판다리아 테섭에서 신성 / 수양 사제에 관한 내용입니다.

따라서 암흑사제만 하시는 분들에겐 별 도움이 되는 내용이 아니겠네용

 

그냥 가볍게 영던 몇바퀴 돌고 적는건 아니고

9개의 영던과 몇가지 도전모드 그리고 16개중 15개의 일반 모드 레이드를 겪어보고 정리해 봤습니다.

 

 

 

1. 마나 적응

 

다들 잘 아시는대로 재충전 X,  지능에 따른 마나통증가 X,  마나회복 버프 X 등 여러가지 면에서 칼질을 넣었습니다.

예전에 리분->대격변에서도 힐과 마나는 많은 변화를 겪었었는데요

결론만 말하면 그때 보다 지금이 좀더 적응하는데는 쉽습니다.

 

따라서 대격변 초에 파밍하고 레이드를 다니셨던 힐사제분들은

자연스레 치유 스킬을 꺼내면서 힐 템포를 천천히 조절하실거고

이번 판다의 마나 변화가 크게 색다르게 다가오진 않을것입니다.

 

하지만 대격변 중후반에 시작하셔서 쉽게 높은 레벨의 에픽을 얻고

빠른힐, 큰힐에 익숙해지신 분들에겐 적응하는데 다소 시간이 필요할 수도 있을것 같습니다.

 

마나는 90렙 기준 30만 고정입니다.

이는 모든 캐스터가 동일하고 지능에 의해 늘어나지 않습니다.

현재 마나통을 늘려주는건 "이글거리는 어쩌구저쩌구"얼개 보석이 유일한데요

사용할 경우 2% 마나통 증가라 30만6천입니다.

 

판다 보세는 미구현이라 어떨진 모르겠지만 여태까지 그랬듯 주스텟만 늘어나고 2%는 고정일것 같습니다.

 

 

 

 

 

 

2. 정신력

 

거의 모든분들이 렙업을 하시면서 일반던전을 도실겁니다.

거기서 얻는 장비는 인던에 따라 약간 차등은 있는데 레벨 450이 대다수입니다.

 

만렙을 찍고 퀘템 + 일반인던템등을 가진 상태에서 영던에 진입 하실텐데

그때의 정신력은 대충 6000정도에 가깝습니다.

 

 

위의 6636은 정신력 영약(+300)을 먹은 수치이고

테섭 특성상 영던에서 조정되는 템레벨은 440입니다.

 

440일때 주문력 가속 극대 특화는 대략 저정도라 보시면 되고

정신력에서 한가지 중요한건 망자의 심장 장신구가 10번 적용된 수치 입니다.

 

사실 영던 장신구 이상을 얻기전 까진 망자의심장이 주는 정신력을 넘어서는 템이 없기에

망심은 판다 초반에 쏠쏠하게 쓰일것 같습니다.

 

그리고 영던 힐 장신구는 두가지인데

정신력 600가량에 2분쿨 지능 사용 효과

지능 600가량에 2분쿨 정신력 사용 효과 입니다.

수치가 정확히 기억은 안나는데 대충 저정도고

사용효과 수치를 유지시간 제외하고 나눌경우 약 340정도 + 되었던거 같습니다.

 

하지만 중요한건 눈에 보이는 수치보다 저게 어느정도의 정신력인지 실제 체감인데요

쉽게 말해.....영던 도는데 졸릴 정도의 수치입니다.

영던 템은 463을 주니깐 후반부 퀘템중(녹429, 파450) 정신력이 붙은 템은 좀 더 아껴두셨다가

일반던전 템과(450) 함께 사용하시고 영던은 대충 감 익히는 정도로 돌면서 파밍 하시면 될것 같습니다.

 

꼭 기억해야할건 급한 느낌이 든다고 빠른 힐 / 큰 힐을 난사하면 반드시 마나는 절반 이하로 순식간에 떨어집니다.

정말 죽을 정도가 아니라면 느린힐과 꾸준한 힐로 습관을 들이는게 좋습니다.

 

마나 수급을 결정하는 정신력이 중요한건 사실이지만

그에 못지않게 마나를 소모하는 플레이 방식 또한 매우 중요합니다.

 

 

마나 소모량은 내면의 의지 사용시 아래와 같습니다.

순치, 상치 = 19,700

결치 = 18,000

치유 = 6,600

소생 = 7,394

치기 = 15,000

회개 = 10,200

보호막 = 17,800

회기 = 9,945

치마 = 8,925

평온 = 5,610

성역 = 17,850

단순 수치로 보면 순치 5번이면 마나 1/3이 날아갑니다.

