군단 7.1 냉법 투기장

 

1.

군단 투기장에서의 냉법은 드군때의 그것과는 아주 다르다

 

알다시피 동결, 서턱, 저주해제 등 여러 스킬들이 사라지고

 

그자리를 일렁임, 얼음발, 얼보, 시보, 굴절의 망토, 얼음형상 등이 대신하고 있다.

 

 

2.

군단은 아무리 법사조합이라도 메즈보다 딜이 우선이다

 

드군때는 힐러 양이 안들어가면 사실상 아무것도 못했지만

 

군단 법사는 양을 한번도 안하고도 게임을 이길 수 있다.

 

중요한 것은 양을 못해서가 아니라 안하는 것이다.

 

사실상 얼음발+일렁임으로 양은 법사가 원하면 언제든지 할 수 있다.

 

군단 법사는 그래야 한다.

 

그러면 양을 하는 것이 나쁜가? 그래서 하지말라고? 그럴 리가..

 

양을 하면 당연히 좋다

 

하지만 군단이다

 

심지어 법사조합도 메즈보다 딜이 중요한데

 

다른조합은 어떻겠는가..

 

양은 언제나 할 수 있지만 잘못 하다가는 맞아 죽는다.

 

그렇기 때문에 상대방을 죽이기 위해 메즈를 꼭 해야 한다는 강박관념에 빠지지 말고

 

우리팀 딜 쿨기 한번에 상대방 방어쿨기를 뽑은 뒤에

 

다음턴 우리팀 딜 쿨기로 메즈 없이도 적을 잡을 수 있다는 사실을 자각하고 플레이에 임하는 것이 군단 법사의 기본 마인드라고 생각한다.

정리하자면 딜>생존>메즈   

  

3.

특성과 명예특성 그리고 유물력

 

 

 

특성과 명예특성은 우리팀 조합과 상대방 조합에 따라 언제든 바뀔 수  있다.

 

지금 보여드리는 특성과 명예특성은 이렇게 찍어야 한다는것이 아닌

 

보편적인 투기장 상황을 가정했을때 가장 무난한 특성이다

 

 

3-1 특성

  

 

 

  

 특성과 명예특성이 상황에 따라 바뀔 수 있다고는 했지만

특성에서 만큼은 현재 투기장에서 냉법은 15레벨 특성을 제외하고는 나머지 무조건 고정이다.

 

법사가 투기장에 들어갔을 때 특성에 대해 고민할 것은 딱 한가지인데

 

펫을 버리고 28%의 데미지(유물특성 3%포함)를 더 가지는 고독한 겨울인가

무난하게 물정과 함께 6% 데미지를 더 가지는 bone chilling으로 갈것인가 이다.

 

그럼 그것의 판단 기준은 무엇일까

 

고독한 겨울인가 물정인가 선택은 우리팀 조합도 생각해야 하고 상대방 조합도 생각해야 한다.

하지만 큰 틀은 다음과 같다.

 

상대방 조합이 펫을 죽이는 조합이다. -> 고독한 겨울

 

예를 들어 / 야암힐 조흑힐 등 메즈고 뭐고 전략 자체가 적팀 전체에게 도트를 뿌려서 힐러 마나를 태우는 조합들은 펫을 도저히 살릴 수가 없는 조합이다. 이런 조합과 법사가 펫을 들고 싸우면 물정이 있는 시간보다 없는시간이 많기때문에 고독한 겨울을 찍는것이 좋다

상대방 조합이 2밀리 일 때 -> bone chilling

 

확실히 펫이 있는것이 2밀리 상대로 생존에 유리함. 물정얼회 있는것과 없는것 차이가 생각보다 크다.

 

그 외의 상황에서

 

요즘 추세가 점점 고독한 겨울 고정으로 넘어가는 추세인데

데미지 자체는 상당히 준수하고 밀리 상대로 생존력이 약간 떨어진다는 단점이 있다.

하지만 +28%의 데미지는 28%-6%(bone chilling)라는 점을 감안하더라도 충분히 메리트가 있는 특성이다.

군단 초같은 혹쐐크리 140150만은 안나오더라도 지금 현재 냉법의 장점인 한방딜을 극대화 시킬 수 있는 좋은 대안이 될 수 있다.

