접근 가능하도록 만들 계획입니다. 그 방법으로, 한 번의 풀링마다 캐스팅하는 몬스터 수를 줄이거나, 시전 시간을 늘리는 등을 통해 조정할 예정입니다. 즉, "2초 안에 즉시 알아보고 반응해서, 그 적에게 전환을 해서 1초짜리 캐스팅 스킬을 차단해야 한다. 아니면 전멸한다." 같은 상황을 줄이겠다는 뜻입니다. 그러니까, 그들은 이 기존 문제들을 애드온 적인 접근 방법이 아닌, 게임 플레이적인 관점에서 접근하려 합니다. 그래서 그들은 이런 기능이 기본 UI에 포함되기를 원하지 않습니다. 그렇기에 애드온에서도 이런 기능이 존재하길 원하지 않습니다. 3. 주문 이름 변경 기능 금지블리자드는 “주문 이름을 ‘지시형 단어’ 로 바꾸는 것” 예를 들어 주문 이름을 “나눠 맞기(Soak)”나 “전방기(Frontal)” 로 바꾸는 것에 반대한다고 강조했습니다. 그들은 애드온이 주문 이름을 바꾸는 권한을 가지는 것을 원하지 않습니다. 이것은 저와 BigWigs 제작자 모두, 공격대 타임라인 및 경보 시스템을 논의할 때 요청했던 기능 중 하나였습니다. 우리는 “플레이어들은 우리가 주문 이름을 바꿔주면 좋아한다” 고 말했지만, 블리자드는 반대했습니다. 그들은 그것을 좋아하지 않습니다. 오히려 싫어합니다. 사실, 블리자드는 “게임 지식(Game knowledge)” 자체가 게임 플레이의 일부가 되어야 한다 고 생각합니다. “이 주문이 무엇인지 애드온이 직접 알려주지 않아도 주문이 어떤 것인지를 스스로 알아가는 것” 이 블리자드의 시각에서는 게임 플레이의 일부라는 것입니다. 그들은 우리가 새로운 보스를 공략하면서 “A" 라는 기술이 전방기(frontal)라는 것을 직접 플레이하며 배워나가길 원합니다. DBM이나 빅윅이 “이건 전방기입니다” 라고 미리 알려주는 것이 아니라, 당신이 게임 지식을 쌓아나가며 그것을 통해 깨닫기를 원합니다. 즉, “주문이 어떤 효과인지 스스로 알아가고 파훼법을 판단하는 것”이 “보스 공략의 일부이며, 플레이어의 학습 과정”이다. DBM이 “이건 전방기입니다”라고 미리 말해주는 건 “생각하지 않아도 되는 상태”를 만든다고 보고, 4. 거리 기반 API 검토마지막으로, 블리자드는 “플레이어와 유닛 간의 거리 정보를 확인하는 API”를 검토 중입니다. 이건 예를 들어, 지난 언더마인(Undermine) 같은 전투처럼 이 API가 도입되면, 플레이어는 자신과 관련된 구역의 이벤트만 처리할 수 있게 됩니다. 7부. 결론 — 블리자드의 방향성과 애드온 철학이번 인터뷰와 피드백 과정을 통해 드러난 점은 명확합니다. 철학 1. 문제 인식과 피드백 수용이번 논의는 단순한 일방적 통보가 아니라, “애드온 제작자와 개발팀 간의 상호 피드백” 이 오간 자리였습니다. 좋은 것들이 많이 다가오고 있으며, 모든 것은 여전히 변경될 수 있습니다. 왜냐하면 지금은 여전히 알파 단계이고, 다음 주면 베타 테스트로 넘어가기 때문입니다. 이번 주가 알파의 마지막 주이며, 아마 훨씬 더 많은 피드백이 있을 것입니다. Ian과 Andy는 우리가 제기한 구체적인 문제점— 즉, “API를 다시 완화해준다”는 식의 후퇴가 아니라, 그 결과, 단순한 “불만”이 아니라, “현실적인 대안”이 함께 제시되는 의미 있는 대화가 이루어졌습니다. 철학 2. ‘자동화’는 금지, ‘보조’는 허용Ian이 가장 강조한 부분은 바로 이것입니다.
즉, 애드온이 단순히 “편리함”을 제공하는 건 괜찮지만, 플레이어의 사고 과정을 대체하는 건 절대 금지입니다. 그들에게 ‘계산적(Computational)’이라는 건 단순히 전투 중 자동으로 동작하는 기능만을 뜻하지 않습니다. 예를 들어, DBM이 주문 이름을 “전방기”, “나눠 맞기” 로 바꿔서 표시하는 것도 그들은 이런 기능을 “지식을 습득하고 학습해야 하는 과정을 생략하게 만든다.”고 보며, 그건 곧 게임 플레이의 핵심을 해치는 행위라고 봅니다. 철학 3. “게임 지식”은 플레이의 일부블리자드는 이렇게 말합니다. “어떤 주문이 어떤 효과를 가진 기술인지 아는 것,
그들은 플레이어가 보스를 직접 상대하며 애드온이 “이건 전방기입니다”라고 미리 알려주는 건 그 경험을 빼앗는 것이라고 보는 겁니다. 왜냐하면 그것은 당신이 그 주문에 대한 지식을 공부할 필요를 없애버리기 때문이니까요. 그리고 오늘 우리에게 명확히 설명된 이 점은, 앞으로 그들의 목표를 이해하는 데 큰 도움이 되었습니다. 철학 4. 자동 알림보다 시각적 인식블리자드는 경고 시스템을 “귀로 듣는 자동화”가 아니라 “눈으로 보고 반응하는 구조”로 유도하고 있습니다. 따라서 오디오 카운트다운 금지, 디버프/타겟 대상 시 알림음 금지, 그 대신 시각 효과 강화 이 세 가지 원칙이 모든 시스템 설계의 핵심이 됩니다. 즉, 플레이어가 “소리” 대신 “보는 것”에 집중하게 만드는 겁니다.
철학 5. 접근성 강화는 적극 수용블리자드는 동시에 접근성(accessibility) 문제에는 적극적으로 열려 있습니다. 쿨다운 매니저의 사운드 커스터마이징 지원, 즉, “공식 DBM과 애드온이 게임을 대신해주는 기능은 안 되지만,
라는 기준이 명확히 세워졌습니다. 마지막으로, Ian은 피드백 방식에 대해 이렇게 조언했습니다.
즉, 단순히 “막지 말라”고 하기보다, “왜 필요한가”를 설명해야 개발팀이 그 기능을 기본 UI에 통합하거나 대체 기능을 설계할 수 있다는 뜻입니다.
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킁킁킁킁컹