2011. 6. 29 기준입니다.

 

논란의 여지가 있는 내용은 되도록 빼고 기본만 적고, 자주 올라오는 질문 위주로 쓰겠습니다.

 

 

[[세팅]]

 

 

1. 스탯

 

지능 > 주문력 > 가속 > 치명 = 특화 순으로 중요하다는 것이 일반론.

 

암사의 친구 암사닷컴(http://shadowpriest.com)에서는 스탯 가치를 지능=1, 주문력=0.788, 가속=0.499, 치명=0.435,  특화=0.396으로 계산하고 있는데, 절대적인 가치라고는 할 수 없으니 참고로만 알아두시고...

 

주문력 옵션이 따로 달려나오는 경우는 무기/장신구 효과 밖에 없는 관계로 주문력은 템 옵션 비교할 때 별로 고려할 필요는 없고, '지능이 높은 템이 가장 좋다 / 그 다음은 가속이 높은 템이다' 로 기억하면 됩니다.

 

제 1스탯인 지능 수치는 템렙에 정비례하기 때문에 그냥 '템렙이 깡패'라고 생각해도 틀리지 않습니다. 실제로 장신구를 제외한 거의 모든 아이템은 옵션 불문 템렙 높은 것이 대부분 더 좋습니다.

 

치명과 특화는 어느 쪽이 더 좋다기보다는 취향 문제에 가깝습니다.

 

아이템 세팅은 적중을 만적중, 또는 만적중에 가까운 값까지 맞춘 후 남는 적중/치명/특화를 재연마해서 가속으로 돌리는 게 가장 보편적인 세팅입니다. 다만 가속이 치명/특화보다 효율적인 스탯인 것은 맞되 그렇다고 너무 가속에 연연할 필요도 없고, 적정 수치 같은 것도 없으니 최대한 높은 템렙의 장비를 착용하고 그 세팅 내에서 가능한 범위까지만 올리면 됩니다.

 

'가속/특화/치명 어느 정도까지 맞춰야 하나요?' 이런 질문은 매우 무의미한 질문이며, 그냥 좋은 템 차세요.

 

 

2. 적중

 

영던 보스몹은 87렙입니다. 레이드 보스는 해골몹인데, 이는 88렙으로 간주됩니다(실제 88렙이라는 건 아니고).

87렙에게 주문이 빗나가지 않는 마법 적중은 6%입니다. 영던만 다니실 거라면 적중은 이 정도만 맞춰도 됩니다.

88렙에게 주문이 빗나가지 않는 마법 적중은 17%입니다. 적중도 수치로는 1742. 영던만 다니실 거라도 바라딘은 가셔야겠다 하면 레이드 적중에 가깝게 맞추세요.

 

 

* 만적중을 맞춰야 하는가?

 

주문이 빗나가면 해당 주문을 시전하는 시간만큼의 딜 손실이 생깁니다. 암사는 재수가 없는 경우 리필하는 도트가 빗나가서 도트가 끊긴다거나, 정신분열이 빗나가서 어둠강화 버프가 끊긴다거나, 3중첩 구슬 정신분열이 빗나간다거나 하는 경우가 생길 수 있습니다. 이 경우 '해당 주문을 시전하는 시간만큼의 딜 손실' 이상의 딜 로스가 생기게 됩니다. 그래서 만적중 또는 만적중에 가깝게 세팅하는 것이 안전합니다.

 

나는 운이 졸라 좋아서 중요한 순간에 삑이 안난다, 하는 근거 없는 자신감이 있다면 적중을 많이 낮추고 그 만큼을 가속/치명/특화로 돌려도 되고, 실제로 그렇게 세팅하는 경우도 있습니다. 보편적인 세팅이라고는 할 수 없습니다만. 빗나감이 떠도 항상 딱 주문(거의 비전 작렬) 시전 시간만큼만 손해를 보는 비전 마법사는 저적중 세팅을 많이 합니다.

 

 

* 오버적중은 괜찮은가?