하지만 장단점이 분명하기 때문에 이것저것 바꿔가면서 최적의 선택을 찾아가는것이 좋을듯

 

 

 

3-2 명예특성

 

   

 

첫 번째 줄

 

일반적인 급장 / 상황 적응 / 가혹함

 

오크 법사가 아닌 입장에서 일반 급장 말고 다른것을 써본적은 거의 없는듯

오크인 경우 가혹함이 좋은 경우가 많고 취향 차이

 

두 번째 줄

 

가속 6% 거의 그냥 고정

initiation이 상황에 따라 혹쐐와 함께 엄청난 시너지를 만들기도 함 별로 추천은 안함

 

세 번째 줄

 

보통 3:3에서 burning determination과 굴절의 망토 2개를 가장 많이 스왑하게 되는데

 

법사 암사 조드 파흑 등 계열짤이 없거나 한방딜이 주력인 클레스 상대로 굴절의 망토가 효율이 매우 좋다.

 

네 번째 줄

 

시보를 찍을지 kleptomania를 찍을지는 상대방 힐러가 드루면 klepto 아니면 시보

 

다섯 번째 줄

 

갈라지는 얼음 고정

 

여섯 번째 줄

 

얼음 형상 고정

 

 

3-3 유물력

 

   

 

 

냉법은 이렇게 (눈보라를 제외한 모든것) 31까지만 찍으면 투기장에서 찍어야 할것들은 모두 다 찍었다고 보면 된다.

 

순서는 어차피 다 찍을거니까 크게 상관은 없지만

 

추천하는 순서는 얼음핏줄 금테를 목표로 왼쪽으로 한번 올라가서 중앙에서 오른쪽으로 가서 얼음핏줄을 찍고

 

다시 왼쪽으로 물정 데미지 증가를 목표로 내려가는것을 추천함. (이것이 고독한 겨울 데미지를 3% 증가시키기 때문)

 

 

4.

냉법의 딜

 

 

기본적인 틀

 

군단 냉법은 드군 냉법과 딜하는 방식이 매우 다르다.

 

갈라지는 얼음을 이용하는것과 

얼음형상 그리고 질풍, 혹쐐가 지금 냉법 딜의 핵심이며

 

딜을 하는 방법은 최대한 얼어있는 상태일 때 얼음화살을 맞추는것을 목표로 하는것이다.

 

다음은 몇가지 얼음화살이 얼어있는 상태에 들어가는것으로 간주되는 경우들이다.

 

1. 얼음화살 + 물정얼회

2. 얼음화살 질풍 (질풍의 디버프가 얼어붙은 상태로 간주되게 만들어주기 때문) + 얼창

이 경우에서 주의할 점은 대상과의 거리가 어느정도 벌어져 있어야 얼음화살이 얼어붙은 효과를 받을 수 있다는 사실이다.

3. 얼음화살 + 본체얼회

4. 얼음화살 + 서회

5. 혹한의 쐐기 + 얼음화살 + 얼창

 

이러한 상황일때 냉법의 딜이 극대화 된다는 것을 인지하고 딜을 하면 된다.

 

전형적인 냉법의 오프닝딜

 

얼음화살 + 물정얼회 -> 얼음화살 + 서회 -> 얼음화살 + 본체얼회 (사실 여기까지 했으면 오프닝때 할 수 있는 최대한의 딜을 한것이다) -> 얼음화살 -> 얼음화살 -> 혹쐐 -> 얼음화살

중간에 질풍 디버프가 터졌다면 되도록 대상과 거리를 벌려서 얼음화살 + 질풍을 시전해야 얼음화살이 질풍 디버프인 얼어붙은 효과를 받을 수 있다.

 

 4-1 얼음 화살과 혹한의 쐐기

 

4-1-1

드군 버전 냉법 팁에 얼음 화살이 냉기 마법사의 정체성 이라고 언급한 적이 있었는데 군단 버전 역시 얼음화살을 잘 쓰는 것이 아주 중요하다. 얼음화살에는 50%의 이감을 가지고 있으며 서손과 질풍이 얼음화살에서 시작된다.

 

드군때는 얼음 화살이 짤렸을 때 아주 위급한 상황이라면 한파->얼방으로 실수를 한 번 만회할 수 있었지만 군단은 한파가 패시브로 되어있고 3:3에서 일렁임을 찍는 것이 필수적이기 때문에 얼방이 한번밖에 없다. 게다가 쿨도 5분으로 늘었으므로 얼화짤 3초에 법사들 죽는각이 매우 쉽게 나오므로 얼음화살이 위급한 상황에서 짤리지 않도록 신중을 기해야 한다.

