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2025-12-08 14:04
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맥시멈) 한밤에도 네임드 설계 방향성은 동일하다.맥시멈 PTR 한밤 보스 평가 방송 中 채팅창 : 지금까지 공개된 것만 놓고 보면, 위크오라가 없는 환경에서 설계된 보스들의 방향이 마음에 드나요? 저는 (지금이나 한밤이나) 설계된 방향이 동일하다고 생각합니다. 전혀 다르지 않습니다. 가장 최근의 막넴이자 역대 최고의 난이도였던 막넴 디멘시우스를 보세요. (월퍼킬 당시) 그 전투 전체에서 위크오라는 1페이즈를 제외하면 아무 역할도 하지 않았습니다. (중력 역전이 3개에서 2개로 너프된) 지금은 1페이즈에도 필요가 없지만— 당시 1페이즈 에서 배정 위크오라가 왼쪽, 뒤, 왼쪽, 뒤, 오른쪽, 가운데 같은 순서로 이동하라고 알려줬죠 중력 역전 벤다이어그램을 처리할 때 말입니다. 그때는 우리가 위크오라를 사용하긴 했지만, 만약 위크오라가 없는 환경에서 디멘시우스를 만든다고 가정하면 지금처럼 중력 역전 패턴 자체가 두 개만 나오게 하거나, 준비할 시간을 몇 초 더 주거나 혹은 내려주는 흡입 속도를 더 빠르게 조정했을 겁니다. 그랬다면 벤다이어그램 같은 건 필요 없었겠죠. 벤다이어그램이 필요 없다면 나머지 요소는 전부 무의미해집니다. 결국 전투는 똑같습니다. 프랙틸루스를 제외하고 위크오라를 사용했던 모든 전투를 살펴보면 “그럼 이제 한밤부터는 다른 방향으로 가는 건가?” 라고 생각할 수도 있지만, 그들은 현재랑 같은 방향으로 갈 겁니다. 단지 시간을 더 줄 뿐이에요. 예를 들면 오비낙스 같은 보스가 위크오라 없이 존재했다면, 아마 벤다이어그램 자체가 필요 없었을 겁니다. 혹은 6초 대신 8초가 주어졌겠죠. 무슨 말인지 아시죠? 어쩌면 아예 패턴들이 겹쳐 나오지 않아 동시에 처리할 필요조차 없었을 수도 있습니다. 이런 식의 조정 방식은 너무나 많습니다. 결국 전투의 방향은 같습니다. 단지 시간을 더 주거나 조금 더 여지를 부여하는 것 뿐입니다. 아마 이런 걸 어포던스 (행동 유도성) 라고 부르던가요? 채팅창 : 맥스, 프랙틸루스는 PTR에서의 난이도와 라이브 출시 난이도가 동일했나요? 아니요, 신화 PTR에서는 레이드 광뎀 기술이 실제 피해를 주지 않았던 것으로 기억합니다. 정말로 피해가 들어가지 않았습니다. 일부 사람들은 “프랙틸루스는 100% 위크오라 금지를 정당화하려고 일부러 만든 보스다” 이런 말을 합니다. 근데 저 따위 말은 100% 사실이 아니라고 저는 제 인생에서 그 어느 때보다 확신합니다. 방금 그 말은 사실이 아닙니다. 그럴 리가 없습니다. 진짜 말 그대로 불가능합니다. 그건 그냥 웃자고 하는 농담이고, 현실적으로는 절대 있을 수 없는 이야기입니다. 프랙틸루스는 그냥 공략 가능한 보스입니다. 프랙틸루스에서 진짜 복잡하고 어려운 부분은 사실 게임 안이 아니라 게임 밖에서 이루어집니다. 최적의 순서를 계산하고 미리 정하는 과정 말이에요. 그리고 그 순서를 매번 보이스로 콜할 수 있죠. 이미 말했듯이, 당신이 예시로 든 PTR 테스트 때도 그랬고요. 우리는 PTR 테스트 환경에서도 똑같이 했습니다. 우리는 모든 것을 보이스 콜로 처리했습니다. 