 

적중 미달은 어느 정도 허용 가능하지만, 적중 초과는 죄악입니다. 적중은 주문이 빗나갈 확률을 줄여주는 것이기 때문에, 빗나갈 확률이 0이 되는 시점에서 남는 적중의 가치는 0이 됩니다. 오버 적중은 재연마를 통해 가속/치명/특화로(보통 가속으로) 바꿔줍시다.

 

 

* 정신력과 적중은 차이가 있는가?

 

전혀 차이 없습니다. 마나 회복이 좋아지지 않느냐 착각하는 분들이 간혹 있는데(심지어 법/흑도 이런 사람이 있음) 비전투 마나 회복을 전투중 마나 회복으로 바꿔주는 명상 특성은 힐러에게만 있습니다. 모든 딜러는 정신력으로 비전투젠이 올라가지만 전투젠은 전혀 올라가지 않습니다.

 

다만 종족이 인간일 때만 정신력이 적중보다 좋습니다. 인간은 종특 정신력 3% 보너스 때문에 장비로 올라가는 정신력이 3% 증가합니다. 인간이 모든 적중을 정신력으로만 올린다면 약 30~40 정도의 스탯 이득을 볼 수 있을 것입니다.

 

정신력이 적중보다 스왑에 편하기 때문에 같은 아이템을 힐/딜 공용으로 쓸 수 있으니 보통 정신력으로 적중을 많이 맞춥니다. 암사만 놓고 보면 정신력이든 적중이든 상관없습니다.

 

 

3. 보석 및 마부

 

최상위 보석/마부 기준이고, 전문기술 제외입니다.

 

얼개 : 지능 54 / 치명타 피해 3% 증가

붉 : 지능 40

노 : 지능 20 / 가속 20 (소켓 보너스가 지능 10 이상의 가치가 아니라면 색깔 무시 지능 40)

푸 : 지능 20 / 정신 20 (소켓 보너스가 지능 10 이상의 가치가 아니라면 색깔 무시 지능 40)

 

머리 : 지능 60 / 치명 35 (하이잘 매우 우호)

어깨 : 지능 50 / 가속 25 (테라제인 확고)

망토 : 지능 50

가슴 : 모든 능력치 20

손목 : 지능 50

무기 : 마력 격류

보조장비 : 지능 40

장갑 : 가속 50 or 특화 65

바지 : 지능 95 / 정신 55 키트

장화 : 가속 50 or 적중 50. 단, 실제 레이드에서는 용암길잡이(특화 35 + 이속 증가)가 더 유용한 경우가 많습니다.

 

 

4. 전문기술

 

지속형 전문기술(예를 들어 지능 XX 올려주는 전문기술)보다 발동형/사용형 전문기술인 기공/재봉이 가장 좋은 평가를 받습니다. 지속적으로 꾸준히 데미지를 올려주는 것보다 몰아치기를 하는 게 높은 딜을 뽑는데 더 유리하기 때문입니다.

 

순위를 따진다면 기공/재봉 > 연금/보세/주각/가세/마부 > 채집 > 무두 > 채광 정도. 단, 연금은 영약 지속시간x2 때문에 실용성이 높고 보세는 다른 전문기술보다 지능을 아주 약간 더 올려주는 장점이 있어서 약간 더 좋습니다.

 

 

5. 문양

 

상급 문양은 '어둠의 권능: 고통', '정신의 채찍', '어둠의 권능: 죽음'이 거의 고정입니다. 마격 타임에 죽음을 제대로 쓸 수 없는 보스몹 또는 생존이 중요한 보스몹에서는 '어둠의 권능: 죽음' 대신 '분산' 문양을 써도 됩니다.

 

주 문양은 보통 '마법 무효화', '대규모 무효화', '영혼의 절규', '정신력 누출', '소실' 중 필요에 따라 골라 씁니다.

 

보조 문양은 '공중 부양'을 제외하면 필수라고 할만한 문양은 없습니다.