 

4-1-2

당연한 얘기지만 얼음화살이 짤렸을때는 ebonbolt를 시전하면 된다.

 

4-1-3

얼음화살을 쓴다는 것은 갈라지는 얼음 효과를 받을 수 없을 때 20% 정도 확률로 얼음창 데미지를 20%6초동안 3스택 강화시킨다. 따라서 서손 얼창을 소비할 때는 자신의 버프창에 얼음창 강화버프가 있는지 없는지 잘 보고 쓰는 것이 중요하다

 

갈라지는 얼음을 발동시킬 수 있는 조건일 때는 얼음창 강화 버프를 거의 100%확률로 발동시킬 수 있으므로 버프 6초가 지나기 전에 얼음창을 쓰는 것이 중요하다

 

4-1-4

얼음화살을 난사하다보면 법사들이 혹한의 쐐기를 얼음화살 5중첩을 들고 있음에도 안쓰는 경우가 있는데 군단 냉법의 핵심 딜은 얼음 화살과 혹한의 쐐기다.

 

하지만 얼음화살에 갈라지는 얼음 효과가 있을 때 비로소 얼음화살의 데미지가 유의미하며 사실상 갈라지는 얼음이 없을 때 그냥 쓰는 얼음화살은 이감용 + 질풍 버프를 띄우기 위한 행위일 뿐 데미지에는 별 도움이 되지 않는다.

 

기본적으로 얼음화살을 5번 날려야 혹한의 쐐기를 날릴 수 있지만 유물특성 중 일정 확률로 얼음화살 한번에 2개의 고드름을 생성하는 특성이 있기 때문에 극한의 효율을 내기 위해서는 이것을 항상 유념하며 혹한의 쐐기에 불이 들어올 때 마다 아끼지 않고 혹한의 쐐기를 날려주는 것이 중요하다.

4-1-5

혹한의 쐐기는 되도록 얼음발과 함께 써주는 것이 좋다. 시전이 느린 편이고 상대방이 기둥을 돌거나 죽기 같은 클레스들이 grip으로 시전을 차단하려고 시도할 때 큰 도움이 된다.

응용해서 짤이 없는 죽기 상대로 양이나 반양을 시도할 때 얼음발을 키는 플레이도 가능하다.

 

+최대한 얼음화살을 많이 날리기 위한 아레나 123 얼음화살 매크로

 

/cast [target=arena1] 얼음 화살

/cast [target=arena2] 얼음 화살

/cast [target=arena3] 얼음 화살

 

4-1-6

혹한의 쐐기 디버프는 누군가 때리면 순식간에 풀린다.

 

누군가 타겟을 함께 치고있다면 혹한의 쐐기 + 얼음창을

혼자서만 타겟을 때리고 있다면 혹한의 쐐기 + 얼음화살얼음창을

4-1-7

 

메즈가 들어가기 전에 혹한의 쐐기를 날리는 것이 좋다

 

 

풀양 -> 혹한의 쐐기보다

 

혹한의 쐐기 -> 풀양 -> 얼음형상 -> 갈라지는 얼음과 함께하는 얼음화살 -> 혹한의 쐐기

 

상대방 힐러를 훨씬 더 압박할 수 있다.

 

4-1-8

결론적으로 얼음화살과 혹한의 쐐기를 잘 쓰는 방법은

혹한의 쐐기가 이용 가능한 고드름 5개를 모으기 위해 부지런히 얼음화살을 시전하며 낭비되는 고드름 없이 혹한의 쐐기를 아끼지 말고 불이 들어올 때마다 쓰는 것이다. 아주 기본적이지만 법사들이 간과하기 쉬운 부분이다.

 

 

 

 

4-2

질풍

 

   

 

질풍 디버프의 모양은 이렇게 생겼다. (왼쪽부터 2번째)

 

가장 기본적인 질풍의 활용은

 

얼음화살 + 질풍 + 얼음창이다.

 

급할때는 얼음화살 + 질풍 + 서회

 

더 급할때는 질풍 + 얼창도 괜찮다.

 

혹쐐 + 질풍은 괴랄한 데미지를 보여준다.

