현재 미완성 상태이고, 백업 하면서 작성하고 있습니다....

 

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전체적으로 탱킹 시스템이 손이 많이 가는 시스템으로 변했습니다.

이제 더 이상 탱이 할게 없다느니, 지루하다느니, 시야가 넓다느니 이런 소리 듣기는 한동안 어려울 것으로 보입니다.

 

 

탱커들의 자원 소모와 사용 방식이 완전히 변했기 때문인데요.

 

대략적으로 탱커들의 운용 방식이 (자원 수급 기술 사용) -> (자원 소모하여 뎀감기 사용) 이 되었습니다.

 

죽기의 경우, 큰 변동 사항은 없지만... 큰 틀에서는 저 위의 틀을 벗어나지 않습니다.

룬과 룬마력을 이용해서 자원을 관리하고 죽격을 치고 생존기를 돌리니까요.

 

대신에 어글을 획득하는 기술들은 자원 소모가 없습니다.

죽기는 룬마력, 보기는 마나를 쓰지만, 생존과는 별 관련이 없죠

 

이렇게 외형상으로 보이는 변화도 엄청나지만, 정말 더 중요한 변화는 따로 있습니다.

바로 방어행동 체계가 변경되는 것입니다.

 

0. 방어행동 체계의 변경

 

이게 무슨소리요?? 하시는 분들이 많겠지만, 이제 탱커의 방어 행동 체계가 변했습니다.

더 이상 만방합 이라는 개념이 성립이 되지 않게 됩니다.

 

기존에는 회피+무기막기+방패막기를 합쳐서 102.4%를 넘으면 쌩평타를 맞지 않게 되는 '만방합' 이라는게 가능했습니다.

 

그러나, 판다리아부터는 회피와 무기막기를 1차 계산하고, 방패막기를 2차로 계산하는 별도 테이블로 넘어갔기 때문에

'만방합'을 달성하는게 원천적으로 불가능 합니다.

 

예시) 회피 20%, 무막 38% (무막이 무지막지하게 올라갑니다), 특화에 의한 방막률 20%인 보기가 있다고 치면

 

회피 20% + 무막 38% 를 제외한 나머지 42% 공격은 그냥 적중하며, 이 적중에 대해서 다시 주사위 굴림을 합니다.

따라서 8%의 공격은 방패 막기 성공, 나머지 92%의 공격은 그냥 뚜드러 맞게 되는데요

다시 전체 공격으로 정리해보면 아래와 같습니다.

 

 

보스의 공격 100회 시

회피 20회

무막 38회

방막 8회

나머지 34회는 쌩평타 (방어도에 의한 뎀감 적용)

 

완벽하게 설명하기에는 조금 복잡하니까

"아~ 이제 방패탱도 쌩평타를 얻어맞을수 있구나" 정도로 이해하시면 됩니다.

 

 

 

1. 야드

1-1. 야드의 변경점

 

우선 공격시 크리가 터지면 발동되던 보호막인 '야생의 방어' 는 삭제되었습니다.

대신에, '야생의 방어'는 분노 60을 소모하여 회피율 45%를 증가시키는 (점감 없는) 액티브 뎀감기가 되었구요.

그에 따라 야방의 흡수량을 높여주던 특화도는, 방어도 증가 효과로 변경되었습니다.

또한, 이전의 분노를 소모하여 자힐을 했던 광재는 쿨타임이 없는 대신, 분노를 소모하는 자힐기로 변했습니다.

 

기존의 마뎀 감소 특성을 두꺼운 가죽 스킬 하나에 모아서

방어도 330% 증가, 마뎀 25% 감소, 피치명 6% 감소로 변경 되었습니다.

 

가끔 "야드 마뎀 감소 어디갔어요??" 라고 묻는 분이 계셔서.....

 

 

1-2. 야드의 자원 수급 스킬

 

야드의 자원 수급은 평타와 짓이기기 이 두가지로 이루어집니다.

평타 한대당 평균적으로 6~7 정도의 분노가 생성되며, 짓이기기 한대당 5의 분노가 생깁니다.

이게 기본이며, 특성에 의해 [숲의 영혼]을 찍으면 짓이기기 한대당 7의 분노가 생기는 효과가 있습니다.

([숲의 영혼]은 취향을 좀 탄다고 생각하시면 되겠습니다)

 

또한, 패시브 스킬인 [야수의 분노]에 의해 짓이기기나 평타가 크리가 터지면 15의 추가 분노를 얻습니다.