 

 

6. 종족

 

딜에 도움되는 종특 :

 

호드는 트롤(광폭화) > 고블린(가속 1%) > 나머지

얼라이언스는 늑대인간(치명 1%) > 드레나이(적중 1%) > 인간 > 나머지

 

호드 종특이 얼라이언스보다 확실히 좋습니다. 특히 트롤은 몰아치기에 +@를 할 수 있다는 점에서 가장 좋은 종특입니다. 암사에게 가속이 치명보다 좋기 때문에 고블린이 늑대인간보다 낫긴 하지만, 가속 1% 올리는 것보다 치명 1% 올리는 데 필요한 수치가 높기 때문에 늑인도 그다지 나쁘지 않다고 봅니다. 드레나이를 선택할 경우 102 만큼의 적중도를 절약할 수 있습니다.

 

블엘의 비전격류나 인간의 자생력 등이 특정 레이드 구간에서 유용할 수 있습니다만, 딜에 직접적인 영향은 주지 않습니다.

 

 

[[스킬]]

 

암사의 딜 스킬과 게시판에서 보통 쓰는 약어는 다음과 같습니다.

 

1. 정신의 채찍 (줄여서 채찍)

2. 어둠의 권능: 고통 (줄여서 고통)

3. 흡혈의 손길 (줄여서 흡손)

4. 파멸의 역병 (줄여서 파역 or 역병)

5. 정신 분열 (줄여서 정분)

6. 어둠의 권능: 죽음 (줄여서 죽음)

7. 정신 불태우기 (줄여서 정불)

8. 정신의 쐐기 (줄여서 쐐기)

9. 어둠의 마귀 (줄여서 마귀)

 

암사의 기본 딜링은 고통/흡손/역병을 유지하면서 쿨마다 정분을 사용하고, 남는 시간을 채찍으로 때우는 것입니다. 간단합니다.

 

딜 싸이클 시작은 사람마다 약간씩 다르긴 한데, 3도트를 걸고 채찍질을 해서 어둠의 구슬을 만든 다음, 정분으로 어둠강화를 띄우는 부분까지는 같습니다.

 

 

[[FAQ]]

 

 

1. 도트가 뭡니까?

 

DOT(Damage Over Time) 입니다. 우리 말로는 지속 피해라고 번역합니다. 데미지가 한번에 들어가는 것이 아니라 일정 시간 동안 간격을 두고 데미지가 나뉘어 들어가는 스킬을 말합니다. 반대는 모든 데미지를 즉시 한번에 주는 스킬로, DD(Direct Damage)라고 합니다.

 

채찍은 엄밀히 말해 채널링(Channeling, 우리 말로는 정신집중형 스킬)이지만, 대격변에서는 채찍도 DOT로 취급받습니다. 따라서 스킬에 지속적인 피해를 증가시킵니다 같은 설명이 붙어있으면 '채찍도 포함되는구나' 라고 생각하셔도 됩니다.

 

예를 들어 흑마법사가 걸어주는 버프인 '검은 의도'의 주기적인 주문 피해 증가는 채찍 데미지도 올려주고, 반대로 채찍 크리에 의해 흑마법사의 의도 중첩이 쌓입니다. 그래서 암사가 크리율이 매우 낮은 캐스터임에도 불구하고 흑마법사 의도 3중첩을 매우 잘 유지시켜 줄 수 있죠. 여담으로 검은 의도와 반대인 케이스가 비전 마법사의 '마법 집중'인데, 마집은 DOT로 안터지고 DD 크리로만 터집니다. DD 스킬이 정분, 죽음, 쐐기 밖에 없고 크리율까지 낮은 암사에게 마집을 주는 건 마법사에게 손해라는 얘기죠.

 

정불도 채널링 스킬이긴 하지만, 알 수 없는 이유로 DOT에 포함되지는 않습니다. (다만 어둠강화 버프의 영향은 받습니다)

 

 

2. 도트는 언제 리필합니까?

 

고통은 암흑 특성에 있는 고통과 고뇌에 의해 채찍의 데미지가 들어갈 때마다 60%의 확률로 자동 리필 됩니다. 즉 따로 리필할 필요가 없습니다.