당연히 라이브 서버에서도 보이스 콜로 전부 대신할 수 있습니다. 단지 그냥 너무너무 귀찮고 짜증날 뿐입니다. 공대장이 5분 동안 거의 2000단어를 떠들어야 한다는 문제가 있을 뿐이죠. 정말 귀찮습니다. 그리고 수준이 낮은 공대일수록 실수가 더 많이 발생하고, 즉흥적으로 대응하는 능력도 상당히 떨어질 겁니다. 하지만 확실히 공략은 가능합니다. 물론 프랙틸루스가 좋은 보스의 예시는 절대로 절대로 아닙니다. 그 얘기를 계속 떠드는 사람들 많이 봤는데, 진짜 바보 같은 얘기에요. 아, 그 프랙틸루스 음모론 얘기요. 네, 그건 그냥 웃자고 하는 농담 같은 거니까요. 전투 애드온이 존재하던 마지막 레이드에 프랙틸루스가 포함되어 있었다는 점을 가지고 하는 농담이죠. 그 보스는 위크오라 의존도가 가장 심각한 보스 중 하나였으니까요. 물론 그 음모론 자체는 사실이 전혀 아닙니다. 그게 사실이 아니라는 건 명백해야 합니다. 저는 보스 디자이너와 이안이 회의하는 장면을 상상해봤는데요, 그들이 “이번 보스 중 한 마리는 좀 엿같은 방향으로 가보고 싶습니다. 가능한 한 최악으로 만들고 싶어요. 전투 애드온을 금지할 명분을 만들어야하니까요” 라고 말하는 장면 같은 거요. 이런 대화를 상상하는 것 자체가 실제로 회사에서 일을 하는 두 사람이 나누는 대화라고 생각하면 정말 말도 안 되는 거에요. 그건 그냥 스케치 코미디에나 등장할 법한 내용입니다. “악당 이안이 직원들에게 일부러 쓰레기 보스를 만들라고 지시했다” 같은 상상이지요. 맞아요. 제 생각에 사람들이 이런 말을 할 때 대부분은 그냥 밈처럼 가볍게 말하는 겁니다. 하지만 진지하게 그렇게 믿는 사람들을 보면, 직장을 제대로 다녀본 적이 없거나, 직장 생활을 거의 안 해본 사람이라는 생각밖에 들지 않습니다. 그들은 실제 직장에서 벌어지는 일을 상상할 수 없고, 제가 말한 것처럼 상사와 회의를 하는 장면을 떠올릴 수도 없습니다. 그런 경험 자체가 없으니까요. 그래서 지금 말하는 상황이 어떤 것인지조차 모르는 겁니다. 그러다 보니 말도 안 되는 상상을 마음껏 하는 거죠. 아니면 그런 장면을 애니메이션 같은 데서 본대로 이해하고 있거나요. 그래서 실제 현생이 어떻게 돌아가는지를 모르고 있기에, 굉장히 이상하게 해석하게 됩니다. 채팅창 : 맥스, 위크오라가 없었다면 트라이 횟수가 세 배는 필요했을 보스가 있었나요? 제가 떠올릴 수 있는 건 간수 정도입니다. 하지만 실제로는, 그 보스들에서 위크오라가 없었다면 우리가 지금의 트라이 횟수 (404트) 에 도달하기도 전에 이미 그 패턴들이 너프되었을 겁니다. 무슨 말인지 아시죠? 간수에서 특히 어렵던 부분이 두 가지 있었습니다. 첫째는 1페이즈의 폭탄 배치였고, 둘째는 특정 ‘스택 위치’였는데— 별 모양 포지션으로 겹쳐 서서 쫄이 충분히 가까이에 나오게 해서 제때 처치해야 했던 그 패턴요. 그걸 위크오라 없이 한다고요? 진짜 개판이었을 겁니다. 거의 불가능했을 겁니다. 채팅창 : 비보호 시전이 허용된 지금 (이게 뭔지 모르겠음) 화면에서 공생기, 갠생기를 제대로 추적할 수 있을까요? 제 친구들은 대체로 “추적 가능하다” 고 말하지만 저는 약간은 다른 의견입니다. 편법 같은 느낌 없이도 여러 귀찮은 방식으로 트래킹은 가능하지만, 그게 중요하다고 보진 않습니다. 