 

짓이기기의 쿨타임은 기본적으로 6초입니다. 그러나, 가르기와 난타가 적중할 경우

25% 확률로 짓이기기의 쿨타임이 리셋 되기 때문에, 야드는 손을 부지런히 눌러야 분노가 모자라는 일을 겪지 않습니다.

 

특히 광어글을 잡아야 하는 상황에선 휘둘까지 눌러야 하기 때문에 정말 정신없이 바쁩니다. 헉헉헉

 

 

1-3. 야드의 자원 소모 방식

 

야드가 자원을 소모하는 스킬은 딱 3개 입니다.

 

 

야생의 방어 : 분노 60 소모, 9초마다 1회 충전. 최대 3회 연속사용. 지속시간 6초. 점감 없는 회피율 45% 증가

 

충전식 스킬입니다. 회피 지속은 6초지만, 충전 간격이 9초기 때문에, 연속으로 다다다다 누르다간 쿨타임에 걸리는 식입니다. 하지만, 자원 관리를 최대한 잘 하고, 보스의 1.5초 공속 사이클에 맞춰서 돌리면 거의 모든 평타를 45% 회피 증가 상태에서 맞을수 있는 장점이 있죠...

 

야방을 잘 쓰느냐 못 쓰느냐가 야드탱의 실력을 가르는 매우 중요한 요소가 되겠습니다.

실제로 운용 해본 결과, 분노 관리를 잘 하면 30초 동안 야방을 풀 유지할 수 있었습니다.

(기본 충전 야방이 3번 연속 지속 되는 동안, 야방 두번의 쿨이 돌아오기 때문에 가능합니다)

제 드루 기준 야방 유지시의 회피가 72%가 됬기 때문에

블랙혼 방가 중첩 따위는 혼자서 풀어버리는 위엄을 보여줍니다.

 

운전자 하기 나름이라는 거죠

 

 

광포한 재생력 : 최대 분노 60 소모, 쿨타임 없음. 최대체력에 비례하여 회복량 증가.

(문양을 박으면 6초간 받는 치유량 40% 증가. 대신 분노 60 소모)

 

분노가 10만 남아있어도 광재를 누를수는 있습니다. 대신 힐량이 별로 만족스럽지 못한 수준이죠

분노가 100 있다. 광재 연타 두번 딱딱 누를수 있습니다. 대신 두번째 광재는 힐량이 별로죠

힐량은 분노 60을 소모 했을때 최대체력의 13.36% 입니다. 분노가 40 이면 대충 나누면 8.9% 정도 되겠죠??

 

분노 100일때 광재를 연타하면 피가 20% 정도 차오른다는 이야기 되겠습니다.

 

후려갈기기 : 분노 30 소모, 무기 공격력의 110%, 12초간 이감 50%,

 

솔직히 말하면 야방이랑 광재 누르기도 바쁩니다... 후려 갈기기는 쓸 일이 거의 없다고 보심 되요.

탱킹이라는 입장에선 사실상 봉인기에 가깝습니다.

 

 

 

1-4 야드의 생존기

 

나무 껍질 : 쿨타임 1분, 12초간 모든 피해 20% 감소

야드의 기본적인 생존기 껍질입니다. 뭐 특별히 변한건 없습니다.

 

생존 본능 : 쿨타임 3분, 12초간 모든 피해 50% 감소

과거 특성기 였는데 지금은 수호 전문화를 선택하면 기본으로 주어집니다. 네임드에 따라 [생존 본능] 문양을 사용하면

쿨타임 2분, 지속시간 6초로 만들 수 있는데, 광기 같은 한방뎀 들어오는 네임드에선 효용이 좋을 것으로 보입니다.

 

광폭화 : 쿨타임 3분, 10초간 짓이기기의 쿨타임 삭제

이게 어째서 생존기로 분류되느냐?? 이런 질문을 하실 수도 있는데, 10초간 짓이기기를 눌렀을 때

쌓이는 분노가 최소 100 이상이 쌓이기 때문에 광재 연타가 가능해집니다. 활용에 따라선 훌륭한 생존기죠

개인적으로는 시작할때 켜고 들어가는 걸 추천하는 편입니다.

넴드 시작할때의 야드는 너무 물렁해서요....