 

중요한것은 질풍이 얼음화살과 혹쐐보다 날아가는 속도가 빠르고

상대방이 얼지 않았음에도 불구하고 얼어붙은 상태로 간주한다는것을 인지하는 것이다.

그리고 멀리서 쏘는 얼음화살+질풍이 매우 쌘 딜임을 인지하는 것 또한 중요하다.

 

   

 

조금 다른 이야기지만

이런 상황일때는

서손을 먼저 모두 소비하고 질풍+얼음창을 시전하면 좀더 강한 딜을 할 수가 있다.

 

 

4-3

얼음형상

 

얼음형상과 얼핏의 가장 큰 차이점은 얼음형상에는 가속이 없다는 것이다.

단순히 데미지만 증가시켜주는 버프이기 때문에

시전 하기 전부터 얼음형상을 킬 필요가 없다는 것이다.

 

따라서 얼음 화살이나 혹한의쐐기가 대상에 도달하기 전에만 얼음형상 버프를 받으면 된다.

 

얼음 형상 -> 혹한의 쐐기는 얼음 형상 지속시간을 캐스팅이 느린 혹한의 쐐기 시전시간만큼을 좀먹게 하는 행위이다.

 

얼음형상 -> 얼음화살이 아닌

얼음화살 -> 얼음형상(또는 혹한의 쐐기) 순서로 써야한다는 사실

 

 

 

4-4

얼어붙은 구슬의 활용

 

깊은 갈라짐 특성과 함께 얼어붙은 구슬의 존재감이 확실히 줄어들었다. 하지만 얼어붙은 구슬은 데미지가 나쁜 편이 아니며 다양한 용도로도 활용 할 수 있다.

 

4-4-1

투기장 시작하자마자 은신클을 찾을 때

한쪽에는 눈보라를 중앙이나 반대쪽 편에는 얼어붙은 구슬을

그냥 눈보라보다 은신클을 찾을 확률이 상당히 올라간다.

 

4-4-2

야드의 화신쿨일 때

 

얼어붙은 구슬을 화신 야드한테 날림으로써 화신 중의 재은신을 어느정도 막을 수 있다.

 

4-4-3

 

상대방 술사가 고리를 찍고 왔을 때

 

요즘은 잘 안보이지만 간혹 저평이나 겁대가리 없는 술사들이 정신고리를 안찍고 상대방 팀원들 피를 모두 공유하는 고리 (이름을 잘 모르겠다)를 찍고 오는데 뭉쳐있을 때 얼어붙은 구슬을 날리면 그냥 상대방 팀 전체가 녹는다.

 

4-4-4

 

상대방이 기둥을 끼고 카이팅을 할 때

 

기둥을 돌기전에 돌려고 하는 방향 반대편으로 얼어붙은 구슬을 보내면 50% 이동속도 감소 디버프를 걸 수 있기 때문에 따라가기 수월해진다. 또는 기둥 뒤의 상대방 힐러 탐을 끊는 용도로도 쓸 수 있다.

 

4-5 냉돌의 활용

4-5-1

메즈가 끝났을 때 상대방 힐러에게 냉돌-> 셀프해제 하자마자 얼회

 

기둥 뒤에 힐러가 메즈를 당하고 있었으면 사제 외의 힐러 입장에서 할게 없다.

 

이것으로 기사 자축을 뽑을수도 있다.

4-5-2

자축을 훔쳤다면 냉돌부터

자세한 설명은 생략

 

4-5-3

 

기둥을 도는 상대한테는 무조건 냉돌부터

 

 

 

 

 

 

5 생존과 메즈

 

냉법의 생존은 처음부터 끝까지 일렁임이다.

 

일렁임으로 시작해서 일렁임으로 끝난다.

 

일렁임 활용하는 법

 

양을 하기 위해서는 사실상 상대방 힐러 쪽 방향으로 한번 쯤 일렁임을 쓰는 것이 반 필수적이다. 하지만 몇몇 힐러들 상대로는 힐러 쪽 일렁임을 되도록 지양하는 것이 좋은데

 

대표적으로 회드와 수도사다.

5-1 회드를 상대하는 방법

 

드군때는 동결 과 서고로 인해 팀이 셋업만 잘 가져간다면 드루 메즈가 별 부담이 없었지만 군단은 둘 다 없다.

 

회드는 기본적으로 폼을 인간폼에서 동물폼으로 바꿈으로써

변이에 반 면역이다.

