아직도 전죽도냥법흑조(혹은+암) 7딜을 똥고집처럼 모으고 계신 막공장님들의 의식개혁이 되길 바라며 글을 적어봄.




먼저 김치식 평전 정석조합인 전죽도냥법흑조는 현재 좋은 조합일까, 구린 조합일까 부터 자문해보자면


오랜 전통의 전장인 노래방과 아라시에서는 이 조합이 가장 최적화되어 있다고 할 수 있다.


우선 아라시의 경우 위장술냥꾼과 야탈조드가 도적의 테러를 지원해줄 수 있기에 어느정도 힘싸움이 밀려도


운영으로 압도적의 힘차이도 이길 수 있는 조합이며


김치국 특유의 9년차 깃수와 힐러가 죽냥의 서포팅을 받으며 3->1->무덤->반복 하는 무빙은 아직도 토나오는게 맞음.


거기다 공격도 '도법흑조'로 엄청나게 강력하고 밸런싱이 잡혀있다.



그러나 우리는 아라시나 노래방 말고도 해야할 전장이 많고


위의 조합은 테러에 최적화되어 있을 뿐이지, 힘싸움에 들어가면 밀리위주의 파티구성이나


도트위주의 파티구성이나 슈팅위주의 파티구성 모두에게 약할 수 밖에 없다.




길니를 예로 들어보면 1명이 수비보고 상대가 전전흑암조정 혹은 전전죽흑암조의 밀리 위주의 파티일 경우(얘네 법사가 수비봄, 수호드루는 조드스왑)


전도죽법흑조의 조합은 탈탈 털릴 수 밖에 없음. 전죽이 김치조합의 메인딜러인 흑마를 반병신을 만드는데다가


흑마만 짜르면 나머지 딜로는 치명적인 딜을 내기가 어려움. 그렇다고 흑마가 고흑을 탄다하더라도 


딜을 짤리며 도트를 우겨넣는 조드흑마 단 두명의 도트로는 기스도 내기 힘듬.




그러나 이 밀리위주의 조합은 도트위주의 조합에게 영혼이 나감. 


죽법흑암조정(혹은 죽법흑흑암조) 이렇게 6딜과 전전죽흑암조 이 조합이 붙으면 비슷한 실력이라 가정하에


전전죽이 사르르 녹아내리는걸 볼 수 있음. 


도트조합과 김치조합이 붙으면 비슷한 이유로 도트조합이 힘싸움을 거의 이기게됨. 




이제 클래스 별로 필요성 유무와 함께 내가 팟을 만들었을때 얘를 데려갈지 말지 알아보자.




전사 -


솔까 지금 평전에서 제일 무쓸모한 클래스 1,2위를 다투는게 전사임.


'아니 그럼 깃은 누가 들어?' 라고 할 수 있겠지만 그 역할은 수호드루가 해줌. 자세한건 드루편에서 설명함.


지금 전사는 전광판 딜은 좀 잘 뜨더라도 실제 광역 압박이 도트클래스 만큼 되지는 못하는데다가


슈팅 클래스를 끊어주는데에 그 역할이 한정되어 있다는게 최대의 단점임. 


즉, 누굴 죽일만한 딜은 안되고 광역 압박도 안된다는게 최고의 단점. 철밥통 깃수도 뺏기고.. 


꼭 있어야 할 것 같지만 그 자리에 조드나 암사나 흑마가 들어가면 훨씬 좋은 조합이 됨.


고로, 야드깃수 데려가고 전사 빼자. 야드 못구하면 전사 데려가야지...



냥꾼 -


현재 평전 제일 무쓸모 클래스 1위임.


아무리 딜이 쌔졌다해도 도트 클래스나 장기전 싸움에서는 원래부터 약한 모습을 보여준게 냥꾼임.. 


수비 역할은 수드,야드가 대신해주고 테러를 갈만한 전장도 거의 아라시 뿐이라...+길니정도


게다가 원래 철밥통을 지켜주던 전냥죽2힐 깃드리블도 야드깃수는 필요가 없음...


고로 야드가 전,냥 두명의 밥통을 뺏음.




도적 - 


있으면 깃전장에서 유리해지고 좋은게 많다. 


하지만 잘하는 도적일 경우고 어정쩡한 도적일 경우 그냥 조드,암사,흑마,정술로 대체하는게 훨씬 좋음.


S급 도적은 아에 혼자 판을 쥐락펴락하니 뭐 하나 빼고 필수로 넣어야한다.


그러나 그 외의 경우는... 특히 막공에서는 연막에 딜이 안몰려서 힐먹는 기계됨




법사 - 


얘는 반드시 하나는 있어야 하는 클래스임.


공이면 공, 수비면 수비 만능이고 테러도 가능하고 


아라시에서 광에 혼자 보내도 잘 따와서 좋음. 


그냥 필수니까 무조건 하나 데려가자. 




흑마 -


흑마는 파흑, 고흑이 나뉘는데 중요도로 따지면 나는 파흑이 훨씬 중요하다고 봄.


이건 만나보면 알듯, 다만 상대가 밀리 위주의 팟 구성인데 우리가 파흑, 암사, 정술 중에 


2개만 있다면 고흑 태우는게 좋음. 