 

 

 

 

3. 90레벨 스킬

 

특성중 90레벨때 선택할 수 있는 스킬은 빛의 길, 천상의 별, 후광 3가지 입니다.

즉시시전 스킬들이고 천상의 별 15초, 빛의 길 25초, 후광 45초의 재사용쿨이 있습니다.

 

빛의 길은 다수에게

천상의 별은 전방에 별을 던져 부메랑처럼 나에게 다시 돌아오는건데 치유량은 적습니다.

후광은 나를 중심으로 빛의 파장이 30미터 퍼져나가는데 그 안에 있는 사람들을 약 5만 정도 치유합니다.

 

모든 스킬이 장단점이 있듯 3가지 모두 뚜렷한 장단점이 있습니다.

 

천상의 별은 3가지 스킬중 마나소모가 가장 적고(12,720) 그만큼 치유량도 적습니다.

전방에 누군가 있어야 하며 그 외에는 힐이 들어가지 않습니다.

여빛 사제 버전이라고 보시면 되겠네요.

회복량은 프레임상 1/15

 

빛의 길은(25,499) 방향에 관계없이 3갈래의 빛이 나가게 됩니다.

체력이 적은사람에게 먼저 날아가서 치유하고 다른 사람에게 튀게 되는데

회복량은 프레임상 1/10

 

후광은 3가지 스킬 중 치유량이 가장 강합니다. 프레임상 1/7정도

그리고 나를 중심으로 30미터 안에 있으면 힐이 다 들어가는 장점이 있습니다.

단점은 마나소모가 45,000입니다.

 

어떤게 좋다 나쁘다라고 말하긴 어렵고 네임드의 특성과 힐 택틱등을 고려해 선택하셔서 사용하시면 좋을것 같습니다.

 

 

 

4. 신성 / 수양

 

트라이할때 네임드가 죽을때쯤 일부로 전멸을 해서 또 한번 한적이 많았습니다.

그때 특성을 바꿔 둘다 실험을 해봤습니다.

일반 난이도라 그런지 성능의 차이는 미미 했습니다.

 

 

공대 택틱면에서는 방벽이냐 천찬이냐의 선택이고

이는 진형에따라 방벽이 좋은 경우도 있고 천찬이 좋은 경우도 있습니다.

 

마나통 크기에 비례했던 환희가 정신력으로 바뀌면서 수양은 너프가 아니냐 라고 하는 경우도 있는데

해볼수록 느끼지만 이 점은 적응도의 차이인것 같습니다.

 

신성과 수양의 눈에 띄는 마나회복의 차이점은 아래와 같은데

 

 

 

 

40%가 수양이고 50%는 신성입니다.

같은 명상인데 굳이 차이점을 둔게 버그인지 의도한 사항인지는 개발자만 알겠죠

 

 

레이를 했을때 수양은 무엇보다 혼의 너울을 어떻게 쓸것인가에 포인트를 맞추는게 좋아 보였습니다.

단순히 탱커에게 걸고 너울을 잔뜩 넣어야라는 생각은 별로 좋아보이지 않았습니다.

 

 

이유는 15초라는 제한 시간인데

대부분은 이 제한시간 안에 최대한 많은 양의 너울을 주기위해 순치, 상치를 사용할텐데요

그랬다간 마나가 순식간에 사라질건 뻔합니다.

더구나 은총3을 주기위해 너울 전에 회개를 먼저 넣을것이고

크리를 위해 약영상태와 내집 모두 활용할 것입니다.

작정하고 한다면 말이죠.

 

물론 풀로 넣을경우 상당한 흡수량이 되는데 그 흡수를 위해 마나가 얼만큼 받쳐줄것인가를 먼저 생각해 봐야 할것 같습니다.

게다가 치유나 결치, 회개등엔 효과가 없으니 전략적으로 쓰지 않는 한 대상힐에 너울은 조절이 반드시 필요합니다.

 

그리고 파티힐일 경우 치기를 난사해야 할 구간이 있는데

그때의 너울은 괜찮은 편이었습니다.

치기의 모든 치유량은 너울로 전환이 되고 더불어 신의보호까지 생기기에 이때의 오버힐은 없습니다.

물론 크리가 터지면 터지는대로 너울로 전환이 됩니다.

마력주입과 함께 사용하면 좋았고 꽤 괜찮은 흡수량을 유지할 수 있습니다.