흡손과 역병은 도트가 끝나기 직전에 리필합니다. 도트가 종료되기 전 0.1~0.5초 사이에 덮어쓴다는 생각으로 하면 무난합니다. 도트를 끊어지게 하는 것과 좀 일찍 리필하는 것 중에서는, 차라리 좀 일찍 리필하는 것이 도트가 끊기는 것보다는 낫습니다.

 

역병은 파멸의 역병 연마로 리필 시 총 피해의 30%가 즉시 데미지로 들어가기 때문에 리필 타이밍이 자유로운 편입니다.

 

 

3. 강화 효과가 떴을 때 도트도 바로 효과가 적용됩니까? 강화효과가 뜨면 도트를 리필해야 하나요?

 

대격변에서 모든 캐스터의 도트 스킬은 스킬이 들어간 시점의 상태에 영향을 받고, 갱신하기 전까지는 그 상태가 그대로 유지됩니다. 따라서 강화효과가 떴을 때 그 강화효과는 이미 들어가 있는 도트 데미지에 영향을 미치지 않으므로 효과를 받게 하려면 리필해 줘야 합니다.

 

역병은 1에서 말한 것과 같이 강화효과가 뜰 때마다 리필해도 괜찮습니다. (다만 역병은 암사의 딜 스킬 중 정불 다음으로 소모 마나량이 크기 때문에 너무 자주 사용하면 마나 압박이 심할 수 있습니다)

 

흡손은 즉시 데미지 같은 것도 없고 1초 이상의 캐스팅 시간이 있기 때문에 빠른 리필에 따른 딜 로스가 큽니다. 어지간히 큰 강화 효과가 걸리지 않는 이상 하던대로 끝나기 직전에 리필하는 것이 좋습니다. 강화효과가 어느 정도 커야 이른 리필에 따른 딜로스보다 강화효과에 따른 데미지 이득이 더 큰가 하는 것은 말하기 어렵습니다. 확실한 것은 장신구 발동 정도로는 리필하지 않는 것이 좋습니다. 물론 어지간히 큰 강화효과가 걸렸다면 남은 시간에 관계없이 바로 리필해주는 것이 좋습니다.

 

고통은 앞에서 말했듯 채찍에 의해 자동 리필되기 때문에 신경쓰지 않아도 됩니다.

 

 

4. 채찍은 막틱까지 넣습니까 아니면 끊어도 됩니까? 노채널링이란 무엇인가요?

 

채찍은 처음부터 끝까지 채널링하면 3틱의 데미지가 들어갑니다. 틱과 틱 사이에는 간격이 존재하는데 채찍을 끊을 경우 이 간격만큼의 딜로스가 생기게 됩니다. 이것을 방지하기 위해서 채찍은 3틱 모두 끝까지 넣는 것이 좋습니다. 이 딜로스가 의외로 큽니다.

 

문제는 3번째 틱이 들어갔는지 아직 안 들어갔는지 눈으로는 확인이 잘 되지 않는다는 점인데, 4.1 패치가 되면서 채찍 채찍을 시전할 때 첫 채찍이 아직 3번째 틱이 들어가지 않은 상황에서 두번째 채찍이 시전된다면 첫 채찍의 3번째 틱 데미지가 들어가고 그만큼 2번째 채찍이 밀려서 시전되도록 바뀌었습니다. 그러나 채찍 다음에 채찍이 아닌 다른 스킬을 시전한다면 여전히 3번째 틱을 확인하고 시전해야 합니다.

 

노채널링 매크로는 이러한 불편함을 줄이기 위한 매크로이며, 다음과 같이 생겼습니다.

 

#showtooltip

/시전 [nochanneling] 스킬 이름

 

[nochanneling]은 버튼을 눌러도 채널링 스킬을 시전 중이라면 스킬이 나가지 않게 하는 명령어입니다. 이 매크로를 사용하면 버튼을 연타해도 채찍의 3번째 틱이 들어가기 전까지는 스킬이 시전되지 않습니다.

 

그러나 노채널링 매크로는 채널링이 끝나고 다음 스킬이 나가기까지 아주 약간의 갭이 생기고, 서버 랙이 심할수록 이 갭이 커지기 때문에 어느 정도의 딜로스를 동반합니다. 장점은 편하고 안정적으로 딜을 할 수 있다는 거겠죠.