 

 

물론 힐을 하기 위해서는 인간폼으로 변신을 해야하지만

인간폼 회드를 양을 하겠다고 일렁임을 회드쪽으로 계속해서 쓰는 것은 사실상 자살행위이다.

 

회드 상대로는 계속해서 일렁임을 상대방 회드 반대편으로 써야 한다. 양을 재기보다 얼음화살과 혹한의 쐐기를 날려서 메즈 없이 피를 깎고 피가 깎인 타겟한테 껍질이 나왔다면 그 즉시 다른 딜러나 회드를 가야한다. 껍질이 나왔는데 계속 치고 있는 것은 무적에다 대고 딜을 하는 것과 별 다를 바가 없다. 껍질이 나온 뒤 다른 대상을 가면

첫 번째로 그 대상에 감겨있는 힐이 별로 없다.

두 번째로 그렇기 때문에 회드는 그 대상을 살리기 위해 시전힐을 해야한다.

세 번째로 그때 마차를 성공하면 굵직한 생존기 한두개 정도는 뽑을 수 있다.

 

따라서 회드힐 상대로는 타겟을 유연하게 바꾸어야 한다.

 

양은 팀원이 인간폼상태일 때 스턴이나 공포 회바 등 양을 할 수 있게 밥상을 차려줄때만 해도 충분하다.

회드 힐 상대하는 법은 이처럼 회드가 모든 힐을 타겟에게 감았을 때 kleptomania 한번으로 힐을 모두 지우고 힐짤을 노리는 것이다.

 

또는 회드가 회바를 시도할 때 마차를 함부로 쓰지 말고 회바에는 같이 양을 시전해서 양을 성공시키거나 딜러 한명을 양을 하고 회드가 해제할 때 양을 바꾸는 것인데... 두 방법 다 약간의 운을 기대하면서 시도하는 방법들이고 평점이 어느정도 올라가면 잘 먹히지 않는다.

 

정석은 회드 메즈를 하지 않는 것이다.

 

5-2 운무를 상대하는 방법

 

수도사 상대로는 회드 메즈하는 것이 회드보다 쉽지만 기본적으로 기둥을 뚫고 힐을 하기 때문에 운무힐 상대로 메즈를 하기 위해 일렁임으로 수도사를 쫓아가면서 메즈를 계속 시도하다보면 사실상 아무것도 못한다. 왜냐하면 일렁임 + 양을 마비로 쉽게 대처할 수 있기 때문...

 

운무힐 조합 역시 운무를 메즈하려고 시도하기 보다는 운무 반대로 일렁임을 사용하면서 운무가 힐을 하기 위해 맵 중앙으로 나오게 만드는 것이 중요하다. 회드와 다른점은 운무는 기둥만 돌지 않으면 양을 쉽게 할 수 있기 때문에 일단 운무를 오픈플레이스로 나오게 하는 것에 성공했으면 양을 하기는 쉬운 편이다. 항상 마비와 팽차를 유념하며 (사거리 계산을 잘 하면서) 양을 시전하면 메즈 하는 것 자체는 그닥 어렵지 않다. 고치 또한 드군때와 다르게 쿨도 상당히 길어졌고 고치 자체의 데미지 흡수량도 많이 줄었기 때문에 타겟을 많이 바꾸기 보다는 한 타겟을 중심으로 생존기를 하나씩 뽑으면서 운영하는 것이 좋은 전략이 될 수 있다.

 

5-3 복술 상대하는법

 

복술은 군단에서 유일하게 짤을 들고있는 클레스다. 사거리도 긴 편이고 쿨도 짤 치고는 짧아서 많은 법사 유저들이 복술을 싫어한다. 또한 마흡토템, 반격토템 또는 하늘격노 토템, 헥스 , 정화 등 법사 입장에서 매우 성가신 플레이를 할 수도 있는데 중요한 것은

 

5-3-1. 복술 짤을 잘 유념하면서 플레이한다. (단지 짤 훼이크를 잘 하라는 말이 아니다. 물론 짤을 훼이크를 해서 낚을때는 낚아야 하지만 경우에 따라서 복술 짤은 법사 입장에서 매우 감사할 수도 있다. burning determination을 염두하고 복술한테 일부로 짤리는 플레이를 한다면 복술 입장에서 칼바는 양날의 검이 될 수 있다. 예를 들어 양 점감때 의도적으로 양 칼바를 당해서 3초동안 비전 침묵이 된 후에 나머지 burning determination 시간 동안 얼형을 키고 딜을 할 때 냉기계열을 시전하고 흑마의 6초짜리 마차를 70%감소된 상태로 맞는다면 마차와 상관없이 상당히 프리한 딜을 할 수도 있다.)