 

정리해서 말하면 힐은 혼자 하는게 아니기에 다른 힐러가 채우는 부담을 그만큼 덜 수가 있겠죠.

 

 

신성은 수양의 너울처럼 새로운 개념이 도입된건 아니고 

기존에 있던것들이 더 강화된 느낌이라고 보시면 됩니다.

 

돋보이는 점은 치유차크라를 쓸 경우 모든 직접치유 스킬의 치유량은 15% 증가합니다.

물론 성역 차크라의 광역힐 15% 증가도 여전하고요

덕분에 순간폭힐이 강한 신사는 보다 큰 힘을 발휘할 수 있습니다.

 

게다가 이번 빌드패치로 인해 소생 치유량 15% 증가 글쿨 0.5초 특성이 차크라에 무관하게 동일 적용이라

소생 문양과 함께 사용하면 제법 강한 도트효과를 볼 수 있습니다.

 

그리고 현재는 구현이 안되어있지만 성역의 틱이 가속에 영향을 받게끔 수정될 것이라고

블루포스트에 언급된적이 있으니 바닥힐 또한 보다 강력해질것입니다. 

Priest (Forums)
"Why does Holy Word: Sanctuary not benefit from haste like healing rain and Efflorescence. Is it intended?"
Not intended. It should benefit from haste.

 

천상의 찬가는 마력주입과 가속을 선호하시는 분들에겐 한틱의 기회를 더 얻을 수 있게 하며

신사 천찬 +한틱의 위력은 신사를 쭉 해왔다면 잘 아시리라 생각합니다.

 

 

 

가끔 사게를 보면 안타까운점이

막는 힐이기에 수양이 우월하다

신성의 폭힐능력을 물로 보냐로 많이 싸우는데....

 

특성을 떠나 그냥 잘하는 사람이 잘한다고 생각합니다.

 

판다에서는 천찬의 분리와 너울로 인해 두 특성의 성격이 좀더 갈렸는데

분명 장단점은 존재합니다.

 

수양은 동시다발적으로 피가 빠질경우 급하게 피를 올리는데 있어선 신성보다 취약하고

같은 경우 신성은 천찬 혹은 결순치기치마로 해결할 수 있습니다.

 

반대로 신성은 미리 보호를 하는것에 있어선 수양보다 뒤떨어지기에

급사 방지를 막기가 불편하고 예측힐을 잘 해야하는 부담감이 있습니다.

 

자기에게 자신있고 재밌는 특성이 보다 나은 특성일겁니다.

둘다 자신있고 재밌다면 더 말할것도 없겠지요.

 

 

 

 

5. 빛의 쇄도 or Solace

 

45레벨 라인에 있는 빛쇄 (어둠속에서 어쩌구 저쩌구...)와 Solace (위안)

 

Solace는 때리면 마나가 차는 새로 생긴 스킬인데

사실 제가 판다리아 베타를 처음 했을때 저 스킬은 없었습니다.

 

레이드 테스팅을 할때인지 그 전인지는 잘 모르겠지만 어쨌든 중간에 새로 생겼습니다.

근데 전 귀찮아서 안찍었고 없어도 일반 난이도 레이드라 그런지 마나의 압박은 없어서 빛쇄를 계속 사용했습니다.

 

빛의 쇄도는 잘 아시는대로 공짜 순치 입니다.

대격변까진 6%의 확률이었는데 판다에선 15%의 확률로 발동합니다.

음...전 연속 6번까지 써봤습니다..ㅡㅡ;;

물론 크리도 잘 터집니다

 

위안은 하드모드와 도전모드에선 필요하지 않을까란 생각은 했었습니다.

하지만 도전모드에서 역시 큰 필요는 없었습니다.

그냥 무식하게 피통과 데미지가 증가한게 대부분이라 힐만 좀더 적절한 스킬로 이쁘게 잘 채워넣으면 됐고

막상 마나가 모자랄 법한 구간에서 딜할 여유따윈 없었기 때문입니다.

 

하드모드를 할때쯤 되면 없이 하는게 버릇이 되서 아마도 안찍고 그냥 할것 같습니다...

 

사실 이부분은 정신력과 밀접한 관계가 있는데

올 정신력템 + 정신력 마부 + 정신력 보석 + 정신력 영약 + 정신력 음식등을 활용하면

영던이나 레이드, 도전모드에서 불편함 없이 마나수급이 됐기에 그런걸수도 있습니다.