몇 가지 이유 때문이죠. 첫째, 어둠땅 시절처럼 매 트라이 마다 공생기를 즉석에서 모두 콜하던 시대는 이미 끝났습니다. 몇 년 전부터 공생기는 각 담당자가 직접 관리하고 있고, 패턴은 고정되어 있으며 특정 타이밍에 특정 인원에게 배정되어 있기에 그래서 저는 그 공생기들을 거의 콜하지 않습니다. 처음 보는 구간에 진입해서, “야, 이건 처음 보는 패턴이다, 위험하다, 공생기 써라” 가 필요한 경우가 아니라면요. 앞으로 바뀌는 부분이 있다면, 이렇게 말하는 정도일 겁니다. “지금 재집결 있어? 쓸 수 있냐??” 그냥 일방적으로 “지금 써라”라고 하는 대신요. 그 외의 경우에는 공생기 배정 방식은 그대로 유지될 겁니다. 채팅창 : 그럼 이제 할론드루스 같은 명작 넴드를 또 볼 수 있을까요? 할론드루스는 위크오라 의존도가 높지 않았고, 타이밍 감각과 개별 그룹 책임이 중요한 넴드였죠. 네, 할론드루스는 사실상 위크오라가 필요 없었습니다. 하지만 우리는 방금 역대 최고의 전투 중 하나인 디멘시우스에 대해 다뤘잖아요? 그리고 위크오라는 디멘시우스에서 아~~~~무 역할도 하지 않았습니다. 말했듯이, 1페이즈의 한 패턴만 약간 조정하면 되었고, 지금은 필요도 없습니다. 그렇기 때문에 “전투 애드온이 사라졌으니 이제 할론드루스 같은 전투를 다시 만들 수 있을까?” 같은 말들은 틀렸습니다. 그들은 계속 그런 전투를 만들어왔습니다. 무슨 말인지 아시죠? 채팅창 : 저는 디멘시우스가 좋은 네임드라고 어떻게 말할 수 있는지 모르겠습니다. 오, 이런 의견은 들어본 적도 없네요. 잠깐만요, 디멘시우스가 나쁘다는 의견이 뭔가요? 네, 여러분 대부분 디멘시우스를 좋은 네임드라고 말하고 있는데, 그게 일반적인 평가거든요. 그걸 나쁘다고 말한 사람이 왜 그렇게 말했는지 듣고 싶네요. 정당한 이유가 있을 수도 있으니까요. 채팅창 : 디멘시우스는 파밍이 적당히 된 상태에선, 후반부에서 그냥 딜컷하는 넴드가 되어버립니다. 아, 그건 생각 못 했네요. 그건 좀 별로네요. 진짜 최악이죠. 네, 그건… 충분히 그렇게 느낄 수 있죠. 딜러 입장에서 오랜 시간 딜컷을 해야 한다면 훌륭한 네임드도 순식간에 나쁜 네임드로 변합니다. 그건 타당한 지적입니다. 근데 지금은 딜컷을 안 하잖아요. 멈추지 않고 그냥 진행하죠. 네, 그렇지만.... 딜컷을 반드시 해야 했던 시점이 분명 존재했습니다. 무슨 말인지 아시죠? 초기 월퍼킬 공략 시기와 지금 시즌 말 사이의 어느 시점에서는 아마 실제로 딜컷을 했을 것이고, 그 시기에 공대가 디멘시우스 킬을 했다면 그 네임드를 싫어하게 되었을 겁니다. 채팅창 : 저는 갤리윅스가 막넴 디자인을 더 잘했다고 생각합니다. 그리고 디멘시우스는 다시 “8초 안에 반응하지 못하면 죽는” 방식으로 회귀했다고 봅니다. 음..... 갤리윅스는 막넴으로 보기에는 너무 쉬웠잖아요? 그래서 반응 기반 (리액션) 패턴이 적었던 건 패턴 자체가 거의 없었기 때문입니다. 그래도 갤리윅스 1페이즈는 정말 좋았습니다. 저는 그게 괜찮은 페이즈라고 생각했어요. 하지만 거기에도 꽤 반응형 요소가 있었죠. 잠깐만요, 그런데… 저는 디멘시우스가 즉시 반응 기반 네임드라고 느껴지지 않습니다. 굉장히 정적인 전투라고 느껴져요. 