 

5-3-2. 토템 부수기.

 

많은 사람들이 반격 토템은 깨야한다는 것을 인지하면서 하늘격노토템은 과소평가 하는 경향이 있다. 하지만 분명히 하늘격노 토템이 반격 토템보다 훨씬 더 위협적인 토템이라는 것을 항상 자각하고 있어야 한다. 하늘격노 토템이 보이면 무조건 깨주자. 참고로 하늘격노 토템은 얼창으로 한방이 아닌 두방이다. 야암술 흑암술 같은 조합에서 하늘격노 토템 안깨면 다죽는다. 살짝 다른 얘기이지만 암사의 사이핀을 죽이는것도 매우 중요하다..

 

+ 마흡을 주시얼창으로 깨기 위한 매크로

 

손이 빠르다면 찍어서 깨는게 가장 좋지만..

 

/cast [target=focus] 얼음창

 

이 매크로를 쓰는 것이 확실히 편하다.

하지만 기둥뒤에 마흡을 깔아놓으면 작동을 안한다는 사실..!

 

 

 

5-3-3. 공타이밍과 수비타이밍을 확실히

 

모든 조합 상대로 공타이밍과 수비타이밍을 잘 아는 것은 확실히 중요하지만

 

그 중에서도 복술조합 상대로는 특히 더 중요하다

 

복술 조합 상대로 메즈할때는 확실하게 공격적인 플레이를 해야한다. 수도힐이나 회드힐처럼 뒤로 계속해서 뒤로 빠지는 것이 아닌 법사가 직접 기둥 안으로 들어가서 매우 공격적으로 플레이를 해야 복술 조합에 효과적으로 대처할 수 있다. 일렁임이나 얼음발을 최대한 활용하면서 복술 메즈를 하자. 하지만 메즈를 할 수 없을때는 지체없이 도망가야 한다. 매우 중요하다.

 

 

5-4

수사와 신기

 

수사와 신기는 위의 3 클레스에 비해 메즈하기가 매우 수월한 클레스들이다.

 

수사는 양을 당하기 매우 쉬운 클레스인데 딱 2가지만 조심하면 된다.

흉조와 영절

 

흉조의 쿨은 12초이므로 양을 시전하기전에 몇 번 양을 훼이크만 해주면 쉽게 양을 할 수 있고 영절은 거리만 살짝 벌리면 된다.

 

신기는 희축과 가호를 유념해야 한다.

 

희축은 더 이상 마훔이 가능하지 않고 100%의 데미지를 흡수하므로 무적이다. 상황에 따라서 2번을 찍을 수 있고 쿨도 짧은 편이라서 한판에 몇 번씩 보기도 한다. 희축이 나올 때 마다 타겟을 신기나 다른 타겟으로 바꾸는 것이 중요하다.

만약 신기를 간다면 신기가 가호를 먹을 텐데... 이때는 사실 법사가 신기한테 이렇다할 데미지를 줄 수가 없다. 신기를 까기 위해서는 가호를 무조건 뽑아놓고 가야한다.

 

 

5-5 굴절의 망토와 일렁임

 

굴절의 망토 + 일렁임은 대 캐스터 전에서 법사 생존의 필수가 되었다.

 

굴절의 망토를 반드시 찍어야 하는 상황은

 

상대방에 법사, 조드, 암사, 파흑이 있다

 

상대방에 위의 3 클레스가 있다면 반 필수적으로 굴절의 망토가 필요하다

 

5-5-1 법법전

 

5-5-1-1양쪽 팀 모두에게 법사가 있다면 법사의 역량에 따라 게임의 판도가 많이 바뀐다.

 

누가 더 혹한의 쐐기를 일렁임으로 씹는가?

누가 더 혹한의 쐐기를 훼이크를 해서 상대방의 일렁임을 무의미하게 만드는가?

 

또는 얼음형상+깊은갈라짐과 함께하는 얼음화살이나 서회+얼음화살을 누가 얼마나 더 일렁임으로 잘 피하는가?