 

템 레벨또한 테섭 레이드 테스팅을 할때 463으로 조정이되고 그에 맞게 정신력은 상향됩니다.

463템의 정신력에 망자가 터지니 9,000이 넘는 정신력이 유지가 되었습니다.

 

본섭에 패치가 되도 영던은 거의 졸업 하고서 레이드를 갈테니 템레벨은 엇비슷 할 것입니다.

 

 

하드모드 또한 마찬가지겠죠.

첫주에 올킬을 하고 두번째 주 부터 달린다 쳐도 그때까지 평판템 한개는 걸칠테고

제작 템도 있고 또는 첫주에 레이드템을 먹었을것이고

둘째주에 하드를 안하는 인던을 일반으로 정리할때 또 템을 먹을테니

480에 가까운 템을 갖고 트라이를 하지 않을까 합니다.

 

당연히 템 운이 없다면 그보다 못한 상태에서 가겠지만

전문기술, 보석, 음식, 영약은 둘째주엔 상황이 좀더 나을것입니다.

그래도 아무리 템 운이 없다쳐도 16개의 네임드인데....거기에 갈레온과 샤까지 운좋아 잡는다면

그리고 바라딘같은게 또 나와준다면...모르겠네요

 

그래도 모자라다면 그때가서 위안을 활용해보는것도 괜찮은 선택이라 생각합니다.

 

사실 힐사제는 큰 틀로 봤을때 암사만큼의 변화가 없기에 이런 점이 가능한것 같습니다.

 

 

 

 

6. 뒤틀린 믿음 or 마력주입

 

75레벨 라인의 특성중 선택할 수 있는 두가지 스킬입니다.

물론 또다른 특성인 천상의통찰력도 있는데 몇번 써보고 안썼습니다.

왠지 기분에 대다수는 마력주입을 선호할것 같습니다.

 

수양은 쓰던거 계속 쓰는거고

신성은 마력주입을 쓴다는것 자체가 쇼킹한 일이니까요.

 

따라서 마주는 따로 언급을 하지 않겠습니다.

 

뒤틀린 믿음은 딸피가 계속 발생한다면 무한 유지가 가능한데요

그 모든 힐스킬에 발동하기 때문입니다.

심지어 공허전환, 구기에도 발동이 됩니다.

 

치유량 15%증가는 신성에게는 차크라의 치유량 증가와 더불어 배가 되고

수양은 깨달음(지능15%증가)이 없어진 자리를 대처할 수 있는 좋은 특성이었습니다.

 

다들 아시다시피 지능 증가는 주문력 증가->치유량 증가를 의미하는것이니

지능에(주문력) 많은 투자를 할 수 없는 힐러의 입장에선 큰 도움이 되었습니다. 

 

 

 

 

7. 공허의 전환

 

6분 쿨의 사제 버전 신축입니다.

많이 언급된 것이니 자세한 설명은 생략합니다.

 

보통 구원의 기도와 묶어서 사용하는데

회기도 써봤지만 바꾸는 순간 회기는 튕기지 않았습니다;;;

 

 

 

 

8. 회개,회기,치마,내면의성소 문양

 

이동하면서 회개를 쓴다는건 참 재밌는 일이었습니다.

예전에 어디 영던이지...낙타를 타고 그래본적이 있었기에 이런게 되면 참 좋겠다란 생각은 했었습니다.

 

판다에선 문양으로 가능한데 문제는 마나를 40% 더 먹는다는 단점이 있습니다.

그래서 실제 레이드에서 회개를 사용할땐 스탠딩이 많은지 무빙이 많은지에 대해 곰곰히 생각해 보았습니다.

두말할것도 없이 전자의 빈도가 훨씬 많죠

 

후자의 경우는 특별한 상황입니다.

필히 무빙을 해야하는 구간이고

어떤 대상자가 그때 힐을 안넣으면 죽을거 같은 경우가 가끔 생기기도 합니다.

선택의 여지 없이 즉시시전을 날릴텐데 약영 상태라면 회개보다 큰 힐은 없습니다.

물론 후광을 누를 수도 있겠지만 쿨이 돈다면 못쓰죠..

분명한건 이런 상황이 흔히 일어나는 일은 아닙니다.

 

하지만 그때를 대비하기 위해 마나 소모에 관계없이 문양을 쓴다면 좋은 문양일 것이고요

단순히 재미로 쓴다면 효율상 좋은 문양은 아닐것입니다.

 

 

 

회기 문양은 첫타의 치유량을 60% 증가시키지만 4번 튕기는 것으로 바뀝니다.