예를 들면 2페이즈와 3페이즈에서 분쇄의 중력 디버프를 받으면 어디로 가야 하는지 이미 정해져 있잖아요? 2페이즈 단상에서 단상 좌우로 전체 이동할 때도 개개인의 이동 위치가 고정되어 있죠. 마지막 페이즈에서 패턴 대상이 되면 어느 자리에 있어야 하는지 이미 정해져 있습니다. 항상 삼키기를 매번 동일한 별에 들어가서 대응하고요. 무슨 말인지 이해되시죠? 그래서 저는 당신이 말하는 즉각적인 “반응 기반”이 어떤 의미인지 잘 이해하지 못하겠습니다. “그래서 즉시 반응한다” 는 게 구체적으로 무슨 뜻인가요? 모든 게… 그러니까… 채팅창 : “제가 무슨 말하는지 정말 알고 싶나요?” 네, 당연하죠. 저는 당신 말에 답하고 있었고, 제가 명백히 이해하지 못하고 있다는 걸 인정하는 겁니다. 저는 누군가의 말을 보고 그 사람이 틀렸다고 생각해서 일부러 나쁜 대답만 골라내는 그런 걸 하려는 게 아녜요. 저는 그런 식으로 논쟁하고 싶지 않아요. 저는 막넴이 어떻게 반응 기반인지 잘 모르겠다는 겁니다. 적어도 갤리윅스와 비교하면요. 오히려 갤리윅스가 더 반응 기반이었다고 느껴요. 왜냐하면 마지막 페이즈에서 빔 (3방향 로켓) 이 누구에게 갈지 몰랐기 때문입니다. 그 때문에 막페는 매 트라이마다 상황이 달라졌고, 패턴이 많지 않았음에도 그랬죠. 맞아요. 억제가 나에게 오느냐 아니냐도 있었고요. 채팅창 : (디멘시우스) 1페에서 딜컷, 2페에서는 두 번의 딜컷... 우리 그냥 게임 좀 할 수 없나요? 그러게요. 그러니까 흥미로운 점은… 블리자드가 퍼센트 기반 페이즈를 디자인했던 마지막 사례는 지배의 성소(Sanctum of Domination)의 실바나스 전투였다는 점입니다. 그리고 퍼센트 기반 페이즈가 있으면 언제나 힐러 쿨기, 공생기, 딜 쿨기를 맞추기 위해 딜컷이 필연적으로 발생합니다. 그리고 이번 레이드에서는 그 디자인을 오랜만에 다시 채용한 겁니다. 물론 완전히 같은 방식은 아니지만요. 디멘시우스가 겉보기엔 퍼센트 기반 페이즈는 아니지만, 사실상 그렇게 볼 수 있습니다. 1페이즈에 디멘시우스의 체력을 0으로 만들면, 실제로는 전체 체력 70% 에 도달한 상태입니다. 그런 의미에서 조각난 퍼센트 기반 구조라고 볼 수 있습니다. 사실상 퍼센트 기반 페이즈죠. 음, 그래서 쿨기를 킵해야 하는 상황이 생기기도 하는데— 네, 그건… 계속 존재하는 문제죠. 이번 확장팩에서도 그런 구조가 몇 번 있었고요. 디멘시우스의 어려웠던 점은, 약 8분쯤 지나서야 새로운 진행 구간에 도달하고, 그 한 단계를 넘기기 위해 다시 8분을 반복해야 한다는 겁니다. 뭐, 어려운 보스라면 다 그렇긴 하죠? 그냥 그런 구조입니다. 반면 디멘시우스가 재미있던 점은, 진행해야 할 단계가 굉장히 많았다는 것입니다. 1페이즈 진행은 존나 어려웠고, 2페이즈 진행은 말도 안 되게 조오오온나 어려웠고, 그리고 그 뒤에 3페이즈가 있었고, 그 다음에 네 번째 ‘진행 단계'가 또 있었습니다. 3페이즈를 완전히 연습한 후에, 블러드 없이 1페이즈를 다시 깎아야 했습니다. 그게 그 1페 2페 3페를 깎는 그 어떤, 모든 단계보다 더 어려웠습니다. (월퍼킬 당시) 디멘시우스에서 블러드 없이 하는 1페이즈는 정말 미친 난이도였어요. 하지만 다른 공대들 대부분은 그런 경험을 하지 않았을 겁니다. 애초에 1페이즈에 블러드를 쓰지 않는 방식으로 트라이를 시작했을 가능성이 크니까요. 