 

어느 쪽이 좋다 나쁘다 하기는 어렵고, 노채널링 매크로를 쓰든 수동으로 하든 본인 능력과 취향에 맞게 하시면 되겠습니다. 어쨌든 채찍은 특별한 경우 아니면 안 끊는 게 좋습니다.

 

 

5. 어둠 강화가 뭡니까?

 

암사는 '고통'이나 '채찍'으로 적에게 데미지를 주면 18%의 확률로 '어둠의 구슬'이라는 게 생겨서 몸 주위를 빙빙 돕니다. 이 구슬은 최대 3개까지 쌓입니다.

어둠의 구슬이 있을 때 정신 분열을 사용하면

 

* 구슬 숫자에 따라 정신 분열의 데미지가 강해지고

* 구슬 숫자에 관계없이 '어둠 강화'라는 버프가 뜹니다. 어둠강화는 주기적인 암흑 피해를 %로 증가시켜주는 버프입니다. (372템 풀파밍 기준으로 특화력에 따로 신경쓰지 않았을 때 보통 18~19% 정도 올라갑니다)

 

어둠강화 버프로 데미지가 증가하는 스킬은 채찍/고통/흡손/역병/정불입니다. 즉 대부분의 딜 스킬이 어둠강화 버프의 영향을 받기 때문에 딜 하는 동안 항상 유지시켜 줘야 합니다. 당연히 딜을 처음 시작할 때는 구슬이 없기 때문에 3도트를 걸고 채찍을 사용해서 구슬을 최대한 빨리 띄운 후 정분을 써서 어둠강화를 뜨게 해야 합니다.

 

초반에 어둠의 구슬이 빨리 뜰 때도 있고 심하게 안뜰 때도 있는데, 암사 딜에서 거의 유일하게 운빨을 많이 타는 부분입니다.

 

 

6. 정신분열은 쿨마다 씁니까?

 

구슬 숫자에 관계없이 쿨마다 쓰는 것이 좋습니다만, 어둠강화가 끊기지 않는 선에서 해야 합니다.

 

 

7. 사도가 뭡니까?

 

채찍으로 데미지가 들어갈 때마다 '사도'라는 버프가 1중첩씩 생기고 최대 5중첩까지 쌓입니다. 이 버프는 주기적인 암흑 피해를 중첩 당 2%, 총 10%까지 증가시켜 줍니다. 영향 받는 스킬은 채찍/고통/흡손/역병입니다.

딜하는 동안 채찍은 항상 쓰는 스킬이기 때문에 웬만해서는 중첩이 끊길 일이 없으니 별로 신경은 안써도 됩니다.

 

 

8. 대천사는 언제 씁니까?

 

대천사는 중첩된 사도를 소모해서 사도 5중첩 기준 25%의 마나를 회복시키고 채찍/정분/죽음/쐐기의 공격력을 20% 증가시킵니다. 보통 쿨마다 사용합니다.

 

주의해야 할 점은 대천사를 쓰게 되면 사도 중첩이 초기화됩니다. 사도 중첩이 없어지면 채찍/고통/흡손/역병의 데미지가 10% 줄어들죠. 채찍/고통은 어쩔 수 없지만 사도가 5중첩이 안된 상태에서 흡손/역병을 리필한다면 부족한 중첩 숫자만큼 흡손/역병의 데미지가 감소합니다.

 

대천사를 켤 때 다시 사도 5중첩을 시킬 수 있을 만큼의(즉, 채찍질 2번을 할 수 있을 만큼의) 도트 지속시간이 남았는지 확인하고 켭시다.

 

 

9. 죽음은 언제 씁니까?

 

죽음은 몹 체력이 25% 이하일 때 평소의 390% 데미지를 줍니다. (확인을 안해봤는데 330%일수도 있습니다) 바꿔 말하면, 몹 체력이 25%를 초과했을 때 죽음은 심각하게 적은 데미지가 들어갑니다.