 

일렁임이 없을 때 시보를 적절하게 키고 지우는 능력

 

이것을 모두 상쇄하는

 

비전 짤

 

법사에게 혹한의 쐐기를 시전할때는 항상 상대방의 일렁임 때문에 훼이크를 해야할지 말아야할지 망설여지고 일렁임 쿨을 계산을 잘못해서 얼음형상 + 혹한의쐐기딜이 날아가기도 하고 쉽사리 혹한의 쐐기를 날리는 것이 매우 부담스럽다. 거기다 마차도 들고 있을때가 많으므로 고평에서 법법전 싸움은 정말 피말리면서도 재미있다.

 

하지만 상대방 법사의 비전 짤을 한다면 상대 법사는 아무것도 할 수 없다.

상대 법사를 가장 위험하게 하는 것은 바로 비전짤이다.

 

비전을 짜르면 일렁임, 시보는 물론이고 심지어 마차도 할 수 없다.

이때 얼음형상을 키고 법사에게 풀딜을 꽂는다면

상대방 힐러 메즈를 하지 않고도 충분히 죽일 수 있다.

상대방 법사를 죽이기 위해서는 힐러 메즈보다 비전짤이 훨씬 더 중요하다

 

5-5-1-2 kleptomania

이처럼 법법전에서 혹한의 쐐기나 얼음형상 딜 등의 큰 딜을 상쇄하기 위해 일렁임을 잘 쓰는것도 중요하지만 상대방의 kleptomania를 예측해서 일렁임을 쓸 수도 있다.

 

우리팀에 드루힐러가 있다면 상대방 법사의 90%이상은 kleptomania를 찍고 오는데 kleptomania의 타이밍은 매우 명확하다.

우리 회드가 모든 힐을 우리에게 주었을 때 상대방 법사는 kleptomania를 시전 한다.

이것을 예상하고 kleptomania를 일렁임을 한다면 상대방 법사는 멘탈이 나간다..

 

5-5-1-3상대방의 양을 일렁임으로 상쇄하기

 

자신이나 자신의 팀이 위험할 때 법사들은 양을 난사하기 마련인데 마차가 있다면 좋겠지만 마차가 없을때는 일렁임으로 양을 씹으면서 계속해서 압박을 할 수 있다.

 

5-5-1-4 시간 돌리기 보호막

 

혹쐐가 날아올 때나 얼음형상과 함께 큰 딜이 들어올 때 시보를 미리 감아준다.

중요한 것은 상대방에 지우거나 훔칠 수 있는 캐릭이 있다면

/cancelaura 시보 (한글로 정확하게 이름을 모르겠다 찾아서 채우면 됨)


제가 몰랐었던 사실인데 시보를 스스로 지우지 않고 해제가 되도 시보효과는 여전히 발동하는것을 확인했습니다.

제보해주신 쿠리오님 감사합니다 


그럼에도 시보를 해제당하는것은 여전히 치명적이므로

시보를 감았을때는 최대한 얼음발 더미버프나 상대방 시야를 피하는것을 권장합니다.

 

이 매크로를 큰 데미지를 맞는것과 동시에 쓰는 것을 권장한다.

또한 상대방의 시보를 훔쳤을 때도 바로바로 이 매크로를 눌러주는 것이 중요하다. (다시 빼앗기지 않기 위해)

 

5-5-2 암사와 조드

 

암사와 조드 상대로 굴절의 망토는 최고의 효율을 자랑한다.

 

두 클레스 모두 계열짤이 없으므로 굴절의 망토를 잘만 쓴다면 상대방을 아무것도 못하게 만들 수 도 있다.

  (엄밀히 말해서 태광은 계열짤이다 하지만 쿨이 길고 범위 스킬이기 때문에 일반적인 계열짤과는 다르다) 

특히 암사의 경우 마차가 있을때는 암사 짤을 주고 없을때는 암사 시전을 계속해서 일렁임으로 피할 수 있으며 일렁임+힐러 양을 암사 입장에서는 막을 수가 없다.

 

조드의 경우는 일반적으로 알려진 것과 같이 보름달이나 회바를 일렁임으로 상쇄하는 것이 좋다.