 

우르속의 힘 : 쿨타임 3분, 20초간 최대 피통 30% 뻥튀기

광폭화와 함께 사용해주면 정말 좋겠지요?? 광재가 피통 크기에 비례하여 회복하기 때문에, 우르속을 켜고

광폭화를 켜서 분노 모아서 광재 꾹꾹 눌러주면 힐부담이 엄청 줄어듭니다.

그리고 이어지는 특성 스킬 [소생] 과 함께 써도 정말 좋습니다.

 

소생 : 30레벨 특성 스킬, 쿨타임 2분, 최대 체력의 30% 회복

야드탱은 무조건 이걸 찍을수 밖에 없습니다. 왜냐구요??

나머지 특성 스킬이 자연의 신속함 (다음 스킬 즉시시전), 세나리온의 보호(회기 처럼 맞으면 피차는 보호막) 이거든요

세나리온의 보호는 곰 상태에서도 시전이 되지만, 급할때 피통 30%를 채워주는 생존기보다 유용할 수는 없지요

특히 우르속의 힘과 묶어서 쓰면, 지금 현재 곰탱 기준으로 거의 8만에 가까운 즉시힐을 보여줍니다.

이걸 버릴수는 없겠지요

 

 

1-5 야드 힐의 주의점

 

야드는 회피밖에 없고, 무식하게 높은 방어도에 의존하기 때문에 초반이 극히 위험합니다.

빠르게 분노를 모아서, 야방을 눌러주지 않으면 야드는 그저 토실토실한 물렁이 곰탱이일 뿐입니다.

초반 4~5초가 급사가 많이 나는 편입니다.

 

경험 상으로는 시작할때 광폭화 + 껍질을 켜고 들어가면 많이 안전해집니다만

모든 전투에서 그렇게 할 수는 없으니까요....

 

그 다음으로는 야방이 끊기는 타이밍이 문제가 됩니다.

 

회피가 뚝 떨어지기 때문에 무식하게 아픈 평타를 두들겨 맞아야 합니다.

힐러 입장에선 그냥 갑자기 피가 훅 빠졌다 차는 것 처럼 보이는 착시가 일어나게 되죠

이러한 운용상의 문제도 현재 야드=구리다는 인식의 원인이 됩니다.

 

 

이상 야드 공략 끝!!!

 

 

 

2. 죽기

 

2-1 죽기의 변경 사항

.... 뭐 변했나 싶을 정도로 별로 변한게 없습니다.

물론 탱 하는 입장에선 변한게 조금 있습니다만,

힐러의 입장에선 '저놈이 생존을 잘 할것인가' 이게 주된 관점인데

생존기나 뎀감기라는 측면에선 정말 변한게 없습니다....

 

 

2-2 죽기의 자원 수급

죽격을 칩니다. 냉기룬과 부정룬이 죽음룬으로 변하고, 룬마력이 생겨납니다.

모인 룬마력으로 룬격을 칩니다. 다 쓴 룬중 하나가 활성화 됩니다.

그럼 다시 죽격을 칩니다....

 

가끔 룬마력이 모자라면 심강을 박습니다...

 

룬 소모 -> 룬 마력 생성 -> 룬 마력 소모 -> 룬 생성

이렇게 돌고 도는 싸이클 입니다...

뭐 설명 할래도 할게 있어야....

 

뭐..  죽격을 사용하면 최대 생명력의 7%를 회복하고, 회복한 생명력에 특화력을 받아서

물리 피해를 흡수하는 피의 보호막이 생긴다... 이 정도 되겠습니다.

 

죽기 액티브 뎀감의 핵심은 죽격이다!! 이것만 이해 하시면 됩니다

 

 

 

2-3 죽기의 생존기

 

뭐... 변한게 별로 없으니까 나열할 게 없습니다. 얼렁얼렁 생존기만 설명하고 넘어가도록 할게요

 

뼈의 보호막 : 쿨타임 1분, 뼈 6개가 지속되는 동안 받는 피해 20% 감소, 피해를 받을때마다 뼈 1개 소모, 최대 5분 지속

뭐... 전에는 부정룬 1개를 소모했다는 것만 제외하면 바뀐게 없습니다.