 

따라서 몹 체력이 26% 이상이라면 죽음은 쓸수록 딜로스입니다. 다만 암사가 즉시시전기가 별로 없기 때문에 무빙할 때 딜로스를 줄이기 위해 씁니다. 안쓰는 것보다는 낫거든요.

 

암사는 죽음 한번 쓸 때마다 마나가 10% 차기 때문에 마나 관리를 위해 의도적으로 쓸 때도 있습니다.

 

 

10. 쐐기는 언제 씁니까?

 

리분 때까지 암사는 도트를 모두 걸어야 그때부터 딜이 시작되는 슬로우 스타터였습니다. 딜을 위한 사전 작업이 길고 체력 낮은 몹에게 순간적으로 많은 데미지를 줄 수 없는 문제가 있었죠.

 

쐐기는 그런 단점을 보완하기 위해 생긴 스킬입니다. 도트딜을 하지 않아도 쐐기를 사용하면 짧은 시간 동안에 적절한 수준의 데미지를 줄 수 있습니다.

 

다만, 쐐기는 몹 체력이 낮아서 도트 작업이 비효율적일 경우에만 사용하는 스킬입니다. 예를 들어 바라딘 일퀘몹 잡는데는 도트질보다 쐐기질이 월등히 좋죠. 몹 체력이 높다면 도트딜을 해야 합니다. 쐐기질하지 마세요.

 

쐐기를 넣으면 걸려있는 도트가 모두 지워지기 때문에, 빠른 딜컷을 위해 사용하는 경우도 있습니다.

 

 

11. 무빙딜은 어떻게 합니까?

 

암사만이 아니라 모든 캐스터는 무빙할 때 딜로스를 줄이기 위해 즉시시전기를 쓰고 글쿨이 도는 사이에 움직입니다. 암사의 즉시시전기는 죽음과 파멸의 역병(연마 데미지가 들어가니까) 2개가 있습니다. 적당히 섞어 쓰세요.

 

 

12. 광딜은 어떻게 합니까?

 

도트 돌리기, 도트 돌리고 정불 쓰기, 정불만 쓰기 3가지 방법이 있습니다.

 

정불이 괜찮은 광역 딜 스킬이긴 하지만, 데미지가 아주 훌륭하지도 않기 때문에 몹 4마리까지는 안쓰는 게 좋고, 몹 개체수가 많을 경우에도 보통 도트와 섞어씁니다.

 

물론 도트 돌리다 몹 다 죽을 것 같은 상황에서는 그냥 깡정불 때리는 게 훨씬 좋습니다. 몹 체력이 낮으면 탱커를 타겟으로, 체력이 높으면 그냥 몹 타겟으로 써도 됩니다. 타겟 잡힌 몹에도 데미지가 들어가거든요.

 

정불도 어둠강화 버프가 있을 경우 데미지가 올라가기 때문에 적절히 어둠강화를 유지하면서 사용하면 좋습니다.

 

 

[[애드온]]

 

1. 공격대 경보 애드온 : BigWigs, DBM 등

2. 레이드 프레임 애드온 : IRF, Grid 등

3. 위협수준 표시 애드온 : Omen, 인벤 어그로 미터기 등

 

여기까지는 다른 클래스 할 때도 쓰는 공통 애드온이고,

 

3. 도트 타이머류 애드온 : ForteXorcist, Classtimer, Platebuffs 등

남은 도트의 지속 시간을 보여주는 애드온입니다.

Quartz 같은 애드온에도 이런 기능이 달려있더군요. 뭘 쓰든 걍 남은 도트 지속시간만 알 수 있으면 됩니다.

 

4. 발동형 버프 표시 애드온 : EventAlertMod, Poweraura, Surgetrack 등

주로 어둠 강화가 유지되고 있는지, 몇 초 남았는지 버프창 보고 있기 귀찮기 때문에 확인을 쉽게 하기 위해 씁니다. 도트 타이머류 애드온에서 자기 버프 설정을 통해 표시되게 할 수도 있고, 별도 애드온을 쓰는 것도 괜찮습니다.

 

다른 애드온은 그냥 취향인데, 위에 해당하는 애드온은 웬만하면 사용하는 편이 좋습니다.