그리고 김치평전은 클래스 색깔별로 데려가는데 2흑마도 굉장히 좋은 선택이 됨.


굳이 고흑,파흑 이렇게 데려갈 필요도 없고 고흑,고흑 혹은 파흑,파흑 둘다 좋다.


단, 3명 이상은 무쓸모함. 


광산에서는 훌륭한 수레 지킴이 역할을 해주고 3거점 아라시에서 제, 대의 수비 역할과


다른 모든 전장에서 핵심 딜러 역할을 해주기에 법사만큼이나 필수 클래스임.




드루 - 


드루는 야조회 3클래스가 있겠으나 회드는 일단 빼놓고 조드랑 야드를 놓고 살펴보자.


일단 야드는 위에서 말했듯이 지금 깃수 짱짱맨임.


코트모구에서 분산받고 공들고 뛰어다녀도 짱이고 수드타면 중첩 쌓여도 잡기가 쉽지가 않아서 공을 오래 가지고 있음.


각종 깃전장에서 무적받고 자군도 있어서 상대방으로 하여금 테러 의지를 아에 없애버림.


수드는 은신이 되서 깃을 안전하게 가지고 나올 수 있는데다가 일단 힐을 받기 시작하면 


저중첩에서는 3딜이 후드려패도 그냥 유유히 걸어서 안전하게 깃을 날라줌..


따라서 이걸 카운터 치기 위해서 도법이 아에 베이스에 머물러 있다던가


'전사 깃수'들은 울며겨자먹기로 미들쌈 포기하고 호위 받으며 깃가지러 달려가야해서 미들쌈도 유리해짐.


야드 찬양 짱짱맨. 거기다가 조드 스왑이 된다 이러면 거의 황족이 됨. 이 경우 법사를 수비로 남김.


조드같은 경우, 이 조드 때문에 밀리팟을 카운터를 칠 수 있다.


사실상 첫 광역딜의 경우 조드가 모든 클래스 중에서 가장 강력함. 거기다 밀리들 회바 번갈아가면서 해주면 


모니터 넘어에서 밀리들 부들거리게 느껴짐.


고로 야드랑 조드 둘 중 하나는 무조건 데려가자. 가능하면 둘다 데려가고



사제 -


요즘 암사는 선택이 아닌 약간 필수가 되어가는 느낌.


그리고 클래스한 정석 조합에서 암사가 들어가는 자리는 냥꾼 자리임.


즉, 전죽도암흑조법 이렇게 7딜이 변형된 조합이고, 여기서 수드가 낀다면


야죽도암흑조법 이게 가장 이상적인 조합이 된다고 봄. 


근데 또 막상해보면 위의 조합이 쌘게 아니라서 아에 컨셉잡고 도적이나 심지어 죽기 빼고


정술, 흑마 하나씩 더 넣는 경우도 많음.


잘하는 사제 있으면 꼭 데려가도록. 수비 시켜도 마귀때문에 나쁘지 않게 해주는데다가


공에서 거의 파흑과 비슷한 딜을 노캐스팅으로 해주니까 좋음. 



술사 -


술사는 좀 애매함. 정술이 상대에 있으면 쌘거같은데 아군일 경우 좀 별로라는 느낌을 많이 받고


실제로도 정술은 타클래스 못구할때 차선책으로 많이 쓰임.


정술은 공은 가기 힘들고 수비를 해야해서 깃전장에서 우리 수비 조합을 신경쓰면서 데려가봄직하고


정술이 제일 좋은 전장은 광산임. 죽기없는 올캐스터 팟이면 정술이 딜 지정하고 패주는 역할 해야겠지.




죽기 -


사실상 죽기 원탑이긴한데 약간은 죽손 노예인 경향이 강함. 


마이크 안되는 죽기라면 그냥 다른 캐스터로 바꾸자. 


그래도 구할 수 있으면 구해서 가는게 좋다고 본다.


왜냐면 죽기가 있고 없는게 깃전장에서 수비하는데에 좀 큰 역할을 함.


다만 단점이라면 깊바협곡 처럼 소수쌈이 우선적으로 일어나는 전장에서 위치가 애매해짐...







아무튼 대충 딜클들이 필요한지 아닌지에 대해서 살펴봤는데





요약하면 이러함.


야드같은 경우 조드 스왑이 될 경우 공격력 최상에 수비력까지 최상이 되는데


냥꾼은 쩌는 수비력이 있으나 공에 합류했을때 영.. 좋지 않다.


전사는 깃드는거 빼고는 차단셔틀 외에는 할 역할이 없는데 깃마저 야드가 들고다님.




고로 야드가 있다면 법흑암은 고정으로 놔둔채 나머지 자리를


죽>도>=흑,조>정 정도의 순서로 자리를 채우는게 현재 평전에서는 제일 이상적임.


다만 이 조합의 단점이라면 힘싸움을 무조건 잡고 가야하는 조합이기에 


이기는 판은 정말 수월하게 이기지만 지는 판은 죽고 부활해서 버프다시하고 꼬라박고 죽고의 반복이 된다.




다음번에는 전장별 택틱에 대해서 알아봄.


참고로 힐러는 힐수도가 가장 좋고 그 다음이 사제임.




전사와 냥꾼들의 비추가 있겠지만 나는 할말은 해야겠다!