 

5-5-3 얼음 보호막

 

기본적으로 처음 투기장 열리기 전에 얼음 보호막을 감은 것을 제외하고는 우리팀 힐러가 힐을 할 수 있는 상황이거나, 우리팀 힐러가 외부 생존기를 본인에게 줄 수 있는 경우에는 얼음 보호막을 사용하지 않는 것이 좋다. 얼음보호막의 쿨은 25초이며 짧지않은 쿨다운에 상당히 많은 데미지를 흡수한다. 따라서 우리팀 힐러가 힐을 할 수 있는 상황일때는 굳이 안쓰는 것이 생존에 유리하며 힐러가 힐을 못하는 상황이거나 하기 힘든 상황일 때 얼보를 시전하는 것이 좋다.

 

 

 5-5-4 얼음발을 더미 버프로

 

얼음 형상과 시보 등 중요한 스킬들이 있을 때 해제나 훔치기를 당할 확률을 줄여주기 위해 얼음발을 더미버프로 사용하자

 

5-5-5 위험한 상황이 오기전에 얼창을.

6% 데미지 감소 생각보다 크다 

 

 

 

 

 

 

6. 애드온

 

개인적으로 무시얼럿이나 글라디에이터로사 류의 상대방이 무슨 쿨기를 썼는지 음성으로 나오는 애드온은 안쓰는 것을 추천한다. 물론 투기장을 처음 배울때는 그런 애드온만큼 상대방이 어떤 상황에서 어떤 쿨을 사용하는지 배우기 좋은 애드온이 없다. 하지만 내가 어느정도 실력이 되었다 싶을때는 과감하게 삭제하는 것이 실력 향상에 도움이 된다고 생각한다.

 

이런 류의 애드온들은 플레이어를 불러주는 버프만 생각하도록 만들기 때문에 불러주지 않는 버프는 플레이어가 간과하도록 만든다. 물론 굵직한 중요한 버프들을 불러주는 것이 일반적이지만 디테일한 상대방의 버프들을 챙기려면 자신이 직접 상대방 상태바에 있는 아이콘을 스스로 볼 줄 알아야 한다. 또한 그런것들에 익숙해지면 자신이 투기장에서 받아들이는 정보들에 대해 수동적이게 될 수 밖에 없기 때문에 자연스럽게 시야가 좁아지고 실력이 잘 늘지 않는다. 상대방 버프들이 눈으로 보기 힘들지만 눈으로 보아야 실력이 늘고 내가 가진 버프도 볼 수 있는 능력이 생긴다.

 

같은 의미에서 애드온을 적게 쓸수록 시야가 넓어져서 가능하다면 애드온은 적게 쓰는 것을 추천한다.

 

 

 

  

추천하는 애드온은 다음과 같다.

 

gladius

tellmewhen

omnibar (이건 그냥 짤스킬만 빼서 쓰는걸 추천)

spellnotifications (내 스킬 상황 체크)

trufiGCD (내가 어떤 스킬을 사용했는지 보이게 설정하고 녹화해서 다시볼 때 좋음)

개인적으로 녹화는 트위치에서 자기만 볼 수 있게 계정을 만들어서 녹화를 하는 것이 좋다고 생각. 화질도 좋고 컴퓨터 용량도 차지하지 않기 때문..

각종 데미지 미터기 (투기장 끝난 후 상황 체크)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  7. 마치면서...  

 

 이번 시즌에 법사로 투기장을 5천판 정도 플레이 하면서

남부럽지 않은 평점에도 올라보고 투기장 여러 상황에서의 많은 경험들을 했다.

 

글을 쓰면서 팁을 쓴다는 생각보다 내가 알고 있는 것들을 글로 정리한다는 마음으로 임했다.

기본적인 것들이지만 나조차도 투기장 안에서 완벽하게 소화하지 못할때가 많은 것들이다.

내 스스로 적으면서 내 생각을 정리 할 수 있어서 좋은 시간이었다.

그렇기 때문인지 글이 매우 장황하게 된 것 같다...

 

내가 적은 말들이 정확한 정답은 아니지만 현 시점에서 최소한 정답에 가깝다고는 생각한다.

많은 분들이 냉법을 플레이하고 좋은 팁들을 서로 공유하는 글이 됬으면 좋겠다.

 

더 궁금한 사항들 댓글이나 쪽지로 보내주시면 성실하게 답변해 드리겠다.

 

짧지 않은 글을 읽어주신 분들께 감사의 마음을 표하며 글을 마친다.