구성

3탱 1드리블 6힐 15딜

 

구더기 드리블러로써 냉죽을 사용합니다.

10인에서도 냉죽 드리블링 방식이 여전히 유용한 카드라고 생각합니다.

25인의 경우, 트라이 공격대라면 7힐을 권장합니다.

 

 

개요

기본적으로 산개한 진형을 취합니다. 이는 냉죽이 구더기키핑을 한다는 전제 하에 가능합니다.

 

보편적으로 통용되는 구더기 광처리 방식의 10인 공략은 뭉치는 것이 낫겠지만,

매번 매스 무빙을 해야한다는 점에서 로스가 있을 수 있습니다.

힐 부담 면에서는 사실상 큰 차이가 나지 않습니다.

오히려 저희 힐러들의 경우 매스 무빙 시 힐이 동시에 비는 문제로 인하여 산개를 선호합니다.

 

머리 페이즈는 최대 5번 보게 됩니다.

매 머리페이즈마다 목표하는 용암아귀의 체력이 있습니다.

딜이 모자라는 트라이 공격대라면 이 방식이 유용합니다.

 

 

1페이즈

해골은 해골 전담탱이 탱킹합니다. 밀리 캠프에 붙여서 전원 딜합니다.

구더기는 냉죽이 드리블합니다. 나머지는 건드리지 않습니다.

 

1페이즈는 각 머리페이즈 직후의 용암아귀 목표 체력을 아래와 같이 설정합니다.

75% 60% 45% 20%

 

이는 딜이 충분하지 않은 공격대가 해골이 누적되는 상황을 방지하기 위한 딜택틱입니다.

(딜이 남는 공격대는 피통 조절을 생각할 필요가 없습니다.)

 

머리페이즈에 해당 수준으로 용암아귀 피통을 맞췄다면,

머리 딜을 과감히 버리고 다시 해골 딜을 시작합니다.

 

 

몸통 페이즈

기본적으로 모든 딜러는 해골을 칩니다.

매 해골을 잡고 남는 시간에 용암아귀 딜을 하되,

머리페이즈 직전의 해골은 끝까지 잡는 것보다는 일단 남겨두고 머리 딜을 하는 것이 낫습니다.

 

1페이즈의 브레스는 천수, 오숙을 사용하는 걸 원칙으로 합니다만,

광역 생존기가 매 브레스마다 돌지 않기 때문에, 비는 타이밍에는 그냥 맞습니다.

데미지 리듀스가 없는 클래스들은 수양사제의 방벽까지 받는 것이 좋습니다.

 

가장 중요한 것은 사슬을 꼽는 것입니다.

슬럼프 직후 사슬을 꼽아야 브레스가 한 번 더 오는 상황을 방지할 수 있습니다.

여전히 탑승 광클시 망하는 버그가 존재하기 때문에, 사슬 담당자는 살포시 한번만 누르도록 합니다.

 

 

머리 페이즈

모든 딜러가 머리를 깝니다.

해골은 머리에 붙여서 광스킬이 들어갈 수 있도록 합니다.

 

이때 해골 피통이 낮아지면서 아마겟돈을 시전할 수가 있습니다.

그 경우 빠르게 딜전환을 하여 터지지 않도록 합니다.

 

상기했듯이,

딜이 모자란 공격대라면 목표 피통에서 머리딜을 과감히 끊고 해골을 때리는 게 낫습니다.

 

머리페이즈에서 몸통페이즈로 전환되는 과정에서,

어글 문제로 밀리가 용암아귀 평타를 맞고 죽을 가능성이 있습니다.

때문에 머리페이즈 막바지에는 해골을 용암아귀에서 떼어내며,

밀리도 같이 무빙하여 리스크를 최소화합니다.

 

 

1-2페이즈 전환

딜이 좋은 공격대라면,

30%근처에서 딜 중지를 한 뒤 머리페이즈에서 블러드를 키면

용암아귀가 죽기 직전까지 가는 것을 경험할 수 있습니다만,

 

아닐 경우는 상기한 시나리오 대로 피통 조절을 했을 때

약 36-7%에서 4번째 머리페이즈에 진입하게 됩니다.

 

이때는 당연히 피통 조절없이 끝까지 머리 딜을 합니다.

 

몸통페이즈로 전환되면,

밀리는 용암아귀를 딜하고, 캐스터는 먼저나온 해골을 마무리 짓습니다.

머리페이즈 중 나온 해골 한마리는 끝까지 해골 탱커가 키핑합니다.

 

 

2페이즈

2페이즈의 목표는 다음 슬럼프까지 전원 생존입니다.

이를 위해서 힐러들의 엠은 4번째 머리페이즈에서 꽉 채워둬야 합니다.

(이 역시 딜이 남아도는 공대의 경우, 힐러까지 딜해서 조금이라도 더 찢죠.)

 

두 번의 브레스를 위하여,

천수와 오숙의 쿨은 남겨둬야하며, 조드의 평온, 암사의 찬가를 배치합니다.

(정말 딜이 안좋은 공격대라면,

2페이즈의 몸통페이즈에 블러드를 배치하여 확실한 생존을 도모하는 것도 좋습니다.)

 

5번째 슬럼프 때 산개한 진형이 필연적으로 한쪽 면으로 모이게 됩니다.

이때 기존 위치의 캐스터는 후방에 위치하고,

이동하는 캐스터는 전방으로 이동하는 방식으로 리스크를 최소화할 수 있습니다.

 

 

마지막으로,

Addict에서는 항상 인원을 충원하고 있습니다.

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