죽기의 생존력을 올려주는 효자 중의 효자지요

 

흡혈 : 쿨타임 1분, 10초간 피통 15% 증가, 받는 힐량 25% 증가, (문양 사용시 받는 힐량 40% 증가)

 

얼음같은 인내력 : 쿨타임 3분, 12초간 받는 피해 50% 감소

 

춤추는 룬무기 : 쿨타임 1.5분, 12초간 무기막기 확률 20% 증가. (12%에서 상향)

 

사자의 군대 : 쿨타임 10분, 냉기 부정 혈기룬 1개씩 소모, 정신 집중동안 무기막기+회피율 만큼 받는 피해 감소

(광기에서 자주 사용하는 춤룬+사군이 이 사군 효과 때문에 그렇습니다)

 

대마법 보호막 : 쿨타임 45초, 해로운 주문 피해 75% 까지 흡수, (최대 생명력의 50% 만큼), 해로운 마법 효과 면역

(문양을 사용하면 100% 흡수로 변합니다. 우왕 ㅋ 굿 ㅋ)

 

죽음의 서약 : 쿨타임 2분, 구울이 뽑혀있어야 하며, 구울의 생명력 절반을 소모하여 자기 체력의 50% 회복

어라라?? 죽음의 서약을 써도 구울이 안 죽습니다... ㅋ_ㅋ

하지만 어차피 구울 한번 뽑으면 한번 밖에 못 쓰는건 똑같죠

 

룬전환 : 쿨타임 30초, 혈기룬 하나를 소모하여 체력 10% 회복

 

여기까지가... 죽기탱의 액티브 생존기 입니다. 패시브 생존기도 나열해야죠 ㅇㅅㅇ

 

죽음의 요새의 결의 : 공격을 받아 피가 30% 밑으로 떨어지면 발동하며, 8초간 받는 피해 25% 감소.

룬전환을 룬 소모 없이 사용 가능함. 쿨타임 45초

 

연옥 : 죽음에 이르는 공격을 받았을 시, 연옥의 수의가 발동하여 3초간 죽음으로 부터 보호.

연옥의 수의는 죽음으로 부터 보호한 만큼의 치유량을 흡수하면 해제됨. 아니면 그냥 죽음

쿨타임 3분 (57레벨 특성 기술)

 

이 연옥이 정말 사기거든요... 리분때 보기 헌수 기억하시는 분은 아실겁니다.

탱커 동전 하나 꼽아주는게 얼마나 사기인지요...

발동은 간단합니다. 맞아서 죽을 피해를 입었다. 그러면 연옥의 수의가 발동하고

받은 피해 만큼의 치유량을 흡수하는 보호막이 생겨납니다.

힐을 채워서 연옥의 수의가 깨지면 죽기는 살아납니다. (응?) 못 하면 죽는거죠

 

3초 동안 채우는게 가능해?? 라는 질문을 하시는 분들이 계실텐데...

 

우선 연옥이 발동할 정도의 피해를 입으면 죽요결에 의해서 룬전환 하나가 공짜입니다.

그리고 죽격을 한방만 꼽아도 최대 체력의 7%... 이미 17%가 찹니다. 구울 먹으면 67%...

이걸로도 못 살아날 정도면 뭘 해도 죽는다고 봐야죠....

개인적으로 대마지랑 이거랑 고르라면 주저없이 이거 고를겁니다.

 

뭐... 죽기탱은 별로 변한게 없으니 여기까지....

(참고로 죽기 게시판에서는 연옥 + (사제의) 공허의 전환 조합 이야기를 하고 있습니다. 만약 되면 어떨까? 이런 식이죠 ㅎㅎㅎ)

 

 

3. 보기

 

 

3-1 보기의 변경점

 

신성한 방패가 삭제되었습니다. 대신에 정의의 방패가 생겨났습니다.

마나를 사용하는 기술로 신성한 힘을 모으고,

정의의 방패로 이를 소모 하여 뎀감을 하거나 서약으로 자힐을 하는 형태로 운용이 됩니다.

 

3-2 보기의 자원 수급 스킬

 

정의의 망치와 성전사의 일격 그리고 심판으로 신성한 힘이 생성됩니다.

이때 이 스킬들은 가속으로 쿨타임이 줄어듭니다.

 

쌩뚱맞은 가속 탱커가 탄생하는거 아닌가 싶네요... (이제 무막 카운터가 사라져서 가속 올려도 나쁠게 없긴 합니다)

 

3-3 보기의 자원 소모 스킬

 

정의의 방패 : 신성한 힘 3개 소모, 적이 입히는 물리 피해가 3초 동안 30% (특화력에 따라 증가) 감소하며,

영광의 수호자 효과를 얻습니다.