한두번 튕기고 사라질 회기가 많은 네임드라면 문양을 쓰는게 좋고요

계속 튕기는 형태의 네임드라면 문양을 안쓰는게 좋았습니다.

물론 탱힐 또는 대상힐이 중요한 네임드의 경우엔 문양을 쓰는게 훨씬 좋습니다.

 

 

비슷한 맥락으로 치마 문양 또한 마나를 더 소모하지면 5->6명이 효과를 받습니다.

치마도 네임드의 성격을 잘 파악해서 문양을 조절하는것이 좋아보입니다.

 

 

내면의성소 문양은 내면의 의지 사용시에만 해당이 되는데

받는 주문피해 6%감소 + 이속 6% 증가입니다.

내면의 의지 자체가 이속 증가가 있는데 거기에 6%증가가 더 붙습니다.

하드모드 할때 좋은 문양이라 생각합니다.

 

 

 

9. 마법 해제

 

머리 쓰면서 해제를 해야 하는 시대가 왔습니다.

해제의 우선순위는 옛날부터 존재 했지만 8초쿨이 생긴 판다의 마해는

일단 해제하기전에 먼저 생각을 하게끔 강요합니다.

 

재밌는 일이면서도 짜증나는 일이기도 한데

사제는 그래도 대무가 있으니 좀더 낫지 않냐라고 말할 수도 있습니다.

근데 대무의 마나소모가 4만에 가깝기에...맞는 말이기도 하고 틀린 말이기도 합니다.

 

레이드에선 칼같은 해제가 중요한 네임드도 있었지만

우선순위를 생각해서 먼저 해제 해야할 것들도 있었으니 유의해서 사용하면 좋습니다.

어쩌면 미래에 나올 네임드는 1조 해제, 2조 해제 뭐 이런게 나올지도 모르겠네요 ㅡㅡ;;

 

 

 

 

 

다 써놓고 보니 엄청 기네요;;

뭔가 생각하고 느낀건 많았는데 생각 나는대로 쓰다보니 몇개 빠진거 같으면서 두서도 없고..

읽는 분들의 눈이 피로할거 같...ㅠㅠ

 

판다의 힐사제가 궁금한 모든 힐사제님들에게 조금이라도 정보가 되면 좋겠습니다.

 

처음엔 네임드별 공략을 정리해볼까 하다가

일반난이도인데 그건 너무 오바인거 같아 적진 않았습니다.

 

그리고 일퀘를 힐 트리로 하시는 분들...

아마도 암사 특성을 준비하는게 정신건강에 좋을거 같습니다.

 

만렙이 되도 평판 일퀘, 요리재료, 채집, 채광 등등 필드에 나가 있을일이 많습니다.

초반엔 에픽이 귀하기에 평판은 꼭 올려야 하며 올려야 할 평판 세력도 많습니다.

세력별로 5~6개이상은 기본으로 매일 하셔야 하는데

에픽을 위해 꼭 올려야 하는 4~5개 이상의 평판세력이 존재합니다.

각각의 세력별로 어디는 반지 손목, 어디는 허리 발, 어디는 망토 장신구, 어디는 목걸이 등등 배치가 되어 있습니다.

 

지금 대격변처럼 용맹 점수 모아 템 사면 되지...라고 생각할 수 도 있는데

현재까지의 판다리아는 그 용맹점수를 소모해 평판템을 구입하는 방식이라 용맹템이 따로 존재하진 않습니다.

 

 

 

전쟁섭이라면 아......생각만해도 ㅠㅠ

일퀘하는 지역이 작으며 모두 공유고 경비병따윈 찾기가 어렵기에 싸움이 많이 일어날 것입니다.

 

몹을 잡아야만 나오는 요리 재료도 마찬가지고 낚시...채집 채광 옷감등은 더 말할것도 없고요

그래도 난 힐로 일퀘를 하겠어라고 하신다면 말리진 않지만

몹 잡는 속도가 또 다르기에 상당히 짜증나 날겁니다.

상대 진영은 물론 같은 진영도 다 경쟁자기에 빨리 잡고 빨리 벗어나는게 중요해보입니다.

 

저도 톨바라드 일퀘, 불땅 하이잘 일퀘 따윈 힐트리로 다 해결했는데

판다의 일퀘는 위의 것들과 비교도 안될정도로 도무지...엄두가 안나네요.

 

아 물론 판다때 와우를 하는 사람이 적다면 별 상관은 없겠지만 말이죠~