채팅창 : 저에게 갤리윅스가 좋은 보스였던 이유는, 그 전투가 플레이어들에게 익힐 시간을 줬고, 실수하면서 배울 여유를 줬기 때문입니다. 요즘 보스들은 그런 여유를 전혀 주지 않죠. 디멘시우스는 다시 “성공하거나 즉사하는” 구조로 돌아갔습니다. 저는 이런 디자인이 정말 재미없다고 생각합니다. 2초 안에 산개 못 하면 전멸. 또는 쫄 4마리를 동시에 잡고 다음 패턴 전에 대응 못 하면 전멸. 숨 돌릴 여유가 전혀 없습니다. 틴드랄도 그랬습니다. 피락도 마찬가지고요. 안두인 1페이즈도 동일했죠. 네, 하지만 그건 결국 제가 처음 말한 내용으로 돌아갑니다 당신의 말을 들어보면, 갤리윅스와 그 비슷한 전투들이 좋았던 이유는 정교한 시스템 때문이 아니라, 그 다른 막넴들은 WOW의 막넴으로서 충분히 어려운 패턴을 갖고 있었고, 그 패턴들이 막넴에 걸맞는 난이도를 만들었으나, 갤리윅스는 그런 수준의 패턴이 없었기 때문에 결과적으로 훨씬 쉬웠다는 겁니다. 그러니까 당신이 말하는 건 결국 “막넴이 쉬웠을 때가 좋았다”는 의미죠. 그리고 그건 절대 이상하거나 나쁜 의견이 아닙니다. 갤리윅스 시즌에서 월퍼킬 레이스 직후엔 모두가 “이 레이드는 최악이다” 라고 말했지만, 패치가 진행되면서 오히려 많은 사람들이 이렇게 말하기 시작했죠. “이 레이드 난이도 꽤 괜찮은데?” 사람들이 기본적으로 이렇게 말한 겁니다. “@@ 같은 초극난이도의 보스보다는 갤리윅스가 낫다.” 둘 중 하나를 고르라면 나는 갤리윅스를 택하겠다. 그래서 당신 의견은 전혀 핫-테이크가 아닙니다. 그렇게 느낀 사람들도 꽤 있어요. 이건 정말 주관적인 문제입니다. 저는 오히려 숨 돌릴 틈 없이 계속 집중해야 한다는 그런 점을 좋아합니다. 네, 양쪽 취향의 사람들이 존재하죠. 만약 월퍼킬 레이스가 갤리윅스 같은 쉬운 막넴만 끝없이 나왔다면, 게임을 높은 수준으로 플레이하는 사람들은 충분한 도전감을 느끼지 못했을 겁니다. 하지만 수많은 평범한 플레이어들은 오히려 만족했을 수도 있죠. 둘 다 존재하는 겁니다. 그래서 그 시즌이 매우 양극화된 거고, 월퍼킬 레이스 플레이어들과 길드 팬들은 “갤리윅스는 개못만든 창피한 보스다” 라고 말했지만, 대다수의 평범한 신화 유저들은 “갤리윅스는 완전히 괜찮다.” 라고 말했죠 왜냐하면 시즌 유저 전체적으로 보면 갤리윅스 평균 킬은 약 100트 정도였고, 이건 다음 넴드들과 매우 비슷합니다: 데나트리우스, 사카레스, 다른 여러 막넴들까지 전반적으로 일반 유저에게 좋은 평가를 받은 보스들이 그 정도였습니다. 문제는 에코(Echo)가 약 50풀에 잡아버리면서, 많은 사람들이 “야 이 새끼 50트짜리 넴드다” 라고 착각하게 만들었죠. 실제로는 대부분의 공대가 100트 정도에 잡았는데도 말이죠. 채팅창 : 저는 12년 동안 레이드를 이끌어 왔는데, 갤리윅스는 어둠땅 이후 처음으로, 길드원들이 저에게 귓속말을 보내면서 “재밌다!” 라고 말했고, 막넴 전투를 진심으로 즐기고 있다고 말했던 보스입니다. 그들은 “이 전투는 우리가 익힐 수 있다”고 느꼈고, 도전 난이도가 자신의 실력과 더 가까웠다고 느꼈습니다. 이런 건 전혀 놀랄 일이 아닙니다. 말했듯이, 모든 게 결국 같은 흐름이라는 거죠.
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킁킁킁킁컹