 

영광의 수호자 : 자신을 영광의 서약으로 치유할 때 효과가 10% (특화력에 따라 증가) 하며 최대 5회 중첩

 

영광의 서약 : 신성한 힘 최소 1개 최대 3개 소모, 소모한 신성한 힘의 갯수에 따라 치유량 증가

 

 

성격과 정망, 심판으로 버블을 쌓고 그 버블로 정방을 박으면 뎀감이 되는 형태로 설계 되었습니다.

 

 

3-4 보기의 생존기

 

신의 가호 : 1분쿨, 10초간 받는 '마법 피해' 40% 감소, 문양을 박으면 물뎀 20% 마뎀 20% 감소로 변경

처음에 툴팁 보고 모든 피해 감소인줄 알고 심장이 멎었던 바로 그 신의 가호 입니다.

결과적으로 달라진건 거의 없다고 생각하시면 됩니다. 넵

 

헌신적인 수호자 : 3분쿨, 10초간 받는 피해 20% 감소, 지속 시간 내에 사망하면 최대 체력의 15% 만큼 회복

뭐... 이것도 별로 변한건 없습니다. 전엔 30% 감소 였나??

 

고대왕의 수호자 : 3분쿨, 12초간 받는 피해 50% 감소.

고자왕도 그다지 변한건 없습니다 ㅇㅅㅇ

 

신의 축복 : 10분쿨, 자신의 최대 생명력 만큼 대상 회복

 

헌신의 오라 : 3분쿨, 반경 40미터 내의 공대원 6초간 침묵 및 차단에 면역. 받는 마법 피해 20% 감소

이거슨 마치 집중 오숙과 저항 오숙을 합쳐놓은듯한 그것 입니다.

꽤나 쓸만한 공대 생존기가 되었습니다. 기사 공통으로 다 쓸 수 있거든요

 

 

3-5 보기의 특성 효과

 

보기가 찍는 특성은 대략 이렇습니다.

 

성스러운 보호막 : 30초 지속, 6초마다 일정 피해를 흡수하는 보호막 생성

예전에 리분때 신기한테 있었던 성보가 다시 돌아왔습니다. 꽤나 쓸만한 흡수량을 보여줍니다.

 

불굴의 정신력 :  신성한 힘을 소모할때마다 신의 축복, 신의 가호, 천상의 보호막 스킬의 쿨타임이 1%씩 감소.

최대 50% 까지 감소

써진 그대로 입니다. 신성한 힘을 마구 마구 쓰면 신축과 가호와 무적의 쿨이 줄어듭니다.

이건 다음 특성때문에 사기성이 더 짙어지는데요

 

신성한 목적 : 신성한 힘을 소모하면 25%의 확률로 신성한 목적 발동.

다음에 소모하는 신성한 힘 능력은 신성한 힘 3개에 해당하는 효과

공짜 버블로도 생존기 쿨이 줄어드는 효과가 있습니다. 우왕 ㅋ 굿 ㅋ

 

 

3-6 보기의 기본적인 운용

 

보기의 운용은 이미 언급한대로 버블을 모아서 정패를 날려서 뎀감을 해주는 겁니다.

현재 보기 특화도 2000 정도면 정패로 감소되는 피해가 50%, 무려 고자왕 수준의 뎀감이 이뤄집니다.

정패를 수시로 날려주다가, 완방이 뚫려서 위험하다! 하는 순간 서약을 뙇! 하면 피가 차는 ...

뭐 그렇게 돌아가는게 보기의 운용이라고 할 수 있습니다 ㅇㅅㅇ

 

문제는 광역탱시 정패가 충분히 돌지 않아서 위험한 순간이 생각보다 자주 옵니다.

영던 탱 할때는 조금 힘드실수도 있겠네요

 

 

 

 

 

4. 전사

 

전사의 특성 이해는 제가 직접 작성하는 것 보다는

정말 잘 만들어진 가이드가 있어서 그 링크로 대신 합니다.

 

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=35&l=57865

 

 

왜 내가 힐하는 탱커는 이렇게 다들 아프죠? 힐하는게 힘들어요!! ㅠㅠ 하지 마시고

탱커를 이해하고, 탱커의 모자란 점을 채워주는 좋은 힐러가 되도록 노력합시다.

 

이상 끗!